Где скачать субтитры к переводам Goblina? Жми сюда
Где ознакомиться со списком песен из фильмов Божьей Искры? Жми сюда
Где скачать видеоролики фильмов в переводе Goblina? Жми сюда
Последние сообщения на форумах:
Сборник заметок Гоблина
2005-11-28 17:00
Страна Игр, ?64
Папский тимплей от ПАКК, или Крестовый Поход на Питер
www.pacc.spb.ru
Погода в Питере практически всегда дрянная. Пасмурно, дождичек, мерзкая слякоть... Так проходит осень, зима, большая часть весны, а иногда и все лето. Питерские жители от этого кажутся хмурыми и унылыми. Действительно - чего в такой тоске веселиться...
Но 26 февраля питерская зеленая тоска и плохое настроение были взорваны мощным залпом из рокет лаунчеров! И, доложу я вам, это было покруче холостого выстрела бакового орудия крейсера "Аврора"! Вздымая пыль кованными сапогами, неся на своих плечах рэйлганы, шотганы, мэшинганы и другие орудия расправы, в некогда стольный град Питер с нескольких направлений стройными колоннами заходили Отцы Российского Quake'a, прибывшие на тимплейный чемпионат ПАКК.
Перекрыв движение на Невском и в прилегающих к нему окрестностях, по Невской першпективе грозно промаршировала колонна из Москвы. В ней шли 13 московских кланов, прибывших за скальпами тех, кому не повезет. Возглавляли их такие Свирепые Папы, как nip, AMD и ReD. Публика на тротуарах снимала шапки, щупала пока еще целые скальпы и молча плакала - в нехорошем предчувствии того, что они тут устроят. Забегая вперед, скажу: ох, не зря они плакали... С Незалежной Украины подходили два клана, столько же - из Екатеринбурга и один из Беларуси. Наши тоже не спали: из родных дворов-колодцев к месту встречи подтягивалось ни много ни мало, а целых 12 питерских кланов.
Все были крайне решительно настроены изодрать друг друга в г... Пардон. Порвать всех в к... Нет, так тоже не пойдет, мы люди серьезные. Ну, в общем, братья, вы меня поняли: каждый клан хотел порвать всех остальных на очень мелкие кусочки. Стройные колонны Отцов подтянулись к питерскому компьютерному клубу Комендатура, где и должен был пройти чемпионат ПАКК Quake III teamplay.
Теперь необходимо отвлечься от тех двух былинных дней и сказать веское слово об организаторах этого знатного мероприятия, без которых фиг бы мы такие чемпионаты увидели. Инициатором, зачинщиком и реализатором двух последних лучших Quake-чемпионатов в России выступила Профессиональная Ассоциация Компьютерных Клубов, или сокращенно - ПАКК. Созданная в сентябре 1999 года, ПАКК объединила все серьезные клубы Питера и во весь голос заявила о себе мощным чемпионатом по QII в декабре 1999 года. Это однозначно был самый лучший чемпионат по компьютерным играм изо всех виденных мною. Уровень технической оснащенности, организации и освещения был таков, что, похоже, на долгое время станет эталоном того, как вообще надо чемпионаты проводить. В двух словах: ПАКК - решает. Этим сказано все.
Итак, хмурым питерским утром несметные полчища квейкеров сперва осадили, а потом и взяли приступом клуб Комендатура. И когда боевые расчеты кланов заняли огневые позиции и окопались, грянул страшный бой.
Как было сказано выше, народ подтянулся отовсюду. Приятно, что все больше и больше публики осознает прелесть нашей замечательной игрушечки. На этой почве имеет место быть диалектический момент: чем больше народу играет, тем выше общий скилл бойцов, ибо есть с кем соревноваться. Чемпионат ПАКК показал, что этот самый и без того немалый скилл изрядно подрос. Прямое тому свидетельство - прекрасная игра практически всех прибывших кланов, как столичных, так и всех остальных. Многие матчи заканчивались с разрывом в счете всего в один-два фрага. То есть бои шли практически на равных, ноздря в ноздрю. Что придавало зрелищу неописуемый азарт. Чешки летели во все стороны. Как солдаты в рукопашной орали от радости победители. После каждого мастерского выстрела завывали от восторга зрители. Печально озираясь в поисках веревки, мыла и подходящей перекладины разбредались вынесенные в лузера претенденты. Конкуренция была просто зверская, а вместе с ней - и накал страстей.
Итак, личный скилл бойцов был невероятно высок. Рубились такие монстры, как PELE, Devil, Power, Polosaty, Noise - чтобы перечислить всех, кто играет по-настоящему круто, надо полстраницы только под ники отвести. Несомненно, личное мастерство играет огромную роль. Только невыразимый мастер своего дела может ворваться на захваченную противником территорию, сломать хребет обороне, вынести все и вся и отбить стратегически важный рулез - будь то мега, красный фофан или квад. Именно такому надеже-бойцу дают возможность отожраться в первую очередь, после чего он несется в атаку, поддерживаемый всеми силами клана. Каждый клан сознательно работал на своего наиболее продвинутого отца. В nip это был Power, в AmD - Devil, в ReD - MegaTon. Надо было слышать те дикие крики: "Повар рельсёный, не дайте уйти, скорее мочите его!!!", "Не давайте Дэвилу рельсу!!!", "Эними квад, быстрее валите МегаТона!!!", чтобы представить весь тот азарт и безумный напряг.
Но если кто-то думает, что в тимплее все решает индивидуальное мастерство, то при встрече с серьезным кланом он будет жестоко разочарован. Ибо в тимплее побеждает не тот, кто полагается только на ловкость и меткость, а тот, кто применяет их организованно и действует слажено. Именно на этом и стоит тимплей - на отточенном взаимодействии и полном взаимопонимании. Мне было особенно приятно, что наконец-то подтянулись кланы из старого доброго Quake, а особенно - AmD. Клан, название которого полностью звучит как America Must Die. Клан, сражавшийся за всю Россию с подъехавшими из-за бугра шведскими монстрами - легендарной "девяткой" - [9]. Тогда AmD немножко проиграли. Но все равно - дрались они как демоны. И вот - Quake III, в котором наконец-то на равных встретились квейкеры и кудвакеры. Это придавало событиям особую остроту.
Однако я отвлекся. Так вот, в тимплее личное мастерство - это далеко не все. И азарт - тоже не решает ничего. Но были там и люди, которые не имели права поддаваться страстям. И роль их личного мастерства и понимания того, что происходит на карте - переоценить нельзя. Их задачей была координации усилий клана, мгновенное отслеживание ситуации и принятие стратегических решений. Львиная доля заслуг в победах принадлежала именно им - тем, кто стоял за спинами боевых расчетов кланов и командовал боем. Именно на этом чемпионате окончательно сформировался институт координаторов - Тех, Кто Стоит За Спиной. Я бы даже сказал, что можно констатировать начало нового этапа в командных соревнованиях.
Координаторы были практически во всех кланах. Однако далеко не все они справлялись со своими задачами одинаково успешно. Что требуется от хорошего координатора? Понимание сущности происходящего, контроль над ситуацией и способность мгновенно принимать единственно верное решение. Получается это далеко не у каждого. Основная масса не способна даже отсчитывать время риспауна рулезов. Такие просто комментировали действия своих соратников мощными, афористичными фразами типа: "Ну ты, блин, дурак!", "Люди, посмотрите на это ламо!", "Не умирай!", "Стой там - иди сюда!". Ясное дело, такой "руководитель" свой клан к победе не приведет. Вот они и не привели.
Но были и другие. Такие, которые способны рулить зверствующей на карте четверкой мастеров и вести ее сквозь заградительный огонь и фонтаны мяса к неминуемой победе. Правда, было их всего двое. Зовут их CooKiE и BoBkoC. Легендарный CooKiE, отец обоих Quake'ов сразу, дирижировал действиями клана NiP. А BoBkoC - своими товарищами по клану AmD. Оба подошли к делу крайне серьезно. Именно они рулили на поле битвы, решая, какие позиции надо держать в первую очередь, какие отложить на потом, когда бросаться в атаку и когда залечь на дно, дабы не "отдаться" в последнюю минуту. Финальные матчи вообще представляли собой дуэль координаторов.
Два дня гремели страшные битвы. Только к часу ночи второго дня стихла пальба, развеялся пороховой дым и выветрился кислый запах тротила. Дежурные по клубу смыли со стен синие мозги лузеров, и мы узнали итог. На этот раз победили NiP, а вместе с ними - Особо Стратежный Папа CooKiE, осуществлявший общее руководство на поле брани. Места поделились так:
1.NiP-Formoza-1
2.AMD-NT
3.ReD-AC
4.NiP-Formoza-2
Если внимательно присмотреться, то можно заметить, что все кланы - московские. Следует констатировать тот неприглядный факт, что наш, как бы питерский чемпионат, как-то незаметно и ловко превратился в Крестовый Поход Москвы на Питер. Несмотря на большое количество питерских кланов, пронесли нас безоговорочно и полностью. Пронесли потому, что класс бойцов из Москвы оказался повыше нашего. Скрепили нас московские папы, да. К чему это? Да только к тому, что тренироваться надо как следует, блин. Только тогда и будут победы.
За кого болел я? Ну, честно говоря, болельщик из меня - никакой. На соревнования хожу в основном для того, чтобы насладиться смертельными битвами и ловкостью Мастеров. Уж в чем - в чем, а в этом недостатка не бывает никогда. И это меня радует. Но все равно - полный пролет питерских кланов меня расстроил. Ну да ладно. Мы им все еще покажем, елы-палы!!!
О чем хотелось бы сказать еще. Этот чемпионат был только разминкой. Quake III обкатывается всего ничего, каких-то пару-тройку месяцев. Настоящие, с полным осознанием и озверением битвы - впереди. А пока что предлагаю вдуматься вот во что.
18 и 19 марта питерский ПАКК проводит новый, на этот раз дуэльный чемпионат по Quake III. Но чемпионат этот будет не совсем обычный. Дело в том, что победитель чемпионата отправится в США, в столицу Quake - город Даллас. Где наш лучший боец выступит от России на всемирном чемпионате Cyberathlete Professional League! Напоминаю: призовой фонд чемпионата CPL составит 100.000 американских долларов, а победитель отхватит ровно 40.000. Так что здесь имеется возможность не только прославиться на всю планету, не только показать всем, что Россия не лыком шита, но еще и срубить серьезных, настоящих зеленых денег! Штатовский чемпионат пройдет с 12 по 16 апреля.
Подводя итог, хочу поблагодарить Профессиональную Ассоциацию Компьютерных Клубов за то, что она вообще такая есть. И за то, что благодаря ей мы в таком объеме смогли насладиться замечательными играми Настоящих Отцов. Круто. Так держать, ПАКК!
OGL.ru
14.12.2001 г.
Чемпионат: MPlayer-Europe CPL
Организатор: CPL Europe
Место проведения: Кельн, Германия.
Дата проведения: Декабрь с 8 по 10, 2000
Призовой фонд: 25,000 евро
(7,000 евро за первое место, 4,000 евро за второе, 3,000 евро за третье место)
Введение
Первое мероприятие, Открытый Скандинавский турнир, которое Европейское отделение CPL (CPL Europe) планировало провести в начале августа в Стокгольме, большого интереса у общественности не вызвало. И поэтому было "совмещено" с другим чемпионатом, который планировалось провести позже во Франции. Который тоже, кстати, не провели. Затем было громко объявлено, что Скандинавский чемпионат все-таки будет проведен! И не где-нибудь, а в самой Скандинавии, только уже в Копенгагене, Дания. Но и тут не срослось, и после этого о CPL Europe долгое время вообще было неслышно.
Наконец на официальном сайте CPL появилась грозная объява о том, что организацией турниров CPL в Европе займется немецкая игровая сеть GNW.DE. Возглавлять возрожденную из пепла CPL Europe был назначен ни кто иной как Ральф Райхерт (aka Griff), глава известного немецкого клана Shroet Kommando (www.shroet.de) и редактор сайта Challenge-EU (www.challenge-eu.com), а по совместительству еще и родной братец Kane'a, легендарного немецкого бойца. Была объявлена новая дата проведения первого европейского чемпионата CPL - "CPL Cologne Open" (Кёльнский, так сказать, открытый), который в отличие от предыдущих мероприятий не только был назначен, но еще и успешно состоялся с 8 по 10 декабря 2000 года.
В рамках чемпионата были проведены два турнира - дуэльный по Quake III Arena и командный по Half-Life: Counterstrike. Ну мы тут не будем размениваться по селочам и поговорим только о серьезных играх, в которые играли серьезные люди. Речь у нас пойдет о первом европейском дуэльном CPL-турнире по Quake III Arena.
Несмотря на то, что по немецким законам, в турнире могли принять участие только игроки, достигшие 18 лет, на турнир зарегистрировалось более 600 человек, что есть очень и очень много. Например, на последний чамп CPL в США не набралось и 500 человек.
Итак, какие знаменитые папы выдвинулись на чамп?
Бойцы
Fatality (США)
Джонатан Вендел
Без сомнения, боец номер один в мире. За весь прошедший год проиграл только один турнир (и то, как небезосновательно считают многие, чисто случайно). Да еще и заработал на победах 90.000 долларов в качестве призов. Сначала Джон заявил, что не поедет в Кельн. Мол, ему надо тренироваться перед американским турниром Babbages CPL. Однако затем подумал, и - передумал. Решил все-таки принять участие в CPL Europe, чтобы, как это он говорит, "попрактиковаться на карте ztn3dm1." Забегая вперед следует заметить, что практика прошла более чем успешно.
LakermaN (Швеция)
Оскар Люндстром
После досадного проигрыша на Razer CPL и закономерной победы на Скандинавском чемпионате в мае этого года Lakerman стал очень популярен, когда занял второе место на "киберолимпийских" играх в Корее. Игрок он отличный и третье место на турнире Оскар занял по праву. Готовясь к турниру, Lakerman в течение двух недель без устали бился по 4-5 часов в день против своих товарищей из клана Allstarts.
Slinger (Германия)
Slinger на немецком отборочном (перед корейскими "киберолимпийскими" играми) чемпионате поделил первое место с другим талантливым немецким игроком - Kane'ом. Это который Griff'a брат и который, к сожалению, не смог принять участие в турнире из-за ограничения по возрасту. Ну нет ему еще 18 лет, и все тут. На самих играх Slinger занял место в первой восьмерке, потерпев поражение от Lakerman'а. К сожалению, один из лучших дуэлянтов Германии мало тренировался перед турниром, что не замедлило сказаться на результате его выступлений.
Polosatiy & Pow3r (Россия)
Многочисленные проблемы с получением иностранных виз не позволяли нашим бойцам регулярно посещать иностранные Quake-турниры. Тимплейный турнир BWEC, выигранный ими в составе команды 4z - приятное исключение, а не правило. Тем не менее, как показывает практика, если уж они выбираются, мало не достается никому. На этот раз все сложилось удачно: Polosatiy был изначально записан в число участников турнира, а Pow3r'у пришлось слетать на Кипр, где он влегкую выиграл местный отборочный чемпионат. Polosatiy перед отъездом усиленно тренировался с другим известным российским игроком - PELE, что наилучшим образом отразилось на игре обоих. Ну и на результатах чемпионата, конечно, тоже. В итоге Polosatiy занял второе место, а Pow3r - четвертое. Учитывая то, что Fatality - американец, на сегодняшний день Polosatiy - лучший в Европе.
Treble (Швеция)
Один из наименее известных за пределами Швеции членов созданного LakermaN'ом клана QuadArena Allstars. Treble начинал играть еще в Quake World по модему, а затем перешел на Quake III Arena. На Скандинавском чемпионате занял второе место, проиграв Lakerman'у в финале, и выиграв у знаменитого DOOMer'a бой за второе место.
"Готовясь к турниру я играл по шесть часов в день против своих друзей из Allstars. Надеюсь попасть в первую десятку" - так говорил Treble, смазывая рэйлган и отправляясь на битву.
DOOMer (Швеция)
Ветеран Quake DOOMer никогда не занимал первых мест. Но в первую десятку просачивался регулярно. Седьмое место на Razer CPL, пятое - на CPL Asia, девятое - на "киберолимпийских" играх. Посеять его ниже было бы просто преступлением.
"Я практиковался каждый день в течение нескольких недель. 1-2 часа дуэли, немного 2 на 2. Играл в основном с Insane, но и с Blue и Xorgal тоже. В последнюю неделю ездил в Стокгольм, тренировался c Allstars" - делится заветными секретами тренировок DOOMer.
Кроме того, в турнире приняли участие другие известные игроки, такие как Blokey из Великобритании, Isane из Дании, Ambix и NutCase из клана Allstars, Zyz и Neok из сильного немецкого клана Ocrana.
Ну и, ясен пень, несмотря на то, что набежало 600 рыл, многие известные европейские игроки так и не смогли приехать. Лучший дуэлянт Великобритании Timber оказался отпетым двоечником и был вынужден заниматься в колледже, а не скакать с рокет лаунчером. В общем и целом из-за этого дурацкого ограничения по возрасту (до 18 лет) на турнир не попали: русский мега-отец PELE, победивший Polosat'ого на местном турнире незадолго до его отъезда в Германию; Kane, сильнейший дуэлянт Германии, Stelam из клана Оcrana, Blue, знаменитый тем, что однажды победил самого Fatality, Prozac из клана QuadArena Allstars.
Тем не менее, люди подобрались далеко не самые слабые.
Интервью с президентом EuroCPL
> Сколько чемпионатов Вы планируете провести в следующем году и где?
Мы собираемся проводить по одному чемпионату каждый квартал. Чемпионаты будут проводиться в разных европейских странах: в Нидерландах, Англии, Франции и Германии.
> Очень многие были недовольны ограничением по возрасту на участие в первом чемпионате CPL Europe. Учитывая данный факт, планируете ли Вы снова проводить чемпионаты в Германии (если закон не будет изменен)?
Quake очень развит в Германии, здесь легко найти спонсоров. Однако этот закон - просто стихийное бедствие какое-то. Голландия совсем рядом, так что мы наверное сможем заменить немецкий чемпионат на голландский. Или даже перенести его в Скандинавию.
> Первый чемпионат CPL Europe был отменен по причине отсутствия интереса со стороны игроков. Как Вы решили данную проблему?
Мы с самого начала очень внимательно прислушивались к мнению игроков. Основной нашей проблемой при организации данного чемпионата был скорее недостаток времени, а уж интереса к чемпионату было проявлено более чем достаточно.
> Многие были приятно удивлены суммой призового фонда - около 20 тысяч долларов. Как Вы думаете, получится ли удержать призовой фонд на этом уровне в следующем году или может быть даже увеличить?
Наш основной спонсор - игровая сеть MPlayer-Europe. Данный чемпионат прошел хорошо, и это дает надежду на привлечение большой аудитории и, соответственно, спонсоров. CPL USA постоянно увеличивает призовой фонд на своих чемпионатах, и я не вижу причин, почему бы нам не поступать так же.
> Если посмотреть на планы CPL US, то видно, что у них запланирован только один дуэльный турнир по Quake III: Arena - Frag 5 в октябре будущего года. Вы тоже планируете постепенно перейти от дуэльных к командным соревнованиям, или все-таки постараетесь сохранить баланс?
Я думаю, что это не очень хорошая идея - совмещать на турнирах CPL дуэли и командные игры. По меньшей мере 50% чемпионатов CPL Europe будут дуэльными. Я считаю, что сочетание командных соревнований по CounterStrike и дуэльных по Quake III Arena будет использоваться в следующем году.
Лучшие битвы
Многие бойцы отлично показали себя на данном чемпионате, но некоторые игры хочется отметить особо:
LakermaN vs Neok
LakermaN в очень напряженной игре выиграл у Neok. Lakerman сохранял преимущество в течение практически всей игры, но Neok впритык шел следом. Перед самым концом игры Neok успел сравнять счет. Игра продолжилась до первого фрага (sudden death). Еще через две с половиной минуты LakermaN набрал здоровья и брони и таки подстрелил Neok'а.
Slinger vs Treble
Один фраг в режиме Sudden death приносит победу Slinger в бою с Treble на T2. И Fatality и Lakerman выигрывают бои на ZTN3DM1, и на следующий день встречаются с Polosatiy и Slinger соответственно.
LakermaN vs Slinger
Исход встречи LakermaN против Slinger был предрешен. Сразу после того, когда выяснилось, что играть будут на T4. Lakerman играл очень уверенно и лупил из рельсы как в тире, что позволило ему удерживать контроль над красной броней до середины игры. Бедный Slinger в цепких лапах Lakerman'а ничего сделать так и не смог. Игра закончилась 27-6 в пользу Lakerman'а.
Polosatiy vs Fatality
Очень осторожный бой между Полосатым и Fatality. Первый фраг взял Fatality, ловко запиливший Полосатого шафтом. При этом у самого Fatality остался всего один процент здоровья из стандартной сотни. Как это для нас не печально, но Fatality успел отожрать пару аптечек до того, как снова встретился с Полосатым. И тут же вырвался вперед, 5-2. Полосатого такое положение вещей явно не устраивало, и он перешел в атаку. За минуту до конца игры счет уже был 5-5. Однако Fatality подловил Полосатого на прыжке, и его 100% меткость в работе с шафтом принесла ему победу - 6-5.
Pow3r vs Slinger
Pow3r легко разделался со Slinger'ом на той же карте. Игра напоминала битву червяка с асфальтовым катком. Итоговый счет: 16-0.
Treble vs Polosatiy
В другой битве Treble одержал верх на Zyz, и встретился с Polosatiy. Встреча на ztndm1 закончилась 6-5 в пользу Полосатого.
!! Pow3r vs Neok
В лузерах Pow3r в жесточайшей схватке победил Neok'a на ztn3dm1. В последнюю минуту Pow3r искусным рокетджампом запрыгнул с лестницы под крышу, где тактически грамотно притаился, пока Neok в бессильной злобе метался по карте. Игра закончилась со счетом 5-4 в пользу более сообразительного Pow3r'a.
LakermaN vs Fatality
В финале победителей встретились Lakerman и Fatality. Встреча проходила в специально предназначенном для этого дела месте: на Т4. После впечатляющего выстрела из рэйлгана Lakerman было вырвался вперед, но Fatality быстренько его осадил, затем наглядно показал свое превосходство и закончил матч со счетом 34-13 в свою пользу.
Ну и без сомнения особого внимания заслуживают битвы Полосатого с LakermaN и Fatality в суперфинале. Must see.
Все демки с чемпионата можно скачать отсюда. http://www.mplayer-europe-cpl.com/frames.phtml?id=1
Особо рекомендую скачать вот эту, финальный бой Fatality с LakermaN на T4. (файл из архива нужно распаковать в каталог Quake III Arena, в подкаталог baseq3/demos, если его нет - нужно создать. Далее запустить игру и выбрать демку в разделе DEMOS.) Потрясающее зрелище.
http://www.xsreality.com/download.pl?demo_id=2899
Те же, кому лень искать и качать все демки, но хочется их все-таки посмотреть, а также те, кому хочется узнать побольше о чемпионе мира Fatality и прочитать его интервью, а может даже посмотреть фотографии с чемпионата или видео - могут заказать специальный диск, посвященный M-Player CPL Europe. Также на диске последния версия OSP mode, патчи к Quake III Arena и демоверсия нового эддона к Quake III - Quake III Team Arena (127mb). Заказать.
http://ogl.ru/cpleurope.phtml?x=5
Статья подготовлена по материалам xsreality.com, challenge-de.com, cpleurope.com и собственных корреспондентов.
14.07.2001 - CyberFight
Russian Qualifier Event
Собрались это мы тут сгонять в Москву: на людей посмотреть, да, как водится, себя показать. Процесс этот - гонки в Москву и обратно - вовсе не так прост, как может показаться людям неискушенным.
Несмотря на то, что проклятая советская власть давным-давно раздавлена железным сапогом российской демократии, количество билетов на поезда почему-то не поперло в гору. Все как положено: либо имей знакомых, либо переплачивай сверху. Для того, чтобы отправиться в столицу, по устоявшейся традиции напали на Commander'a LOD'a, он по билетам на Москву просто монстр! Обратно билетов не брали, потому что не знали, когда соберемся двинуть домой.
Вагон брали плацкартный. Потому что только там, в самой гуще родного народа, только и можно насладиться всей гаммой переживаний настоящего путешествия! И наш выбор таки не разочаровал!
Прямо у вагона нас встретил пьяный проводник. Из соображений приличий о таких обычно говорят "в дупель пьяный". Но я не буду лицемерить и скажу откровенно и прямо: проводник был пьян в говно. Ну, то есть, вообще никакой. На ногах держался с трудом, билеты просматривал вверх ногами. Но при этом изо всех пытался имитировать полный контроль над ситуацией путем свирепого шевеления бровями.
Забравшись в вагон, мы с радостью обнаружили, что наши козырные боковые места уже заняты парочкой пьяных китайцев. Китайцы, как водится, были очень послушные, и после короткой команды "разойдись!" быстро разбежались по своим полкам. А мы расположились на законных местах возле окна.
На перроне, за окном, прямо перед нами, разворачивалась трогательная картина прощания троих подпивших бандюков с двумя ничуть не меньше подпившими проститутками. Бандюки были так себе, ничего особенного. Проститутки же - две здоровенные лошади, кровь с молоком и все такое. Прощание проходило очень активно: с непрерывным групповым фотографированием в самых различных позах, интенсивным хватанием друг друга за причинные места и жестким оглаживанием по всем выпирающим частям тела, все это сопровождалось диким хохотом. Мы с интересом ждали, когда же трогательная сцена перейдет в группен-секс, но тут паровоз решил отправиться в дальний путь. Проститутки с визгом запрыгнули в тамбур и мы тронулись.
Коллектив в дорогу подобрался неплохой: в дупель пьяный проводник, группа подростков с гитарой, толпа пьяных китайцев, группа лиц не установленной кавказской национальности и парочка проституток. Набор для одного вагона - более чем.
Сразу после отправки проводник прошел и собрал билеты. Штормило его так, что создатели фильма "Идеальный шторм" могли смело удавиться от зависти. Мы развалились на лавках в ожидании пива и чипсов, которые таскают по вагонам разные железнодорожные парни и девки. Ждали примерно час. По ходу ожидания проникались осознанием, что живем мы все-таки в родной стране, а не где-то там, где пиво с чипсами тебе подтаскивают специально обученные люди.
Тем временем группа лиц не установленной кавказской национальности отрядила представителей горских народов на поиск. Представители вскоре вернулись с охапкой пива в волосатых лапах. Нами срочно было принято решение незамедлительно выявить пивное место методом личного сыска.
Во время тайного разведопроса пьяный проводник сообщил, что у него вообще ничего нет, и пива - тоже. Мы так поняли, что, небось, сам все и выжрал перед отправлением, не удержался. Однако утомленный служащий железных дорог расслабленным жестом указал, что пиво есть в десятом вагоне. Мы, что характерно, путешествовали в шестнадцатом.
Вскоре пиво было найдено: теплое и мерзкое. Без чипсов. Завидев нашу добычу, в соседнем псевдо купейном отделении немедленно оживились пьяные китайцы. Поскольку жители Поднебесной никогда почему-то не знают и знать не хотят никаких иностранных языков, была проведена энергичная беседа на пальцах. Пьяные китайцы гурьбой убыли в сторону десятого вагона. Откуда вскоре вернулись еще более пьяными и с пивом. Пиво они никак не могли открыть (бескультурье, блин!), поэтому пришлось дать бесплатный урок.
Тут пришел другой проводник, трезвый. И они вдвоем с нашим пьяным полезли во второе проводницкое купе. В том купе, как оказалось, сидела собака - молодая, но сильно облезлая рыжая чау-чау. Наш орел тут же выволок ее на проход, и принялся демонстрировать коллеге все прелести своей облезлой псины: дергать ее за все, что из собаки торчит (уши, нос, хвост, член), растаращивал ей пасть с целью показа синего, как у покойника, языка, и от избытка чувств целовал ее прямо в пасть.
Завидев китайского пса, немедленно оживились пьяные китайцы - видимо, собака была из съедобных. И ломанулись к проводнику чего-то обсудить. Проводник в ответ что-то там орал "по-английски", но китайцы гундели по своему и никто никого не понимал.
Тут набежали заскучавшие уже было проститутки - Марина и Алина, и тоже с пивом. Под истеричный проститутский смех и радостный проститутский же визг началось изгнание пьяных китайцев из купе проводники и оглаживание пса. Что они еще вытворяли с несчастной собакой - не видел, но судя потому, что пес даже не пискнул, что-то страшное.
Потом начались задушевные беседы пьяных дам с пьяным проводником о глубинной сущности смысла бытия. Проводник не терялся, поддерживал интеллектуальный разговор, только постоянно задавал один и тот же вопрос: "Девчонки, как вас зовут?" Главная задача дискуссии была - кто кого переорет и кто больше скажет матюгов за одну секунду без передыха.
В середине вагона в это время подростки орали песни под гитару. Как надо правильно петь песни? Перво-наперво следует завывать неестественным голосом, который на твой собственный не похож абсолютно. Во-вторых, в голос следует добавить надрыва. Ну и если лет совсем мало, следует петь строго по-английски ("кто не понимает - тот дурак, а мы тут серьезные пацаны"). На нашем шоу было все сразу: и отменные голоса, и лирический настрой, и английский язык. Ихние дамы слушали певунов раскрыв рты. А парни старались, как коты на крыше. Так мы и рулили до столицы: с одной стороны радостно визжали проститутки Марина с Алиной и бубнил в жопу пьяный проводник Андрюха, в засос целовавший чау-чау, с другой - орали песни подростки и храпели пьяные китайцы. Было весело, ага.
В Москву прибыли по кое-каким своим делам и для глобального просмотра Russian Qualifier Event на CPL Europe, где народ собирался зарубиться в CS и тимплей QIII, после чего лучшие должны были отправиться в Лондон и дать дрозда всей Европе. Заостряю внимание на том, что поездку в Лондон победителям оплачивают организаторы - Cyberfight.ru и Telephone.ru.
События происходили в клубе AstalaVISta номер четыре, что на улице Алексея Дикого, дом 3. Кто такой этот Алексей и почему он числится диким - разузнать не удалось. У многих возникли проблемы с обнаружением клуба. Например, сам Димонн дал там пяток кругов, прежде чем нашел. Другие камрады не нашли вовсе. Сам я по наколке Бодикера вышел на клуб безошибочно!
Но в клубе было неплохо. Несмотря на то, что он только-только начал работать, условия более чем приличные. Помещение - кинозал, с высоченным потолком. При таких скоплениях народа и компов обычно не продохнуть, а тут все как надо. Правда, на улице было за +30, и потому пот прошибал даже в кинозале, но все равно место неплохое.
На битвы собралась одна элита: что в CS, что в QIII. Для того, чтобы принять участие, организаторы зарядили 80 долларов с команды, что не могло не вызывать "сурового гнева" нашей общественности.
Как уже говорил выше, вроде бы советская власть давно уже закончилась. А вместе с ней ушла в прошлое и вся халява. Казалось бы, пришло уже полное понимание того, что за все в этой жизни надо платить.
И, что характерно, нынешние Quake-папы, по причине своего далеко не старческого возраста, советскую власть и все, что с ней связано, и помнить-то не должны. Ан нет:
Никто почему-то не хочет думать о том, чего стоит организация чампов. Никто не хочет думать о том, во что обходится отправка команды победителей за кордон. А это, между прочим - деньги. Причем - серьезные. Замечу отдельно: не пристало джигитам вопить "у меня денег нет". Нет денег - иди работай. В стране созданы все условия для тех, кто хоть чего-то хочет делать. Ну да ладно, бог с ними, с недовольными.
В первый день играли в CS. Честно говоря, большого интереса к этой игрушке не имею, мне больше нравится Quake. Но, тем не менее, посмотреть было интересно - благо народ собрался исключительно серьезный.
Тут следует отметить еще такой момент. До начала отборочных народ недовольно заговорил о том, что, мол, команды организаторов - с58 - имеет преимущество по причине того, что они вроде как профи, то есть получают зарплату как спортсмены и имеют отличные условия для тренировок. Народ почему-то считает это "нечестным" - мол, у них условия лучше.
Что тут сказать? Тот, кто способен создать и финансировать команду, никогда не будет брать в нее людей с улицы. Он будет брать только тех, кто способен показывать реальные результаты. Не рассказывать о том, что "а вот если бы я тренировался:", а показывать результаты. Соответственно, и платить будет только за результаты.
Именно поэтому в команде С58 играют Дэвил, Пауэр, Полосатый и Фесс. И именно поэтому там не играют те, кто предпочитает рассуждать о "неправильности подхода" вместо того, чтобы как следует тренироваться и доказывать всем, что лучший - это, естественно, ты, а не кто-то другой.
Так что как только станешь лучшим - так сразу добро пожаловать. А пока ты не лучший, а чем-то недовольный хрен с горы - скатертью по жопе, до свидания. Думайте, камрады.
Противостояние лучших террористов и ментов закончилось вот как:
1 место - Team M19 (Rider, Nook, Alarik, Kalagrib, MadFan)
2 место - Team c58 (myrz, 4e4en, Friendly BPA4, Solution, ituman, Call911)
3 место - Union (GoD, Coo1*er, BWD-PK, Radic, Keeper-PK, Gun*$)
И ведь что характерно: многие были просто уверены в том, что первое место заберет с58 - "потому что они тренируются" (блин, какой бред - можно подумать, другие в это время пьяные под лавкой лежат). Оказалось - нет.
Первое место отхватили М19, команда нашего, питерского клуба М19. Нам, питерским, было приятно, что земляки показали себя настоящим образом - как это подобает мужчинам и настоящим джигитам. В итоге М19 получили "путевку" в Лондон, а с58 за второе место - 600 бакинских.
Замечу, что суть отборочных была, собственно, не в том, кто кого "натянет": Москва Питер или наоборот. Суть была в том, чтобы выявить лучшего и отправить за кордон - срубиться за Россию. Здесь уже не так важно, кто это будет - московские отцы или питерские. Важно, чтобы за бугром не подкачали. Но, тем не менее, лучшими в CS оказались наши, питерские. Что вовсе не удивительно: имея такую могучую базу, как клуб М19, выступать не так круто было бы, мягко говоря, неловко.
На второй день все было гораздо привычнее: Quake - наш участок! Однако поскольку о нем уже квалифицированно (даже более чем) рассказал непосредственный участник - лично Полосатый.
Места распределились вот как:
1 место - Team c58 (Powa, Polosatiy, Devil, Fess)
2 место - Team c58-2 (Mikes, LorD, Shadzy, Chocobo)
3 место - Gm (Makaveli, Apocalypse, Funt, Cooler)
4 место - Dream Team (PELE, DemoN, Death, KorresH)
5-6 местa - Mirrors team (Alrick, Starrosta, XTRO, Kondor)
5-6 местa - Team c4 (LeXeR, Zlo, S1d, TiGeR)
7 место - ReD Devils (Red-White, Satan, Rbw, Hanzo)
Сказать же хотелось вот о чем. То, что с58 сильнее любой из команд участников, было видно невооруженным глазом. Серьезнейший скилл, прекрасная сыгранность, полное взаимопонимание - все было на месте.
Конкуренции не получилось даже со стороны Dream Team - сборной "Команды мечты", в составе которой бились PELE, DemoN, Death и KorresH. Все четверо - настоящие мега-папы, скилл у всех, можно сказать, нечеловеческий. А все равно - дисциплина ломит класс. И тот, кто больше играет командой, шансов на победу имеет значительно больше. Как, собственно, и получилось.
Очень сильно выступил и второй состав с58, в котором больше всех порадовал Mikes - таких зверских забегов с рельсой мне еще видеть не доводилось. Настоящий монстр! Но в Лондон отправился первый состав.
Проведение чампов - дело очень утомительное. И два дня непрерывных боев, решения проблем и конфликтов запарили вусмерть всех: и бойцов, и организаторов. Надо отдать должное Димонну и Буллиту: организовали и провели все как надо, однозначный решпект. Но к началу дуэльного финала весь народ уже, на мой взгляд, просто выдохся и слегка одурел. Но, тем не менее, дуэльные бои были проведены и места распределились вот так:
1 место - c4-LeXeR
2 место - c58|Polosatiy
3 место - PELE [PK]
4 место - b100.Death
Первое место, как видим, занял питерский папа LeXeR, отхватив 150 баксов. Второе - Полосатый, отхватив сотню. Третье - тоже наш, питерский Пеле, но уже с полтишком баксов. На четвертое попал Death - победитель многочисленных серьезных врагов, лихо заруливший самого Fatality. Ну, всякое в этой жизни бывает: бывают звездные часы, но бывают и просто неудачные дни. Наверно, дл Death'a это был именно такой день.
Я, честно говоря, последние игры толком не посмотрел, потому что крыша уже была откровенно набекрень - притомился. Но все равно приятно: земляки и тут себя показали строго положительно! Назад отъехали усталые, но довольные. Снова такой же паршивый поезд (ни пива, ни чипсов - они что там, вообще обалдели, что ли?), снова такое же мокрое белье. Только на этот раз проводник был трезвый, а вместо проституток - уголовный элемент на соседней боковой лавке. Элемент имел верхнюю полку, а его сосед - нижнюю. Сосед тут же завалился спать, и элемент пересел к нам. У нас тоже были верхние, но мужик, на полке которого мы сидели, тоже решил поспать. Тогда я предложил элементу освободить сидячее место, что он и проделал, встав в проходе.
Когда минут через сорок, насидевшись от пуза, мы полезли на свои верхние полки, элемент пришел в ярость и начал задавать нелицеприятные вопросы: это на каком таком основании мы, с верхних полок, согнали его с не нашей нижней полки?! Ответ элементу предложили успокоиться, иначе остаток пути до Питера ему придется провести не на верхней полке, а под нижней. Услышав родную и понятную речь, парень немедленно угомонился и лег спать - без белья и даже без матраса. Закаленный, видать. Или просто отмороженный.
В общем, вот так вот и сгоняли туда-сюда, чем остались сильно довольны.
А нашим папам хочется пожелать успеха в Лондоне!
Порвите их там всех, как резиновых зайцев!
13.03.2001
Горе-демка
Не прошло и трех лет с момента старта, а демка мега-игры Gore попала на наш разделочный стол.
Разговоров об игре было - караул. Авторы-созидатели как публично, так и в приватных беседах таких обещаний надавали - только держись! Мувик даже показали - не побоюсь сказать что завлекательный. Короче, душа уже томилась в ожидании - ну когда же подгонят этот рУлез?! Я даже написал занудный обзор про нее.
И вот - подгон.
Инсталляция и меню
Демка, которая сама размером не так чтобы очень велика (43 метра), при инсталляция повела себя более чем скромно, отожрав всего 75 метров.
При первой попытке войти в меню я решил, что у меня поломался монитор - такого странного вида оно было. Быстренько поменял разрешение на 1024*768 - все сразу стало хорошо. Разрешение ниже 800*600 включать не рекомендуется категорически. А меню - добротное, солидное. Все понятно, все наглядно. Потыкав туда-сюда, приступил к процессу.
Собственно Gore
Для начала выбрал модель. Всего их в деме три: тётка, мужик и здоровый мужик. В меню прописаны характеристики. Соответственно, тетка - это типа scout, мужик - soldier, здоровый мужик - heavy guy. Плавали, знаем. Это, стало быть, кто-то бегает быстро, а кто-то удар держит хорошо. Слава богу, в Quake III от этого отказались. Но тут - все в порядке. Я назначил себе просто мужика. Захожу на карту.
Наслушавшись сообщений разработчиков о внедрении в игру самых передовых технологий, с интересом начал их, технологии эти, искать. Таращился минуты три - никакого эксклюзива вроде нигде не видно. Ну, думаю, не иначе как прячут в наиболее достойных местах. Начал бегать.
Бегать оказалось негде - карта номер один мала настолько, что легендарный dm4 из Quake против него кажется построенным с солидным размахом. Бегу, пока никого не трогаю. Отсюда, собственно, впечатления и начинаются.
Физика в Gore - отстойная. Впечатление такое, будто ты весь квадратно-угловатый бежишь по состоящим из одних углов коридорам. Стрейф какой-то просто безумный. Шарахаешься по сторонам как конь пугливый. Прыжки - вообще отстой. Дабл-джампы почему-то добротные, а сами прыжки - убожество.
Немного попрыгав, мой орел начал пыхтеть так, будто пробежал минимум трешку. Присмотревшись, заметил на HUD'е такую модную фичу как stamina, то бишь выносливость. Тут я понял: суть игры Gore - не в беготне и не в прыжках. Суть игры Gore - в стратежном перемещении, подкрадывании и особо меткой стратежной же стрельбе!
Дальнейшее обследование карты показало, что кое-где валяются непонятно для чего предназначенные бело-синие фиговины с шипами. При долгом беге, прыжках (особенно - сверху) стамина убывает катастрофически быстро. Наш барбос начинает задыхаться как астматик в жестоком припадке, слышно - за километр. Но если запыхался - сразу хватай стамину! Парень оживает и тут же бежит быстрее. Стамина по картам разложена богато - знай, подбирай. Вот так - короткими перебежками, от стамины до стамины, и мечешься.
Зачем это сделано? Не знаю. Что это добавляет в игру? Ну, якобы стратежность, надо понимать. Лично я понимать отказываюсь.
Напрыгавшись, набегавшись и нажравшись стамины, стал смотреть вокруг. Если кто-то не знает точного значения слова "убожество", можно смело походить по этой карте и осознать - это именно оно и есть. Насколько я понимаю, эта карта предназначена под multiplayer. От себя добавлю: под исключительно тупой multiplayer. Ну, хозяин - барин. Какие хотят, такие и строят. Я бы на таком убожестве играть не стал.
Внимательно рассмотрел обещанные графические красоты. Первое, что бросается в глаза - это замумивший донельзя "египетский мотив". Я уже хочу выступить с предложением, чтобы дизайнерам, которые делают карты a la Древний Египет, выездная бригада немедленно производила электрошоковую терапию не менее чем на 380 вольт. В случае рецидива - бескомпромиссно делать лоботомию. Нет сил терпеть.
Грязно выругавшись, продолжил осмотр. Ничего особенного не нашел. Общее впечатление: работа настолько топорная, что делал ее судя по всему какой-нибудь не очень умелый восьмиклассник. Максимум - девятиклассник. В то, что такое может сделать десятиклассник - верить отказываюсь. Понятно, мы говорим о нормальных детях, без задержек в развитии.
Тут и там прилеплены всякие "хромированные" поверхности. Любили египтяне это дело, блин! Как начнут рисовать своих жуков-навозников - так строго все должно блестеть как у кота тщательно отлизанные яйца.
Вот, собственно, про графику в общем-то и все. Блин. Все настолько дешевое, что ни посмотреть не на что, ни рассказывать не о чем. И это движок, о котором было столько разговоров? Они его, движок этот, кстати, лицензировали. Видимо - долларов за двадцать, не больше. Хотя за что отдали даже эти деньги - по нынешним временам понять сложно. Если бы это Gore вышло одновременно с Quake, тогда - базару нет, смотрелось бы однозначно круто. Да только времена те уже давно ушли. И зачем убивать на подобное добро три года своей и без того короткой жизни - неясно.
Пошел смотреть дальше. Посреди карты висит броня. Посмотрел. Ничего особенного - еще в древнем Quake была точно такая же. Никаких тебе наворотов. Просто броня. Напялил, походил. Вроде не жмет. Позвал боевого товарища. Он тоже напялил. Тут надо отметить: с броней они здорово придумали, потому что когда ее одеваешь - броню на тебе видно. А когда по ней стреляешь - она сперва "пилится", а потом с грохотом отваливается. То же самое происходит с напяливаемым на голову шлемом. Прикольно. Правда, когда долго и часто ежедневно стреляешь, состояние вражеской брони приблизительно определяешь самостоятельно. Но все равно - придумано неплохо и веселья в игру добавляет. Только не в игру Gore, нет.
Рассмотрел как следует модель товарища. Модель оказалась так себе. Анимация - убогая. Ну, как и все что видел в игре до того. Да, модель строит рожи. При этом прыгает на прямых ногах - как будто у чувака геморрой или выпадение прямой кишки. Бегает по-идиотски. В двух словах - это чуток доработанная модель из Quake. Дохнет интересно - когда смотришь на это в первый раз. Далее дохнет настолько однообразно, что навевает глубокое уныние. Помню, плевались, что в Quake III "слишком много анимаций смерти" - мол, они только мешают. Ничего они не мешают. Было бы еще больше - было бы еще лучше. А кому не нравится - всем бегом в Gore играть.
Приступил к осмотру оружия. Модели самих стволов - полный сакс. Ни глядя на них со стороны, ни взяв их в руки в принципе нельзя понять, что это такое. Принялись стрелять. Ну, тут вообще...
Больше всего поразил огнемет. Мое мнение такое: не можешь сделать огнемет хотя бы как в Кингпине - иди займись чем-нибудь другим, более полезным. Еще раз повторю: хотя бы как в Кингпине. Про то, чтобы сделать лучше - молчу.
Огнемет в Gore - это нечто. Какой-то идиотский набор дурацких, негнущихся полигонов. Никакого зверского огненного языка. Так, какая-то угловатая дрянь. Рокет лаунчер - никогда бы не подумал, что это он. Шотган - бред какой-то... Но самая сильная там приблуда, которая стреляет зелеными полигонами. Что это такое - понять не удалось. Не то снайперская винтовка (у нее зум есть), не то еще что-то. Барахло, короче.
Принялись бегать и стрелять. Ну, кроме этого астматического пыхтения, замечено вот что. Стрельбы из оружия - не чувствуешь. Как оно бьет - не понимаешь. Не поймешь даже того, как оно бьет по тебе. При этом если на противнике одета броня, то запаришься стрелять - настолько хорошо она держит удар.
Еще смешно - стрельба по оружию. Бэмс - и ствол взрывается. Взрываются и коробки с патриками. Взрываются даже аптечки и запасы стамины. Почему аптечки взрывоопасные, интересно?
Все это сопровождается, конечно, звуком. Звук - тоже еще тот. Например, факел над ухом ревет так, как будто ты стоишь у подожженной нефтяной скважины. Когда начинается серьезная перестрелка, поднимается такой грохот и ор, что вообще ничего разобрать невозможно. Зачем? Видимо, для пущего "реализма". Звук мне не понравился. Никаких тебе свежих находок. Скажем, в Quake III: Team Arena присобачили к ракетам доплеровский эффект - совсем другой коленкор стал! Вроде пустяк, а как знатно зазвучало! А что тут? А ничего. Отстой голимый.
Побежали по картам. Вторая - какой-то здоровенный склад, заставленный ящиками. Вот промеж них и надо метаться - пыхтя и вопя. Мне не понравилось. Третья карта - жалкие потуги сотворить убогое подобие Кингпина. Не получилось. Плюс на второй и третьей картах очень темно и противника толком не видно. Тоже очень не понравилось.
Понравилось мне только одно. Это следы от пуль на небе. Как дашь по небу очередь - все небо в дырах. Круто и очень свежо - я такого больше нигде не видел.
Итог
Приходит опер из ОБХСС в бар. Заказывает 100 грамм водки. Бармен бодро накатывает. Опер - вжик! - ксиву под нос. Контрольная закупка, в натуре! Бац - 20 грамм недолива. Штраф.
Приходит на следующий день. Все повторяется в том же порядке с тем же результатом. На третий день - тоже. И на четвертый. И вся неделя - так. Через неделю опер в недоумении спрашивает:
- Слышь, ты чё - не узнаешь меня, что ли? Это ж я, опер! Я же тебя оштрафую!
А бармен отвечает:
- А мне проще тебе штраф платить, чему руку сбивать.
Вот и мне - проще и приятнее наяривать в старый добрый Pro-Mode, чем руку на этом отстое сбивать.
Есть мнение, что релиза этого Горя можно и не ждать - там все будет только хуже.
19.11.99
Горький-17
Не так давно Завхоз подкинул мне игрушечку, а точнее сперва демку продукта по фамилии Горький-17. Честно говоря, я в подобные игры никогда не играл и отношусь к ним крайне подозрительно. Любое действие, где не надо нестись ураганом и валить всех подряд я расцениваю как малодушное крысятничество, недостойное старого солдата и настоящего джигита. Это вовсе не значит, что нет хороших кроме Quake (есть такие игры, но их всего парочка). Это просто значит, что другие игры мне нравятся гораздо меньше.
Сделав подобную противоестественную оговорку, вынужденно "наступаю себе на горло". Дело в том, что мне нравится излагать конкретно, прямолинейно и резко - точно так же, как говорю. Но народу читает очень много и при этом постоянно находится кто-то такой, кому мое персонально-личное мнение кажется немыслимым оскорблением всего святого и дерзким подрывом устоев.
Народ! Это мое мнение и я никому его не навязываю. Бороться с этим и постоянно оправдываться не пойми в чем я уже устал. Данный пассаж - последний реверанс перед теми, кто никак не хочет понимать очевидных вещей. Больше этого делать не буду, иначе собственные впечатления превращаются в какие-то идиотские реверансы, раскланивания, прыжки в сторону и непрерывные "поймите меня правильно". И вместо того, чтобы рассказать о том, что видел, в итоге несешь какую-то ахинею, чтобы кто-то там не дай бог чего не подумал насчет того, чего я никогда не говорил. Засим подобную бредятину прекращаю и приступаю к делу: беру игру Горький-17 за причинное место.
Авторы и сюжет
Изготовлена игрушка фирмой Metropolis в некогда братской стране под названием Польша. Продукт известен в двух разновидностях. Одна предназначена для Европы, другая - для Америки. Разница сокрыта в названиях: в Америке игра продается под названием Odium, а у нас (в Европе то есть) называется совсем наоборот - "Горький-17. Запретная зона".
И что же это за игра такая, лениво спросят те, кому лень лазать по инету и чего-то искать. Почесав плешь, отвечу: это такая РПГ. Хоть хорошая? - спросят они дальше. Сейчас поясню.
Дело происходит на территории все той же некогда братской Польши. Оказывается, проклятые русские оккупанты построили там секретный город и дали ему роковое название - Горький-17. Почему - непонятно, ибо вообще-то номерные города как правило расположены неподалеку от своих ненумернованных тезок. А тут вдруг Горький оказался в Польше. Ну да ладно, будем считать - условность. И вот в этом тайном городе русские оккупанты проводят чудовищные опыты. Но прогрессивная мировая общественность наносит России сокрушительный удар возмездия. Посрамленные оккупанты бегут в свои северные берлоги, побросав при отходе все, что не успели продать и поменять на водку. Бросили и свой тайный город Горький-17. Предварительно, по не установленным причинам, изрядно его разбомбив. Что же там такое? В деталях - неведомо никому. Известно только одно: даже через десять лет там творится что-то страшное.
А тем временем на территорию свободной Польши вступают отряды освободителей - войска НАТО. Восторженный народ приветствует долгожданных победителей с гораздо большей радостью, чем когда-то приветствовал тех, кто шел с другой стороны, выпускал местных жителей из концлагерей и за ноги вытаскивал из печек. Коротка людская память, ничего не поделаешь. Бравые военные из Северо-Атлантического блока не терпят никакого бардака на подконтрольной территории и немедленно отряжают в беспокойный Горький-17 разведгруппу из четырех человек, в числе которых - одна женщина, переодетая в солдата. И конечно же, группа пропадает без следа.
Тогда командование посылает вторую группу, благоразумно включив в ее состав толкового польского парня - Ярека Овица, присутствие которого однозначно должно помочь в решении всех проблем. Всего их в группе трое: американец, канадец и поляк. Бывалые военнослужащие заходят в город и немедленно сталкиваются с кошмарными мутантами, которые норовят на них напрыгнуть и сожрать без остатка.
И все пошло бы наперекосяк, но в самые ответственные моменты ситуацию спасает бравый польский военнослужащий, подбадривающий пригорюнившихся натовцев веселыми польскими прибаутками и неподражаемым польским юмором, полностью раскрывшимся только с приходом на польскую землю долгожданной демократии. Ведет себя Овиц непринужденно, местами - до предела. Например, встретив в городе русского пенсионера, немедленно сообщает ему: "I hate russians!". И, вы знаете, ничего - прокатывает! Интересно, а какова была бы реакция общественности если бы это, скажем, русский говорил: "I hate pollacks/americans/chechens/jews/germans/women/men etc"? Я понимаю, что они там малость ушибленные нашей небывалой мощью, но ведь наверняка гордятся тем, что когда-то Москву брали? Видимо, это было круто? В общем, выглядят подобные заявы до крайности паскудно и убого.
Более того. У каждой национальности есть свои "козлы отпущения". У нас это - легендарные чукчи, постоянно фигурирующие в анекдотах конченными идиотами. У французов это фламандцы, у англичан - шотландцы/ирландцы. Так - в силу определенных причин - у всех. А вот у американцев, каким бы странным это ни показалось - поляки. Polish joke - это аналог нашего анекдота "про чукчу". Поскольку игра делалась в расчете на Америку, одно это уже смешно. Если же учесть то, что игру на английском делали сами разработчики, то ничего смешного там нет вовсе. Как раз наоборот - только грустно становится. И люди-то вроде образованные, а вот - на тебе: Неужто можно до шуток подобного рода опускаться? Ладно, это их собственное польское дело.
Не буду говорить о сюжете вообще, кому интересно - могут сыграть сами. Меня он, честно говоря, сильно удивил. И даже поразил. А точнее - я просто не понял, как можно вбабахивать деньги в такой проект. Поляки - отчаянные парни.
На что похожа игра
Похожа она на сама на себя. А сама она - помесь квеста и РПГ с пошаговой стрельбой. Выглядит это просто. Вид сверху-сбоку, слегка напоминающий Диабло. Нарисовано все отлично, художники поработали на славу. Только перспектива малость странноватая, я не всегда сразу соображал, куда это меня в очередной раз занесло. Но достаточно быстро привык.
И вот мы бредем втроем, храбрые солдаты. Ищем пропавшую группу и пытаемся понять, что же это сотворили злобные русские с несчастной Польшей? Отдам должное соотечественникам: наши люди поглумились от души, бродить совсем не скучно. Общая картина весьма напоминает "Пикник на обочине".
Квестообразность процесса выражается в том, что время от времени надо подбирать валяющиеся предметы и пихать их в нужные места. Ни мимо предметов, ни мимо нужных мест пройти невозможно - на них всегда мигает специальный крестик. Хорошо это или плохо - не знаю. На мой взгляд - нормально, потому что эта игра сделана вот так, с крестиками, и никак по-другому. Кому-то такая пролетарская прямота может не понравиться, а по мне так прокатила "на ура". Просто не надо замерять все по одному шаблону. Надо проявлять гибкость в подходе. Нет, я отлично знаю - что такое квесты и как там все должно быть. И про это даже насочинял здоровенный опус, который вот-вот подвешу. Но "Горький-17" - малость другая игра и в ней все не так.
Однако самое интересное заключается не в шатаниях по карте и поисках предметов. Время от времени, а точнее - постоянно и очень часто, мы безо всяких намеков и предупреждений напарываемся на скопления затаившихся монстров. неожиданность и внезапность - это есть очень правильно. Ну, ясен пень, как только понадобится подобрать какой-то предмет - тут сразу неожиданности и начнутся.
Но вообще именно ради битв и следует сыграть в "Горький-17". Битвы имеют "шахматно-шашечный" вид. То есть персонажи ходят по клеточкам (то же самое делают и монстры). Заприметив монстра, надо сперва прикинуть, с какой стороны к нему подкатить и как потом сдернуть в сторонку с линии огня и за пределы досягаемости. Потом глянуть как бьют твои стволы - не все они лупят по диагонали, не все стреляют достаточно далеко. Затем необходимо соразмерить силы группы из трех человек по отношению к превосходящим силам противника и только тогда приступать к собственно битве. Процесс идет пошагово: походил, выстрелил, отошел, развернулся (можно в любом порядке). Повторюсь: я в такие игры никогда не играл и для меня все это было интересно. Сперва, конечно, донельзя взбесило "тупизной", но потом я быстро смекнул, что к чему и решительно попер вперед. Памятуя о сказанном выше, добавлю, что на странный сюжет особого внимания не обращаешь. А вот стрелять и валить монстров мне очень понравилось.
Жанр РПГ нашел отражение в том, что ловко стреляющие персонажи наращивают экспу, меткость, хладнокровие и прочие полезные параметры. А заодно болтают со встречными. Участвовать в разговорах нельзя, все они прописаны заранее и происходят всегда одинаково. Поэтому сюжет никуда не ветвится и вообще прямой, как рельса. Так что диалоги прокатывают примерно так же, как заставки-мультики перед появлением глобальных монстров, независимо от нас - сидишь и читаешь. Главную же роль играет уровень прокачанности оружия, без которого - никуда. У каждого из героев есть что-нибудь для рукопашных, как то: монтировка, бейсбольная бита и топор. Вот ими я по большей части и пользовался, ибо что может быть приятнее, чем забить монстра ломиком или хорошей палкой. Ну, разве что зарубить топором. Правда, при отсутствии меткости выглядит все это временами странно. Подойдешь к монстру вплотную, размахнешься топором да ка-а-ак дашь уроду по жбану! И тут же выплывает радостная надпись "Мимо, блин!". Чего - мимо? Как это можно промазать топором или из пистолета/автомата/ружья в упор? Или это такие гримасы жанра? Это мне сильно не понравилось.
Дополнительно - вовсе не очевидно, как какое оружие стреляет. Почти все - только прямо и в стороны, как ладья в шахматах. Отдельные - и по диагонали тоже, типа винтовочка калибра 14 мм (как ферзь). Кстати, было бы интересно узнать, какая у этой зверюги отдача. В общем, прежде чем стрелять, необходимо заранее проверить - куда же оно стреляет. Иначе придешь выйдешь на позицию, а потому будешь стоять как дурак, будучи неспособным попасть туда, куда надо. В итоге ход потрачен зря. Оружия в игре море. Начиная от коктейля Молотова и монтировки, и заканчивая вызовом ракет "земля-земля" и стрельбой ужасными лучами со спутника. Патронов - как раз наоборот, постоянная нехватка. В общем, битвы - очень интересные. Я всю игрушку проскакал только из-за них и ни разу не пожалел.
Монстры. Сделаны достаточно качественно, на полигоны не поскупились. Анимация достойная. Грозные вопли и свирепые рыки - на должном уровне. Не сказать, чтобы монстр в целом был крайне сообразителен. Но телом крепок и при этом зловреден, как и положено настоящему русскому монстру. Отдельных забить достаточно непросто. А вот им тебя - наоборот. И если кого-то из группы убьют - начинай сначала, так что о регулярных сохранениях помнить надо постоянно. Главное - искусный маневр вокруг ящиков, тогда тупорылые зверьки ничего сделать не могут.
Локализация
Здесь мы имеем редкий случай удачи. Еще до того, как к игрушке успели приложиться надмозги, она была переведена и озвучена отечественной фирмой Snowball. Над игрушкой поработали очень плотно. Я бы не назвал этот процесс "переводом". Ребята копнули гораздо глубже.
Перво-наперво из игры убрали поляка-нациста и пристроили троих социально-близких нам пареньков. Возглавил команду наш русский майор, а в сопровождение ему отрядили двух подручных из числа бывших соотечественников - украинца и эстонца. Сама группа была приписана к МЧС. После этого перевод как таковой исчез, ибо игра поменялась в корне. На мой взгляд, это пошло ей только на пользу.
Для озвучки были приглашены не самые последние люди. Как получилось? На мой взгляд - достаточно неплохо.
Про себя
Ну и теперь "про главное". Заполучил я тут предложение от фирмы 1С тоже поучаствовать в славном деле локализаций и опробовать себя в свежем качестве. Условий никаких не ставили. Как раз наоборот - предложили сделать так, как все это видится мне самому. Я, понятно, сделал. К сожалению, "перепридумать" сюжет никак нельзя, потому что все пришпандорено намертво. Поэтому трудился в основном над персонажами и диалогами.
Напомню, что в игре действуют трое военнослужащих (у меня все они - местные). Всем известно, что в жизни отношение к военным практически у всех отрицательное. Отрицательное отношение имеет место потому, что "все военные - тупорылые". Как ветеран вооруженных сил, замечу: подобные высказывания говорят только об уме того, кто так говорит. Тупизны в военных ровно столько же, сколько и во всех остальных слоях населения.
Несмотря на подобное отношение, в подавляющем большинстве игрушек народ бьется на стороне военных и от их лица. И это правильно. Потому что лично я не могу представить ботаника - Гордона Фримена, так зверски орудующего на протяжении всего Half-Life и так ловко управляющегося с богатым арсеналом. Не может он так - и все. А может только специально обученный военнослужащий. Да и то далеко не каждый.
Что из себя представляет солдат - я знаю достаточно неплохо. Потому старался сделать так, чтобы в игрушке были нормальные военные люди - простые и без затей. Не супермены типа Джона Рэмбо & Терминатора, а самые обыкновенные люди, с которыми я служил и работал в разное время. Разговаривают и ведут они себя так, как это делают обычные военнослужащие - без дурацкого героизма, но в то же время и без страха, свойственного идиотам и чайникам. Тайный город Горький-17 я перетащил на историческую родину - в Россию, но запихал его на Кавказ.
Ну, а заодно не преминул воспользоваться моментом и слегонца поглумиться над теми, кого так сильно люблю и уважаю (хе-хе). От лица братвы выступил мой друг Вован (жалко, на озвучку его прихватить не удалось).
В данный момент нахожусь в Москве. Сегодня и завтра будем трудиться над озвучкой. Дело новое и непривычное, как и что там происходит - не сильно представляю. Но стараться будем изо всех сил.
Что получится - посмотреть сможете сами. Игрушка вид иметь будет приметный и поступит в продажу через пару недель.
Hired Team: Trial
Пару недель назад мы с Commanderом LODом посетили город Москву - по всем параметрам очень солидный город. Там же на конспиративной квартире состоялась заранее назначенная встреча с Алексеем Медведевым - начальником игрового отдела команды New Media Generation.
В ходе доверительной беседы было установлено следующее. Фирма NMG в настоящее время занимается разработкой игры Hired Team. Как переводится? Языки учи, камрад, - умнее будешь. В России игра выйдет под названием Hired Team: Trial.
Если кто еще не знает, НТ - это шутер от первого лица, исполненный в добрых традициях горячо любимого нами жанра FPS. Сюжет закручен вокруг виртуальных тренировок суровых наемников - свирепых мастеров шотгана и рокет лаунчера.
Саму игру в силу различных причин в Москве посмотреть не удалось. Поэтому диск с демой был срочно доставлен в Питер. В Питере прямо с вокзала игра попала в аппаратную сайта Tynu40k Goblina. А оттуда была поднята в Пыточную, где все попавшие в мои цепкие лапы продукты подвергаются экстремальному тестированию, включающему в себя бескомпромиссную апробацию, трепанацию, экзекуцию и общую вивисекцию.
Будучи установленной в мощную МегаСеть Туnu4ka, включающую в себя пару МегаКомпьютеров, специально заточенных под строго игровые развлечения кабанов и гоблинов, игра была внимательно изучена. Изучение повлекло за собой ряд вопросов, каковые я и не преминул задать лично мастерам. Состав участников дискуссии таков: Goblin - это я, Алексей - это Алексей Медведев, начальник игрового отдела компании NMG, Сергей - это, понятное дело, Сергей Миронов - руководитель проекта и, повторяю, главный дизайнер. Итак - погнали.
Goblin: Какую задачу-максимум ставила перед собой команда NMG, приступая к работе над игрой?
Сергей: Сделать качественную игру в первую очередь. Доказать, что и в России можно делать хорошие игры.
Алексей: Задач было много. Сделать игру качественной, создать коллектив, который будет создавать еще более качественные игры. Что-то получилось, что-то нет. Но с уверенность можно сказать, что наш следующий проект будет лучше.
Goblin: Как долго вы работаете над проектом и насколько полно удалось воплотить в игре то, что было задумано изначально?
Сергей: 1 год и 4 месяца.
Goblin: Однако - шустрые вы парни! Быстро обернулись. Так что там с реализацией идей?
Сергей: Идей было очень много. Оригинальных идей. Но из-за недостатка времени от многого пришлось отказаться. Вообще проект Hired Team задумывался как игра, имеющая как сингловую, так и мультиплеерную части. Мы добросовестно тянули оба направления. Благо у нас было много идей и для сингла, и для мультиплеера. Но потом пришлось себе честно признаться, что в те сроки, которые нам поставили, мы не сможем выполнить все задуманное в полном объеме. И тогда мы предложили руководству разделить игру на две части. Выделить мультиплеерную часть в самостоятельную игру. Тогда это был нонсенс: мультиплеерная часть должна была появиться раньше сингловой. Ну и что? - подумали мы. Мультиплеерные игры к тому моменту уже не были редкостью. Почему бы не сделать две игры? Главное - чтобы каждая из них была полноценной, а не придатком к недостающей части. Руководство пошло нам на встречу. Так родился второй проект Hired Team: Trial (Наемная команда: Испытание).
Goblin: Игра сделана в жанре, в котором практически безраздельно рулят три монстра: Quake III, Unreal Tournament и Counter-Strike. Не страшновато ли вам впрягаться в подобную гонку?
Сергей: Волков бояться, в лес не ходить :) Для начала мы хотели просто ни в чем не уступить. А вообще, старались сделать лучше. Нужно честно признаться, что соперничать с такими монстрами очень сложно. Но русские не сдаются!
Алексей: Да нет, не страшно. Скорее хлопотно. Да еще надо отдавать себе отчет в том, что с нуля создать проект подобный Q3 просто невозможно. Мы не страдали амбициями, мы просто хотели сделать хорошо:
Goblin: Мой наставник всегда мне говорил: делай хорошо - плохо само получится! Скажу без лицемерия: возможности движка игры НТ впечатляют. Приятно, что в родной стране есть люди, способные делать такие вещи. Свет, хромированные поверхности, бамп-маппинг - присутствуют все модные фишки. Чьи золотые руки отковали движок Shine и что могут сказать общественности о своем детище сами авторы?
Сергей: Человека создавшего 'Shine' engine зовут Андрей Хонич (Войнаровский). Это главный программист проекта. Программист, обладающий огромным опытом. Движок для нашего проекта у него не первый. И вообще игровые движки он пишет со времен Doom'a. Думаю комментарии излишни. J
Алексей: Да, движок наша гордость. Это единственное за что нас не пинали. Пока что :)
Goblin: Пинать - дело не хитрое. Это любой балбес может - пинать. А вот на деле показать что ты можешь делать дело как минимум не хуже - это участок джигитов, а не трепачей. Так что - снимаю шляпу, ребята. Отличная работа. Но, тем не менее, все графические прелести неизменно со страшной силой жрут ресурс. НТ - не исключение. Как насчет серьезной оптимизации?
Алексей: Да, конечно, много времени мы уделяем и оптимизации. Можно с уверенностью заявить, что движок достаточно оптимизирован.
Goblin: Верю, камрад. Но вообще когда мой мега-монстр начинает подтормаживать, меня это настораживает.
Алексей: Другое дело, что очень сложно остановить дизайнеров уровней. Общая скорость игры - это не только быстрый движок, но и быстрые карты. У нас есть небольшой перебор с фичами, но мы пошли на это осознанно.
Goblin: А вы их - дизайнеров - тово: В строгости держите! Дайте уже укорот! Какую конфигурацию компа ты порекомендуешь для хорошего дэсматча в НТ?
Алексей: Такую же, как и для Quake3. Хотите скорость - отключайте все навороты, будет очень высокий фреймрейт. Хотите красоту - включайте настройки на максимум, но будет подтормаживать. От этого никуда не деться, ничего бесплатного не бывает.
Goblin: Полностью согласный. Но раз уж виноватые у нас назначены - дизайнеры уровней - то у меня за пазухой есть для них небольшой кирпич. Еще раз скажу безо всякого лицемерия: несмотря на очевидную мощь и богатые возможности движка, дизайн игры в целом меня не впечатлил. Чьи золотые руки несут ответственность за гейм-дизайн?
Сергей: Дим, это меня нужно пинать.
Goblin: Как говорит мой друг JeffK!!! - RRRRRRAAAAAAAWRRRR!!! :)
Сергей: Это камень в мой огород. У нас были проблемы с художниками и дизайнерами. Мы, конечно, эту проблему решили, но не сразу. Раньше нас всегда ругали за убогость текстур. Это было понятно, за этим движка не видно было. Теперь мы это поправили, и движок проявился во всей красе.
Алексей: Ну несколько неверно сформулирован наезд :)
Goblin: Это еще не наезд ;)
Алексей: Все, что видели люди, кроме нас самих - это два уровня. Их же у нас 20, так что 18 камней за пазухой еще есть и не все так однозначно.
Goblin: Типа 18 тузов в рукаве? :)
Алексей: Да, у нас есть собственный стиль, но он дожидается Hired Team, его элементы во всю представлены и в Trial'e. Но Hired Team: Trial же - это некое введение во вселенную Hired Team. Trial - это испытание, которое необходимо пройти претенденту, для того, что бы попасть в наемную команду. Испытание должно быть сложным, но не только из-за того, что на уровне бегают боты, но и из-за обстановки на карте. Мы осознанно сделали разноплановые уровни, настолько разноплановые, что даже одни и те же телепорты на разных картах выглядят по-разному.
Goblin: Как это у нас говорят: за базар ответите ;) Будем посмотреть, чего вы там припрятали. Отдельно хотелось бы коснуться моделей бойцов. В последнее время модельное искусство шагнуло достаточно далеко. Фигура бойца давно уже состоит из нескольких якобы независимо двигающихся частей, анимированных при помощи скелетной анимации и проч. Очередного сравнения с Quake III нам никак не избежать. На данный момент подобное сравнение складывается не в пользу НТ, модели которой далеки от совершенства. В чем причина и предпринимаются ли какие-нибудь меры для поправки положения?
Aлексей: Ну тоже не совсем так. Модель в деме - одна из четырех, да и то именно этой в релизе не будет :)
Goblin: Что это у вас, как у большевиков: чего не хватись - ничего нет? :)
Алексей: С точки зрения сухих цифр у нас все круче - у нас чистая скелетная анимация. Планировалось даже сделать поддержку инверсной кинематики, но мы это отложили на будущее. С точки зрения количества полигонов, наша модель также не уступает Q3 - у нас порядка 800 полигонов на модель. К тому же есть уровни детализации модели, что существенно увеличивает скорость вывода моделей.
Единственным неприятным моментом является некое ограничение, накладываемое таким способом рендеринга моделей. Но такая же проблема существует и в Q3. Если обратить пристальное внимание на модели людей, то видно, что неправильно деформируется верхняя часть туловища, особенно плечи. Мы потратили очень много времени, чтобы исправить это, но так до конца и не победили в этой борьбе...
Модель игрока, а точнее его скелет состоит из 47 костей, при чем каждой кости можно нанести damage. Но мы от этого отказались, т.к. излишняя информация чрезвычайно перегружает игрока. В конце концов, мы сошлись на том, что в аркадном режиме повреждение наносится всей модели равномерно, а вот в тактическом - в основные части тела: руки, ноги, голову и туловище.
Goblin: Это правильно! Стрельба по башке со смертельным исходом - в аркадном режиме раздражает. Раз уж вы мне не все показали, то я в дизайнеров еще один кирпич метну, да. В демке мной была обнаружена карта под названием Kraft, которая очень сильно напомнила q3tourney4. Карта Т4 весьма неплоха, а по мнению многих так и вовсе эпохальна. Однако схожесть с лидером жанра глаз не радует. Не побоюсь предположить, что это послужит поводом к жесткой критике команды НТ. Что об этом думают начальники дизайнеров?
Сергей: Конечно, мы не занимаемся копированием чужих карт. Но так или иначе, каждая вновь появившаяся игра откладывает отпечаток на гэйм- и левел-дизайнеров, на художников. Что-то нравится, что-то нет. Например, UT и Q3 нас сильно вдохновили, но мы всегда старались найти свое, свой стиль. У нас был забавный случай. Мы постоянно публиковали скрины на разных сайтах, в частности на GA Source. И вот однажды, опубликовав скрин с нашего нового готического уровня (там, в одном месте в потолке был вырезан крест, сквозь который пробивался свет), через некоторое время мы увидели такой же уровень для Q3, сделанный свободным левел-дизайнером. Теперь нам приходится всем рассказывать, что это наша идея, и что мы ее не украли. Многие интересные находки, приходят на ум одновременно разным людям. Правым оказывается тот, кто первый эту находку реализовал.
Goblin: Идеи носятся в воздухе - это точно. И кто как не старый опер осознает всю необходимость строжайшей конспирации и соблюдения пропускного режима! Идем дальше. РС давно ушли от мерзких пищалок и музыки в формате midi. На сегодняшний день в лучших представителях жанра мы имеем звук отличного качества, исторгаемый добротными колонками и сабвуферами. Звук - один из важнейших элементов в игре, создающий львиную долю атмосферности. Зачастую звук может вытянуть откровенно слабый графический движок, как это было в Thief I & II. К сожалению, звук в НТ в восторг не приводит - от ракетных взрывов на пол не падаешь и от летящих пуль под стул не прячешься. Мое мнение - это крайне отрицательно скажется на игре. Что ты об этом думаешь?
Алексей: Опять-таки суждение только по тесту. Бесспорно, звук очень важен для подобного типа игр, но у нас есть что сказать по этому поводу. Наш движок поддерживает A3D и EAX. Причем под EAX специально обрабатываются карты уровней. В конце концов DirectSound3D достаточно мощен и будет работать у всех, кто не владеет SB Live или Vortex'ами. К тому же, в тест вошли еще не доработанные звуки, в релизе они будут не такими.
Goblin: Опять нету: Ок, буду спрашивать только про то, что есть. Доброе поветрие последнего времени - присутствие в игре ботов. Есть они в НТ - тут не открутитесь! :) Так вот, не могу сказать, что боты поразили меня какими-то особо мудреными выходками, стратежностью поведения или общей разумностью. Но, тем не менее, играть с ними интересно. Что ты можешь сказать в защиту электронных бойцов НТ?
Алексей: Долго мы уже делаем их, ох, долго. Это - очень сложная проблема, у нашего программиста Вадима Верещетина, за то время, что он их делает, масса мозгов минимум на килограмм увеличилась.
Goblin: За Вадима я, безусловно рад! Тайно надеюсь на то, что прирост мозговой массы шел не за счет безжалостного отъема массы мозгов у ботов ;)
Алексей: Сначала была проблема, чтобы они перемещались по уровню. Потом, посмотрев как они мельтешат, подумали, а чего они носятся? Надо, чтоб стояли. И вот так всегда! В данный момент они убивают все, что движется, и созрела очередная проблема: а как же easy? Вот опять Вадиму надо что-то думать, чтобы они в таком случае тупили побольше:
Goblin: Ну, если Вадим сумел им ума выдать, то уж затупить сможет наверняка - это, мне кажется, немного проще.
Алексей: Как бы изначально в ботов заложены способности решать одновременно тактические и стратегические задачи. Поэтому зачастую совершенно не возможно сказать, что конкретно интересует бота в данный момент. Иногда бывают и откровенные приколы. У нас есть уровень, на котором самая большая аптечка лежит в тупи4ке. Если на этот уровень запустить нашего великого камперного бота, то эта зараза отожрется оружием и засядет в коридоре, ведущем к аптечке, встречая каждого возжелавшего обзавестись ею, ракетой в табло:
Goblin: Толковый парень! Я вам так скажу: самые толковые парни всегда сидят в тупи4ках с рокет лаунчерами! Следующий вопрос: в НТ есть два режима игры: аркадный и тактический. Почему именно эти?
Сергей: Аркадный режим - это классика. Это то, к чему все привыкли. Нам не хотелось разочаровывать игроков, которым аркада нравится. На наш взгляд именно таких игроков очень много. А тактический режим - наша изюминка.
Алексей: Почему? Ну это легко. Первый, для того, чтобы человек игравший в Q3 и UT не выкинул диск после двух минут. Второй, для тех, кто играл в Counter Strike. Шутка! :)
Конечно, самый главный режим - это тактика. Сама по себе концепция очень интересна, и играть очень интересно. Посмотрите сколько людей играет в Counter Strike! Мы уже очень давно делаем свой тактический режим и пытаемся добавить различные реалистичные аспекты в него. Но все же на полную катушку мы развернемся только в Hired Team.
Аркада же - это признак принадлежности к жанру. Конечно она не плоха, но на мой взгляд уже приелась:
Goblin: Несмотря на аркадность, противника без брони из многих видов даже относительно слабого оружия можно уложить мгновенно. Равно как и ему - тебя. В отдельных моментах просто опускаются руки - так быстро дохнешь.
Алексей: Ага!!! Опять-таки мы осознанно отходим от стереотипов Q3 и UT. Аркадный режим - это смесь из этих великих игр. Конечно, оружие мы еще отбалансируем, детали могут поменяться, но слишком долго жить в HTT вам не дадут:
Goblin: Вы уже давайте, балансируйте скорее, иначе нет сил терпеть этих паразитов! А какой тип игры ближе самой команде разработчиков?
Сергей: За всех не отвечу, но мне ближе аркада :)
Алексей: Мне очень нравится тактика. Но играть в нее лучше всего на дуэльных картах, вдумчиво. Именно тогда и раскрывается вся его прелесть.
Goblin: Ну и напоследок самый коварный вопрос: на когда намечается релиз?
Алексей: Осень 2000 года
Goblin: Ну, бог навстречу, ребята! Начинаю ждать.
28.07.2001 - CyberFight
Идеальный шторм
Все мы, конечно, знаем, что самые умные, исключительно одаренные, сообразительные парни обитают не где-то там, непонятно где, а конкретно вот здесь, в России.
Точно так же все у нас знают, где обитают самые тупые на свете люди. Где? Конечно же, в Америке!!!
Это ничего, что они живут лучше нас, жрут отличную еду, гоняют на шикарных машинах, строят компы, летают в космос и даже победили нас в холодной войне. Все равно ведь понятно, что все они против нас, матерых интеллектуалов, полный ноль.
Это ничего, что у нас тут - полная задница. Зато - умище!!! Ну и духовность, конечно, небывалая.
Общепризнанный очаг глупости в США - это, конечно же, Голливуд. Каждый из нас отлично знает, как надо снимать отличные, интересные фильмы! Более того - это вообще любой дурак знает. Не знают этого, как известно, только в Голливуде. И потому постоянно снимают неведомо что!
Это ничего, что у нас давно уже практически ничего не снимают. А к тому, что снимают, понятие "кино" применимо очень редко и только с натяжкой. Уж мы-то знаем, как надо делать Настоящее Кино!!!
При этом, правда, смотрим исключительно то, что сделано в Голливуде.
Не могу сказать, что я всегда и во всем придерживаюсь мнений, описанных выше. Но, тем не менее, с Голливудчины нет-нет да и поступит что-нибудь такое, что начинаешь смутно подозревать, что земляки отчасти правы.
Последнее тому свидетельство: DVD с художественным фильмом "Идеальный шторм".
Perfect Storm/Идеальный шторм
Как известно (не всем, конечно), морское рыболовство - один из самых опасных видов труда. Никаких шуток, это на самом деле так. Ну, вот про опасности рыболовного промысла и кажут нам в фильме "Идеальный шторм".
Итак, дело было в Карибском море! Я сперва подумал, что где-то на Аляске, потому что уж больно тепло все одеты. Но оказалось что и в Карибском море бывает дубак не хилый, и людишки в этом угрюмом море тоже мерзнут. Оставляю это на совести авторов, потому что сам там никогда не был и не знаю, как оно на самом деле.
Ну и вот: ловят американские парни рыбу. Главным у них - Жора Клуни. Собственно, я только из-за него и стал фильм смотреть. После его шикарного выступления в художественном фильме "От заката до рассвета" в роли негодяя Сэта Гекко, уважение мое к способностям мистера Клуни не имеет границ.
Но тут все оказалось не так! И это мне сразу не понравилось. В "Идеальном шторме" Клуни играет полного лоха, такого капитана-неудачника, типичного лузера. Вид имеет сугубо бомжацкий, ведет себя как застенчивая овца. Ничего у него не ловится, сети правильно не закидываются, рыбы от его парохода разбегаются. Позор, короче, и подрыв авторитета полнейший.
Команда состоит из каких-то чмырей. Таких немытых, нечесаных балбесов в американских фильмах увидишь редко. Поскольку снимал фильм немец (Вольфганг Петерсен), то он, видимо, норовил "показать правду": какая там у них, в их хваленной Америке, грязища и полная безысходность. Ну, можно сказать, получилось. Только смотреть неинтересно, а так - все отлично.
Ну и, в общем, там не только Клуни лох, там и вся команда - полные лохи. И вот полный пароход лохов выходит в Карибское море! Цель - наловить как можно больше рыбы, чтобы как можно больше срубить на этом денег.
В команде, конечно же, присутствует и любовь, и ненависть. Любят матросы, как это ни странно, не друг друга на корабельных койках, а своих оставшихся на берегу баб. Бабы, кстати, тоже все как одна страшные и поюзанные. Это, конечно, не совсем в духе времени, но смотрится необычно. А вот ненависть у матросов строго гомосексуальная, ненавидят они конкретно друг друга, только мужиков.
Конечно же, все в их провонявшей рыбой жизни непросто. Рыболовный конфликт мне очень живо напомнил советские фильмы на тему "завод/стройка/колхоз". Здесь примерно то же самое, колхозно-производственные проблемы, но на Голливудский манер. То есть в условиях невыносимых и ужасных. Так и здесь: рыбу ловят, лаются, как собаки, а кругом Страшное.
Сперва я не мог понять, что за рыб они ловят. Какие-то здоровенные, но все без голов. Думал - тунцы. Здоровенные такие! А потом показали, что это рыба под названием марлИн, то есть рыба-меч. С головами и саблями - еще больше, чем без голов и сабель. Ловят они их очень интересно, специальными снастями. Очень познавательно смотреть, хотя и непонятно - следует этому верить или нет.
Время от времени попадаются акулы, которых рыболовы за каким-то бесом вытягивают на палубу, где акулы принимаются скакать туда-сюда и кусать всех за ноги. Ситуацию спасает только капитан Клуни, искусно простреливающий акуле башку из корабельного шотгана в тот момент, когда она, мерзавка, уже вот-вот прокусит добротный американский резиновый сапог, который напряженно треплет уже минуты две. Не знаю, может акулы такие вялые в Карибском море, или это американские резиновые сапоги в натуре такие неимоверно крепкие, не то Клуни такой резкий, но выглядит все это крайне глупо.
Кроме того, бывалые рыбаки постоянно нарушают технику безопасности. Несмотря на то, что все вроде как жить хотят, все как один расхаживают по палубе без спасательных жилетов. Ну а коварные рыболовные снасти цепляют их крюками, утаскивая за борт, волны их смывают и все такое - не, им все по барабану. Выглядит очень странно. Создается такое впечатление, что они постоянно издохнуть хотят, но у них никак не получается.
Развеселила непрерывная демонстрация того, как лихо американские парни трудятся в коллективе. В моем нескромном, далеком от познаний истинных реалий США понимании, это для них немного нехарактерно - действовать толпой. Для них более характерен индивидуализм. Ну, мой папенька, бывший военным советником в разных жарких странах, всегда говорил, что американцы в лагерях мрут как мухи - как раз по причине того, что любят заботиться только о себе самих, ведут себя крайне эгоистично. Никто не хочет никому помогать, а потому в общем и целом там, где наши колхозники себя чувствуют достаточно комфортно, американцы интенсивно мрут. А в кино - поди ж ты, дружные все, как китайские коммунисты. Прикольно.
Но вообще кино не про это. Кино про то, какие в Карибском море бывают штормы. Мол, такое раз в сто лет бывает: сошлись три бури в кучу, и получился Идеальный Шторм! Вот в него и попала команда лоховского парохода, все лузера во главе с капитаном Клуни.
Шторм, конечно же, сделан будь здоров. Волны такие, что пропотеет даже бывалый японец, который раз двадцать видел настоящие цунами. Ну, если не пропотеет, то разрез глаз от удивления точно поменяет навсегда. Команда лузеров попала в такой зверский шторм, что и в кошмарном сне не приснится: ни настоящим рыбакам, ни киношным.
Несмтря на то, что с точки зрения художественного показа мощных характеров и развития отношений между ними фильм просто никакой - самое настоящее дерьмо, в котором на месте Клуни и сниматься-то не пристало, катастрофичность происходящего показана как следует. Шторм на самом деле жуткий, волны кошмарные, ветер - ураганный. Но сам фильм - дерьмо полное. Твердой рукой записываю в категорию "Первостатейный отстой". В принципе, его можно было сделать продолжительностью минут 15, не больше, и он все равно ничего бы не потерял.
Меня только одно порадовало: то, что в конце все хором утонули. Это, конечно, по-настоящему сильный сюжетный ход! Похоже, Вольфганг хотел показать недотепам-американцам, как же надо, в натуре, снимать настоящее кино! Получилось очень неудачно. Всеобщее утопление воспринимается не как трагедия, а как справедливое избавление зрителей от напрасных мук.
Изображение
Фильм новый, а потому обязан быть качественным. Оно вроде бы так и есть. Одно только "но".
Поскольку дело происходит во время яростного шторма, экран постоянно заполонен брызгами, струями воды и туманом. То есть как раз всем тем, на чем "цифра" серьезно обламывается.
Плюс нет-нет да и присутствует легкое зерно, а поскольку дело происходит в темноте, то временами откровенно раздражает.
Потому лично мне - не понравилось. На дворе, блин, 2001 год, а они гонят не пойми что.
Звук
Ну, про звук можно говорить только стоя: шторм ревет и бушует, а волны хлещут так, что я потом полночи подпрыгивал во сне и себя ощупывал - не пробрало ли окончательно?! Слава богу, обошлось.
Повторюсь - фильм новый, и потому звук весьма достойный. Не хай-класс, нет. Но очень и очень неплохой. Гораздо лучше, чем изображение.
Русский звук, ясно/понятно, значительно хуже. Дубляж, как обычно, мерзкий - мне не понравилось. Для тех, кто не шарит в аглицком - лучше таки смотреть в оригинале, но с русскими субтитрами.
Дополнения
Диск не богат на бонусы. Следует выделить только фильм о том, как снимали кино. Как всегда, наглядно продемонстрировали, что все снималось в тазу и нас в очередной раз лихо напарили.
Лично мне фильм о том, как снимали, понравился гораздо больше, чем сам фильм.
Вывод
Ни в коем случае не покупать.
DTF.ru
22.10.2000
Интервью Goblin vs [4z-Devil]
> Хай, Devil.
Привет
> Народ хочет знать о своих героях ВСЁ! А потому сейчас тебе будет задан ряд животрепещущих вопросов. Давай приступим, помолясь.
Давай.
> Пару слов о себе - кто ты такой и чем занимаешься.
Ну, что можно сказать: Сейчас учусь в школе, свободное время провожу в клубах и кафешках - в них, естественно, пуляю в кваку и прочие игры.
> А когда ты вообще в игры играть начал?
Хех, смотря в какие. В жмурки и в прятки уже довольно таки давно.
> Жмурки рулят однозначно, и прятки под одеялом - тоже. А как с компьютерными играми?
В компьютерные начал играть года три назад. Как только комп купил - так сразу и начал.
> Стаж немалый, однако. Поделись своими самыми первыми впечатлениями о Quake. Понравилось - не понравилось? Когда начал играть? Как получалось по началу?
Хмм... 3d шутеры мне понравились сразу. А тут такое - Quake. Это лучшая игра из всех, что я видел. Начал я в нее играть 3 года назад, причем сразу с ботами (за что отдельное спасибо KUBature, который показал мне миры Quake'a и интернета), потом плавно перешел на игру в интернете через модем, где очень быстро набрал скилл и был далеко не худшим игроком. Естественно, осталось много впечатлений от первых заруленых карт в дэсматче. Кстати, в Quake я играл только дэсматч и считаю, что был одним из лучшим в Quake-дэсматч среди модемщиков.
> Ну, кто бы в твоих способностях сомневался! А вот ни разу не слышал о том, чтобы ты бился в QII. Он действительно так и прошел мимо тебя, совсем не заинтересовав?
Нет, ну почему же. В Quake II я тоже играл, причем весьма неплохо. Тренировался дома с ботами. Чаще всего тренировал Railgun, из которого стрелял очень даже неплохо для первоквакера. Помнится, мы играли в MGL2 кланом AMD и даже составили конкуренцию клану NiP на карте q2dm5. Но поскольку мы были Q1 кланом, я должен был поддерживать форму и не мог много времени уделять Quake II, поэтому для меня QII прошел незаметно.
> Ты в этом деле был не одинок. А как ты встретил Quake III в начале и как относишься к нему теперь?
Я начал играть в него с первого Теста, так как видел в нем будущее. Теперь же отношусь к нему не как к очередной игре, а как к компьютерному спорту.
> Какой смысл ты вкладываешь в слова "компьютерный спорт"?
Хммм....Компьютерный спорт ? Ну прежде всего это играть в игру как профессионал и относится к этому не просто так .
> Широкие народные массы узнали о тебе тогда, когда ты сражался против шведов в составе легендарного клана AMD. Как ты туда попал? И как ты оттуда выпал? И вообще - что с AMD теперь?
Хех, да было время, играя в ку1 по инету, были челы AMD'шники, которые всех рвали в какаху. Только я тогда играл еще не очень, но пытался попасть в папский клан любыми способами. И послав "резюме" [AMD]AgenT'у я чуток приврал, но, тем не менее, был зачислен в их ряды. Так что в АМD я с самого начала. Если мне не изменяет память, по-моему я был там пятым по счету мембером, зачисленным в клан. Сейчас клан AMD по-прежнему играет в Quake и участвует во всяких буржуйских чампах - естественно, уже в другом составе. А я был снесен в почетный состав клана AMD, в котором на данный момент и состою. Живого участия в нем уже не принимаю.
> Наверняка не открою для тебя страшной тайны, но ты - один из лучших бойцов России. Расскажи, как это у тебя так здорово получается? Особо тайные методики или секретные тренировки в элитных подпольных клубах?
"Никакого секрета здесь нет: видишь, там, на горе, возвышается крест... " А если серьезно, то все дело в моей практике, так как играю я в кваку почти каждый день 1-2 часа в день. Вот и все!
> Эвон, как все просто, оказывается! Что-то мне это подозрительно: я вот тоже каждый день наяриваю по 1-2 часа, а по сравнению с тобой проку - ноль, хе-хе. Наверно, ты все-таки сидишь как-то не так. Ну да ладно. Несомненно, тот давний матч против "девятки" до недавнего времени был самым значительным событием в истории отечественного Quake'а. Расскажи, как оно было тогда? Давай про все: про то, как готовились, с кем тренировались?
Хех ... На самом деле сейчас все это очень сложно вспомнить, все-таки куча времени уже прошла, но все же: Тогда это было для нас грандиозным событием. Выиграв чамп за право биться с [9], мы приступили к ежедневным тренировкам. Тренировались мы со своим 2-ым составом в клубе "Nirvana", причем всегда. Самым обидным для меня было то, что за тренировки мы еще и должны были платить по 10р. в час.
> Мда: Настоящий наш, отечественный подход. Но зато теперь есть крепкая уверенность в том, что рано или поздно за тренировки и игру платить будут вам, а не наоборот. А как переходили с NQ на QW и все такое?
Переходили с NQ на QW с легкостью. А вот обратно - возникало немало проблем. Все казалось как-то необычно, движения казались скованными т.д.
> Какие были чувства когда проиграли? Не горел ли клан AMD желанием учинить ответную расправу?
Чувства - переполняли. В то время ведь это были наши первые игры с буржуями. Конечно, нам хотелось поиграть еще пару дружеских матчей в Quake, но, видно, не судьба. И все-таки я считаю, что если бы мы до этого уже играли с заграничными кланами, результат был бы совершенно другой. Ведь после игр с [9] мы так и остались непобедимыми в России по Quake'у.
> Согласный полностью. Более того: даже по ходу встречи со шведами прогресс AMD от боя к бою был очевиден. Ну, как говорится, первый блин и все такое. Хотя эти битвы лично для меня так и остались самым ярким воспоминанием о временах Quake. Итак, теперь ты в клане 4z. Как тебе новая команда?
Да, я теперь в команде 4z. Команда вроде ничего. Но отношение к игре здесь совершенно иное, совсем не то, что было у меня в NT. Это слегка выбивает меня из привычной колеи тренировок и т.д.
> А в чем конкретно выражается эта непохожесть?
Хмм... довольно таки сложно это объяснить ... ну например в NT я играл в Квак3 постоянно, много и каждый день ... а сейчас в новой команде я играю максимум раз в два дня по 1-2 часа , вот те и на, разница.
> Поведай нам страшную тайну: кто вас спонсирует и на чьи денежки вы летали в Британию и обратно?
Наш Генеральный спонсор это компьютерная фирма "Остров Формоза". В Британию и обратно мы летали так же за счет нашего спонсора, хотя там и получилась весьма неприятная ситуация с билетами.
> Формоза - рулит, однозначно. От лица службы объявляем ей благодарность за то, что пригрела и взрастила таких отчаянных мега-Отцов, которых не стыдно за кордон выпускать.
А кто договаривался о том, что вы полетите на чамп?
Насколько я знаю, договаривался обо всем наш тогдашний капитан Ghost!
> Наш, знатный питерский папа - если вдруг кто не знает. И как вас там встретили - ну, в смысле как отношение к нам как к русским? Помнишь, у нас народ задавал шведам вопросы типа "Как вы относитесь к тому, что вы прососали нам под Полтавой?" Не приставали ли буржуины с подобной чушью?
Встретили нас там отлично. У выхода из аэропорта нас встретило местное телевидение, которое задало пару незначительных вопросов. А так же ждал таксист, который подвез нас до нашего места проживания, в котором уже были забронированы места для нас. С чушью там не приставали, а если даже и делали это, то я не особо их понимал :)
> Молодцом :) И вот - чемпионат. Скажи честно - на какое место вы рассчитывали? Только честно ;)
Ну что ж ... Выезжая на чемпионат, мы надеялись выйти из группы, так как противники у нас были там не очень слабые. Но в глубине души я верил, что мы можем выиграть этот чамп. Думаю, я был единственным человеком, который считал, что это реально :)))))
> Не поспоришь, однако. В ваших способностях мы здесь не сомневались ни секунды, но вот от победы - просто обалдели. Значит - приступили к битвам. Кто из противников показался тебе самым злобным и продвинутым в тимплее? А кого порвали без проблем? Кто был самым слабым?
Начнем, пожалуй, с конца. Самыми слабыми, вероятно, оказались бельгийцы, потому как хоть мы и не встречались с ними, но они не выиграли ни одного матча.
> Да уж, отличились.
Если же говорить о тех командах, с которыми нам удалось сыграть, то это были ирланцы, так как особого сопротивления нам не оказали. Естественно, самым продвинутым противником в тимплее мне показались шведы.
> Ага, мне тоже :)))
А самыми злобными были немцы, которые стреляли лучше всех на этом чампе. Но все испортило отсутствие у них качественного тимплэя.
> Да, вообще-то с такими папами как Shroet Comando не забалуешь. И, тем не менее, вы их порвали, что есть очень круто. На каких машинах проводился чамп? Шведов, припоминаю, стандартная конфигурация в московской "Нирване" сильно удивила непомерной крутизной. Неужто они нас переплюнули? Или все-таки ламотские тачки норовили вам подсунуть? :)
Все команды играли на одинаковых тачках. Каждая команда имела возможность выбрать для себя комнату. Тачки там были немеряно крутые. 800 атлоны и GeForce2 DDR + 128 метров - говорят сами за себя.
> Каковы твои впечатления от шведов - на этот раз?
Они показали прекрасный тимплэй, но в тот день удача отвернулась от них!
> Хе-хе :))) Так все-таки: как же это вы так лихо их уделали? Что это: мощные тренировки, не мерянный личный скилл или сумма приза? :)
Я считаю, что сказались не мерянный личный скилл и сумма приза. Считаю, что в стрельбе мы уступили только немцам, которые %*?шили во всю, да и то - совсем немного %*) .
> Как выглядела церемония награждения? Был ли проявлен должный решпект к мега-папской команде из России?
Хех... Такой церемонии я даже не ожидал! Почти все болели за нас и, соответственно, проявили должное уважение к мощной команде из России на церемонии.
> Приятно, черт побери! Лично ты - призом доволен? ;)
Лично я - да, но, конечно, хочется больше :)))))))))))))
> Базару нет :) Будем надеяться, что это желание подвигнет тебя играть так же здорово и дальше. Тем более что кругом кишмя кишат конкуренты, которые так и норовят урвать особо ценные призы. Вот ты сам - серьезнейший папа. А чья игра производит на тебя самое большое впечатление? Кто из наших/не наших больше всего радует твой натруженный меткой стрельбой профессиональный глаз?
Хмм..... Конечно же cK.Fatal1ty с его натренированными движениями и меткой стрельбой, он просто зажигает :)
> А как тебе мощный шведский папа Blue? Он ведь таки ухитрился зарулить cK.Fatal1ty на CPL Asia?
Я считаю , что более или менее нормальный игрок может выйграть у более сильного если тому не пропрет . Фаталити допустил ошибку в игре с Блу , но после этого поражения такой ошибки я больше не видел :)
> Против кого из тех, кого ты знаешь, тебе труднее всего биться?
Наверное против Полостого. А если говорить о зарубежных игроках, то это, наверное, [9]Xenon. Мы с ним давние враги %*)
> А какой клан по твоему мнению самый злобный? Не наш - понятно, шведы идут вне конкурса, а кто может составить вам конкуренцию у нас?
Честно говоря, сейчас я не могу ответить на этот вопрос, так как не знаю, как сейчас играют Российские кланы.
> Ясно. На какой карте тебе нравится играть больше всего?
Больше всего мне нравится играть всего на 2 картах: это q3dm6 и q3dm7. Мне они обе нравятся одинаково.
> Что больше любишь: тимплей или дуэли? Почему?
Как я писал раньше , в в клане AMD я играл только Quake-deathmatch и Teamplay. Дуэли у меня не прижились сразу, и с тех пор так все и осталось. А в Quake III: Arena deathmatch не прижился с самого сначала, так что остался только Teamplay, в который я и играю. От дуэлей удовольствия получаю гораздо меньше, чем от Teamplay'я .
> Как ты думаешь - что в твоей собственной игре надо улучшить? Над чем собираешься поработать? :)
Если говорить про дуэли, то нужно подумать над тактикой, так как все это время я играл без нее. Что касается Teamplay'я - я не знаю.
> И я, честно говоря, тоже не знаю - что там еще можно улучшить. Кроме тренировок в QIII у тебя еще на что-то времени хватает? В какие игры кроме Quake ты еще играешь? В смысле - играешь ли ты в них вообще?
Естественно играю. Во все подряд, что понравится. Конечно, не на таком уровне, как в Quake, но стараюсь прогрессировать.
> А поконкретнее? На чем оттягиваются в свободную минуту настоящие папы?
Конечно в русскую мега-папскую игру NetTetris , пулял недавно в Diablo II и так далее .... Сейчас пуляю в наипапчайшую игру AirXonix ....
> После такого мощного старта в составе нового клана - какие у тебя планы на будущее? Собираешься ли и дальше тренироваться так же упорно?
Хех... Планы на будущее? Все планы на ближайшее будущее обломались (типа Frag4).
> А что с ним?
Хех... как всегда опоздали с регистрацией ... там сейчас уже такая очередь что нас и в списки не напишут, да еще чтоб в Амерису та поехать .... нехилые финансы нада иметь :)
Что будет я не знаю. Что качается упорных тренировок, то их вообще-то и не было, и в Teamplay'е не предвидится. Что касается работы над моим личным скилом и тренировки дуэлей, я постараюсь сделать все возможное для прогресса, тем более что теперь есть финансы и сделан первый шаг на мировую арену. Кто знает, может родится новый, истинный отец дуэлей мирового уровня.
> Ну, мощнейший старт - налицо. Будем надеться, что дальше все пойдет как поговорке: русские долго запрягают, да быстро едут. Желаю тебе удачи как индивидуальной, так и тимплейной! GL, Devil!
15.07.99
Kingpin - Life of Crime
От себя
Меня иногда упрекают в том, что я "не объективен". Когда игру сильно хвалю, никто почему-то не возражает. Это происходит только тогда, когда какая-либо игра мною пинается и по-всякому обзывается.
Упреки подобного рода отметаю напрочь, потому как имею девиз: если я вижу вещь, которая похожа на говно - то есть которая выглядит как говно, лежит как говно и воняет как говно - то я немедленно и бескомпромиссно называю такую вещь говном и стараюсь держаться от нее подальше. Рыться в кучах, старательно выискивая там мифические жемчужные зерна, не имею ни малейшего желания.
Если же кому-то хочется называть говно фекалиями и он будет настаивать на том, что, несмотря на говенную сущность, это есть самое расчудесное удобрение - дело хозяйское, каждый имеет право высказать собственное мнение. В том числе, кстати, и я.
Это к тому, что все мои так называемые "обзоры" есть ни что иное, как изложение моих, сугубо персонально-личных впечатлений от какого-либо продукта. Не более того. Я не претендую на вещание в стиле "пророк". Что-то мне нравится, что-то - наоборот. Если чья-то точка зрения при этом не совпадает с моей, это вовсе не значит, что я не прав. Каждому - свое. И - давайте поменьше такой "звериной серьезности". Это всего-навсего игрушки.
Ну, про дерьмо закончили, а то даже мне нехорошо уже стало. Ниже приводится мое личное мнение об отличной игре Кингпин.
Системные требования:
PII 233Mhz (300Mhz рекомендуется)
64MB (128MB рекомендуется)
Windows 9x or WinNT 4.0+
видеокарта OpenGL или Glide совместимая
3D акселератор (желательно TNT)
Место на жестком диске: 570MB (готовь 800)
Ну что, рано или поздно все ожидания сбываются. Оправдывают ли они при этом наши надежды - как говорится, it depends. Кингпина я поджидал с ба-альшим нетерпением. Регулярно посещал странички, заранее посвященные грядущему хиту. Старательно отлавливал и прочитывал все, что о нем писали. Изучал самые паршивенькие интервью с самыми никчемными членами команды разработчиков. Внимательно разглядывал дему. Запереживал, когда объявили, что Xatrix развалился и последние уровни в игре сляпаны кое-как. Но вот - свершилось! Буду честен: игра меня практически ничем не разочаровала. Кингпин - это круто! Ну, обо всем по порядку.
Запросы
Мой электронный болван усосал долгожданный хит в свое пыльное нутро достаточно бодро. Процесс засоса потребовал ни много ни мало, а почти 600 метров. Начало обнадежило тем, что это еще только начало, потому что сюрпризы обычно ждут нас впереди. И точно: после одного дня разминки на уровнях игрушечка отожрала изрядный шмат дискового пространства под сэйвы, заняв в общей сложности почти 800 метров. Очень не кисло, так что имейте это в виду. К свопу она, кстати, тоже совсем неравнодушна.
Далее, производители настоятельно рекомендуют поставить 128 метров оперативки, оговаривая, что скорость на 64 метрах откровенно маловата. Ну, что сказать: Я пошел и купил. Кто не может так "роскошествовать" - сочувствую. Память действительно сильно помогает и со 128 метрами никаких тормозов не заметно вообще.
:Нелегко сложилась судьба простого американского паренька из рабочей семьи. Коварные боссы преступного мира не ценят своих сотрудников. Паренек был основательно, с профессиональным знанием дела избит и вышвырнут на помойку. Придя в сознание, он немедленно принимает решение: козлов - мочить! И, подхватив обрезок свинцовой трубы, немедленно приступает к исполнению своей славной задумки. Отсюда и начинается американская повесть о настоящем человеке: колошматя трубой по чужим головам, стреляя картечью в чужие морды из дробовика, строча из автомата, бодро расшвыривая по сторонам гранаты, запуская ракеты и подпаливая зазевавшихся огнеметом, наш герой отважно марширует по уровням, постепенно подбираясь к главному злодею, который тоже, понятно, уже не жилец. Путь к отмщению лежит через грязные помойки, верфи, железнодорожные вокзалы, горячо любимые нами канализационные калоотстойники, сталелитейные заводы, кабаки и свалки. Постоянно находясь в пути, управляемый нами бандюга ищет заказчиков, получает и выполняет для них кое-какую грязную работенку, по ходу дела все ближе и ближе подбираясь к своим обидчикам. На каждом углу нашему свирепому бандюхаю противостоят серьезные силы в лице не менее решительно настроенных банд отпетых негодяев.
Категорически не хочу рассказывать подробности того, как проходится игра. То есть удовольствие никому портить не хочу. Ничего сверхсложного в прохождении нет, все-таки это "шутер". Все задания даются устно, но наш уголовник тут же все записывает своим корявым почерком в специальный блокнотик, где их можно спокойно прочитать. Согласный, выглядит немного глуповато - бандит с блокнотиком - но для тех, у кого плохо с языком, это жизненно необходимо. Уяснив записанную на бумажке задачу, можно приступать к исполнению.
Разворот сюжета постоянно подкрепляется небольшими видеороликами, сделанными на движке игры. Смотрятся они забавно, а слушаются и того лучше. Типажами и речью игра сильно напоминает фильмы Тарантины, а сам кингпин - вообще точная копия Марселласа Уоллеса. Да, местами сильно похоже. Не в том смысле, что есть схожие сюжетные ходы (их там вообще нет). Просто зверский натурализм и реалистичность окружения доведены до такой интенсивности, что не всеми уже воспринимаются как таковые. Как раз наоборот: для многих это начинает выглядеть абсурдно и смешно, сильно смахивая на вышеупомянутого Квентина. При всем при том, у меня не создалось впечатления, что игру сочинил взвод чикатилообразных маньяков. Процесс идет весело и ненапряжно.
Великий и могучий "американский" язык
Перед началом инсталляции производители настойчиво убеждают пользователя в том, что если ему пока что меньше 18 лет, то игру инсталлировать вовсе не надо, так как она изобилует сценами ужасного насилия, неописуемой жестокости и под завязку наполнена нецензурной бранью. Но если уж ты решился на такой отчаянный шаг, как интсалляция Кингпина, то далее на выбор предлагается два варианта игры: для детишек, где все матюги заменены убогим попискиванием, и для взрослых, где матерятся так, как далеко не каждый взрослый умеет. Говорю сразу: играть в детский вариант - преступная глупость. Наживляйте mature, и - вперед.
Подборку матюгов и озвучку негодяев осуществляло музыкальное бандформирование Cypress Hill. В чем - в чем, а уж в познаниях в области площадной брани этим ребятам никак не откажешь. Местами над диалогами можно от души поржать, надо только подольше с народом разговаривать. Народ в игре по большей части белый, но матерятся они так, что негры отдыхают. Беседы ведутся путем активизации двух кнопочек: положительного обращения и отрицательного. При положительном обращении наш джигит задает относительно нейтральные вопросы, при отрицательном немедленно начинает хамить. Хамить - это еще мягко сказано. В России за подобные обращения на русском языке в определенных кругах принято сразу убивать, утверждаю это как специалист. В Кингпине ответная реакция бывает всякая: могут просто вяло послать подальше, могут не менее бодро нахамить в ответ, а могут и сразу башку прострелить, так что следи за метлой, фильтруй базар и всегда будь начеку.
Товар лицом
Что сразу порадовало, так это общий дух игры - ее, так сказать, атмосфера. Дело происходит в некоем индустриальном районе Соединительных Штатов примерно так сороковых-пятидесятых годов. Присмотревшись внимательнее, я уловил явное сходство Кингпина с ранним Xatrix-продуктом Redneck Rampage. Фабрики, дома, мартены, помойки - все очень похоже, только сделано на порядок лучше. Здания из кирпича и серого бетона, грязнущие окна, битые стекла, пустые бутылки, горы мусора - все серо, прозаично и угрюмо. Мне это сперва напомнило Quake, где достаточно скромными средствами ловко создали крайне мрачную, злобную, и пугающе-реалистичную атмосферу. Здесь - примерно то же самое, реализм - исключительный.
На сегодняшний день движку Quake II вроде как уже стукнуло два года. В мире наших зверских игрушечек это огромный возраст. Обычно игрушки столько не живут. Нет, Игры живут и гораздо дольше, а вот игрушки - нет. И что же мы видим? Мы видим, что все не так плохо, как могло бы показаться. И даже наоборот. Попав в лапы к главному кодеру Xatrix Рафаэлю Пэйзу, старенький движок заиграл совершенно новыми красками и внезапно показал себя с самых что ни на есть неожиданных и положительных сторон. Скажу прямо: по моему стойкому убеждению, с точки зрения графики Half-Life и уж тем более SiN отдыхают по всем статьям. Конечно, оценить всю гамму прелестей смогут только счастливые обладатели TNT и TNT2 в 32-битном цвете (хе-хе), но вообще-то даже на voodoo все выглядит весьма и весьма.
В духе идиотских веяний времени люди из Xatrix могли бы смело напихать в игру всякой дряни типа "цветные фонарики a la Quake II". Такого, к счастью, не случилось. Что нам показали в Quake II? Что свет бывает не только белый и что от безумного изобилия многоцветья запросто может стошнить любого. А тут как раз наоборот: цветное освещение сделано крайне аскетично и скупо, но выглядит все при этом значительно лучше, чем где бы то ни было вообще, что есть несомненный признак мастерства и профессионализма. Будете на steel1 - посмотрите на стекла домов. Браво, Xatrix!
Короче, смотрится все на крепкую пятерку. Тщательность и внимание к деталям - на высшем уровне, местами все вообще откровенно смахивает на фотографию. Кстати, недавно посмотрел Unreal mission pack Return to Na Pali. Что сказать? Типичный пример прямо противоположного свойства. Времени между выпуском пака и оригинала тоже прошло порядком, но вышедший пак - точно такой же, как оригинал. То есть снова все большое, грубое, неуклюжее и угловатое, детализация - на нуле. С одной стороны - это неплохо, все-таки точно соблюден стиль и дух Unreal, а с другой стороны - не видно никакого роста. В Кингпине же с этим все в порядке, качество графики выросло на порядок.
Больше всего меня удивили модели. Как они сделаны - я не сильно понял, но то, что они дадут сотню очков вперед любым другим - это точно. Фигуры плотные, мощные, сразу видно - это не гордоны фримены. Мужики очень серьезные и настроены решительно. Да, в SiN и Half-Life тоже люди были. Да только были они все одинаковые, как серые валенки одного размера. Куда ни сунься - везде одна и та же рожа, заколебали на фиг. Да еще и угловатые все, как будто из чурок срубленные. А вот в Кингпине - все разные, одинаковых нет совсем, и каждый норовит поразить приятной округлостью форм, особенно - тетки.
Физиономии у всех не то чтобы фотографического качества, но смотрятся прекрасно. Отлично прорисованы шрамы, мастюхи (татуировки то есть), всякие причиндалы на шмотках (типа значки и цепочки). Хотя выглядят модели все-таки немного странно: такое чувство, что под кожей у них желе какое-то, что ли. Постоянно так колышутся, как медузы. На сисястых тетках это выглядит особенно неплохо, а вообще забавно.
Единственный недостаток графики - это небо. Почему нельзя было сделать лучше - непонятно. Но, видимо, на то были веские причины, ведь всему остальному внимания уделено предостаточно. С другой стороны, смотреть на небо некогда, надо думать как наказать негодяев и застрелить товарищей. Кроме того, что небо выглядит мерзко, в нем еще есть гнусный баг. Если залезть на высокую крышу и выстрелить из гранатомета, то граната пропадает в небе без малейшего следа. Видать, крыши очень высокие, боеприпас сразу на орбиту выносит.
Оружие и снаряжение
Поскольку речь у нас идет о "шутере", то огнестрельное оружие - неотъемлемая его часть. Можно даже сказать - главнейшая, и потому для "шутера" - определяющая. Так вот, процесс внедрения реалистичности мимо оружия тоже не прошел. Никаких плазменных ружей и супер-дупер разрядников здесь нет, в Кингпине все по-взрослому.
Внешний вид стволов - однозначно лучший из всего, что вообще есть в играх на данный момент, потому как - реалистичный. Особенно радует шотган. Такое чувство, что он даже заботливо смазан оружейным маслицем, так приятственно зеркально поблескивает на ходу и при перезарядке. Эффекты от стрельбы и взрывов - замечательные. Спрайты добавлены так ловко, что против Кингпина все остальные игрушки выглядят жалкими, попсовыми любительскими поделками. Огнемет - вообще сказка. А уж как задувает! Даже настоящий не так хорош, как кингпиновый.
Отмечу основополагающий момент: постоянно надо помнить о том, что все оружие надо время от времени перезаряжать. Как только об этом забудешь - враз приляжешь замертво. Ну, а теперь предлагаю пройтись по арсеналу.
Свинцовая труба и гвоздодер. Это то, с чем начинается игра, неизменная данность любого сингла. Кстати, это хоть и жестоко, но весьма реалистично - когда бьют гвоздодером по репе. В жизни всегда так - железом по башке. Терпеть не могу фильмы, где для убийств нанимают всяких там снайперов - ветеранов десяти войн, бегающих с какими-то немыслимыми ружьями и в ниндзяйских костюмах. Бредятина собачья. Вот гвоздодером по башке - это да, это по-нашему. Чистая правда, поэтому я одобряю толковую, реалистичную задумку игры Кингпин. В дальнейшем ввиду слабости воздействия железки практически не применимы, разве что крыс мочить. Драться ими непросто, а с вооруженными противниками - бесполезно и смертельно опасно. Но вообще-то на мой взгляд у нормального бандита все-таки должен быть нож, а не монтировка.
Пистолет. Добывается на первом же уровне. Затем трижды апгрейдится, обретая дополнительную скорость перезарядки, глушитель и повышенную убойную силу. Обещанных ранее "кислотных" пуль в игре не оказалось. Вообще пистолет не сильно полезен, а поначалу еще и стреляет неточно. Мой тебе совет: как только его нахватишь, расстреляй пару обойм просто в стену, это улучшает целкость. Применять же пистолет имеет смысл только тогда, когда можно подкрасться к противнику вплотную сзади (вперед+shift), да и то еще не факт, что он подохнет от одного выстрела в затылок. В общем, я им пользовался очень редко.
Дробовик, он же шотган. Вещь неплохая, но не более того. В ближнем бою выстрел в башню заканчивается отстрелом этой самой башни. Но если враг вооружен как следует, подохнешь ты задолго до того, как подойдешь поближе. Так что я из него в основном стрелял по крысам, ненужным ящикам и доскам.
Томми-ган, автомат. Старший брат нашего ППШ. Вещь серьезная, бьет неплохо, но патроны жрет со страшной скоростью. Момент перезарядки весьма критичен, так что постоянно следи за количеством патронов в диске и никогда не высовывайся не перезарядившись.
Тяжелый автомат. Вот это - наш выбор. Инструмент серьезный и могучий, самая хорошая пушка в игре. Стреляет только "тройками" (по три заряда за раз), "двойки" и очереди почему-то отсутствуют. Но бьет при этом - будьте любезны! Валит практически любого. Особенно приятно стрелять с "зумом" издалека по чужой башке. Ду-ду-ду! Башку сносит напрочь, из шеи - фонтан кровищи как из клизмы, а теплый труп с глухим стуком валится на землю. Удовольствие, получаемое от стрельбы, можно смело приравнять к эстетическому. Автомат апгрейдится "холодильником", ускоряющим темп выстрелов, но хватает его ненадолго и поэтому особого смысла в нем нет. С автоматом чувствуешь себя очень уверенно. Звуки коротких очередей и попаданий по бочкам неизменно ласкают слух. Как только я его нашел, так другим оружием пользоваться уже не хотелось.
Гранатомет. Один из самых лучших в играх вообще. В барабане - три гранаты, так что про перезарядку нельзя забывать категорически. Гранаты - только одного типа, обещанными тремя и не пахнет. Отстреливаемая граната симпатично так светится, летит далеко и через пару секунд взрывается красочным, как новогодний фейерверк, взрывом. Мощность взрыва - просто отпадная, рвет на части любого. Самому подходить близко или стоять рядом настоятельно не рекомендуется. И наконец-то догадались убрать этот дурацкий световой пузырь, вспухающий на месте взрыва. Как недостаток расцениваю то, что гранаты не взрываются от соприкосновения с противником. Но - дань реалистичности, и поэтому пользоваться гранатометом совсем непросто. Хотя результат тренировок того стоит.
Базука. Когда-то мне понравились огненные хвосты за ракетами в SiN'е. Хочу сделать официальное заявление: ракетные хвосты в SiN'е - полный отстой. Правильные хвосты мы теперь можем спокойно наблюдать только в игре Кингпин. Вот уж хвосты так хвосты! По хвостатости ракет Кингпин переплюнул всех, в том числе и Quake III. Да-а, мастерство не пропьешь! Автору хвоста ставлю крепкую пятерку! Мощность взрыва ракеты в сингле немного разочаровала, попадать надо очень точно (у вражеских базутчиков, кстати, с прицелом и скорострельностью все в порядке).
Огнемет. Как уже сказал выше, по качеству огненных выхлопов - однозначно лучший из виденных. Как оружие - не очень. То есть в сингле им пользоваться очень даже хорошо. Подожженный противник немедленно перестает стрелять, начинает истошно орать и метаться, а мы в это время вынимаем автоматик и спокойно шпигуем подпаленного товарища свинцом. Оставлять его горящим без присмотра нельзя, потому что он сперва потухнет, а потом снова полезет. Огнемет плохо действует против огнеметчиков, этих надо отстреливать издалека из других пушек.
Все оружие и боеприпасы можно найти на уровнях, где оно сложено в специальных кладовках, снять с убитых или при достаточном количестве денег закупить в популярной лавке Pawn-O-Matic. На лавке я бы не заострялся, все можно спокойно добыть в бою (читай - бесплатно). Заходя в кладовку или магазин, обязательно перезаряди все стволы.
Броня. Имеется трех видов: шлем, бронежилет и бронештаны. Сносится постепенно, в зависимости от мест попаданий. Выглядит смешно, особенно "стоячие штаны", как пропитанные цементом из "Джентльменов удачи". В дэсматче вещи жизненно необходимые, особенно - шлем.
Рюкзачок. Помогает таскать на себе гораздо большее количество боеприпасов.
Пули свистят, пули
У звука есть один-единственный недостаток - отсутствует опция 3D. То есть никак нельзя услышать шагов сзади и проч. Но если учесть то, сколько народу играет на паршивеньких колоночках и убогих звуковых карточках по три доллара за ведро, то это недостатком назвать никак нельзя. И потому говорю твердо: звук в Кингпине - отличный! Отсутствие сверхсовременной 3D-фичи вовсе не мешает четко отрабатывать различный звук шагов по разным поверхностям, эхо и эффекты попаданий пуль по дереву и металлу.
Собственно звуки выстрелов, взрывов и рикошетов вообще выше всякой критики. Я не буду спорить с теми, кто уныло мямлит о том, что выстрелы базуки слабоваты и можно было бы их сделать "помясистее". Не надо ныть! Идите в ближайшую лавку и уже купите себе нормальный сабвуфер! Включите, хотя бы разок послушайте, и крепко подумайте над тем, как бы начать жить так, чтобы больше не пороть чушь.
Все диалоги и реплики абсолютно четко разборчивы, да еще и дублируются текстом. И когда тебе вкрадчиво говорят "Are you ready to be fucked?!" - никаких вопросов не возникает, все сразу предельно ясно. Кстати, из игры можно почерпнуть ряд неплохих выражений, загибают они там очень профессионально.
Изначально большое подозрение у меня вызвала музыка. Дело в том, что всякий там рэп я стойко ненавижу, ибо уголовные песенки ввиду паскудности их содержания не люблю во всех их проявлениях, что наши, что забугорные. Однако музыка пристроена в игру настолько грамотно, что ее просто не замечаешь. На мой взгляд, одно это - показатель высочайшего качества. Во всяком случае, при всей моей нелюбви к рэпу, выключать музыку я не стал. В отличие, скажем, от Quake II, где выключил ее через три секунды и с тех пор не включал никогда.
Искусственный интеллект
На данный момент - один из самых хитрых. Дабы никого не обидеть, поставим Кингпин в первую тройку самых в этом плане продвинутых игр, в один ряд с Unreal и Half-Life. Как уже говорил ранее, интеллект "монстрам" прописывал Райан "Ridah" Фэлтрин, автор легендарного Eraser бота для Quake II. Первое, что замечаешь в игре, это ловкость передвижения и меткость противников. Заметив тебя, они либо грамотно тебя атакуют (если ты заведомо слаб), либо опрометью бросаются за подмогой (если ты заведомо крепок). Не могу сказать, что они действуют организовано и слаженно, как десантники в Half-Life. Негодяи в основном практикуют индивидуальный подход. Но трудностей при прохождении будет немало, это могу гарантировать.
Начиная с определенного момента можно за малую мзду нанимать себе подельников-помощников. Помощники с одной стороны хороши необычайно, с другой - безобразно тупы. То есть в качестве огневой поддержки они действуют очень даже неплохо, ибо обладают неограниченным количеством боеприпасов. Только надо зорко следить за тем, чтобы в первую очередь нанять человека с автоматом, а не с шотганом, и уже тем более - не с железной трубой. Дальше они будут бегать за тобой и выполнять элементарные команды. Особо продвинутые могут подорвать сейф или подломить дверцу. Обыкновенные могут держать оборону, бросаться в атаку и бегать следом. Но у каждого из них на роже написано, что он - бот. И поэтому все они при первой же возможности как верные самураи очертя голову бросаются в бой, ни на секунду не задумываясь о последствиях подобных бросков для собственного организма. В результате - очень часто безвременно гибнут. В том случае, если убили подрывника, приходится начинать сначала, так как без него сейф будет не открыть. Если бойцы получают серьезные ранения, то потихоньку поправляются сами, истекая при этом кровищей и заливая ей всю округу. Будучи раненными, с жуткими отверстиями от пуль по всему телу, смотрятся ужасно. Но при всех своих положителных качествах постоянно норовят путаться под ногами и мешать стрелять тебе самому. А если ты (боже упаси!) случайно по ним попадешь, то они тут же откроют ответный огонь и завалят тебя самого, так что будь осторожен.
Особо надо отметить способности противников и помощников к навигации. И те и другие бегают по любым лестницам и всегда находят к тебе кратчайшие пути. Противник прыгает с лестницы на лестницу, бодро скачет с козырька на козырек, в мгновение ока спускается с крыши или забирается на нее, проскакивает в открытые окна и заходит со спины, стреляя тебе в затылок в самый неподходящий момент, да еще и сопровождая все свои действия отборнейшим сквернословием, понося тебя при этом так, что дух захватывает. В общем воевать с ними весело и приятно, нет никакого ощущения беспросветной тупизны и надуманности. Есть надежда, что такие замечательные наработки получат дальнейшее развитие.
С одной стороны - говорить тут вроде как и не о чем, ибо это уж очень сильно надо постараться, чтобы на базе Quake засандалить кривой малтиплеер. Согласный, некоторым это удается вполне. Но Кингпин - не такой.
Перво-наперво, в игре пристуствует традиционно отличное управление. Дабл-джампы, стрейф-джампы - все на месте, все сохранено в лучшем виде. То есть реализм смело принесен в жертву интересности процесса. Скажем, рокет-джампы, вещь нереалистичная в принципе, в Кингпине сделаны чрезвычайно здорово, давненько ничего такого не видал. И, на мой взгляд, чем больше таких вещей в игре, тем веселее биться. Нет, есть отличные специальные игры типа Delta Force, где этот самый реализм в некотором виде присутствует и всегда доставляет понимающим в нем толк игрокам массу удовольствия. Но тут мы имеем совсем другую концепцию дэсматча, а именно - концепцию имени Quake. И в соответствии с ней сделано все просто здорово.
Для боев нам выданы три модели: толстопузого подонка, крутого негодяя и мерзкой шкуры. Последняя, видимо, для любителей отождествления себя с противоположным полом (а что, бывают и такие, я сам многих знаю в лицо). Понимание неудержимой тяги разработчиков к внедрению женских персонажей от моего разумения ускользает. О своем отношении к немытым примерно неделю теткам-солдаткам я уже как-то раз говорил, повторяться не буду. А теперь вот нам выдали вовсе сюрреалистический персонаж: развязную, охамевшую до полного обалдения, тяжеловооруженную бандитку. На фиг она нужна - это спросите у разработчиков. Я так подозреваю, что только для того, чтобы умельцы смогли изготовить для нее комплект препохабнейших "скинов" (типа "шкуры для шкуры"), с которыми игра, несомненно, пойдет гораздо веселее.
Основная же прелесть "скинов" в том, что они состоят из разных частей, то есть модель комплектуется по трем параметрам: "башня/туловище/портки". Набор по каждому виду очень богат, от 10 до 30 штук. Тут тебе и простые рожи, и татуированные, и голая грудь колесом, и пиджак с медалями, и штаны с цепями, и полное отсутствие штанов и даже майка с логотипом Quake III - подборочка на все вкусы! Для эстетов есть три разновидности головных уборов: кепка-пидорка и две модельных шляпы. Изысканности внешнему виду добавит дымящийся в зубах жирный бычок. Неизвестно подо что, но в опциях есть еще парочка свободных мест - видать, под модели оружия или трусы/носки. При таком разнообразии, даже если играть вшестнадцатером, двух одинаковых игроков не увидишь.
Короче, напяливаем достойный прикид и бросаемся в бой. Предупреждаю: несмотря ни на что, это не Quake. И даже не Quake II. В Кингпине все не так. И ни в коем случае нельзя сказать: лучше это или хуже. Это просто по-другому. Во-первых - оружие. Никаких тебе рэйлганов, лазеров-шмазеров и прочей ботвы. Кингпин - это сплошная конкретика. Тяжелый автомат и - "тройку" пуль в башку товарищу! Эффект - налицо! Если лицо, конечно, не сорвало вместе с башней. Сами способы стрельбы, постоянная перезарядка (в самый ненужный момент) меняют рисунок игры в корне. И не могу сказать, что это развивает нехорошую склонность к кемперству и другие дурные навыки. Здесь играют совершенно иначе. Никогда не пробовали Action Quake? Очень сильно похоже. Скажу честно: мне понравилось. Настолько понравилось, что я даже призадумался: а может и Half-Life с его дэсматчем вовсе не так плох, как мне упорно представляется? Надо будет еще разок попробовать:
Про железяки-гвоздодеры можно забыть сразу. Пистолет - ничего себе, плюс все усилители к нему разбросаны по уровню. Но - лично я не такой обалденный снайпер, чтобы из него метко попадать через полуровня точно в репу бегущему человеку. Шотган - ничего особенного. Нормальный шотган - это DOOM и Quake II, кингпиновый же явно слабоват, хороший результат дает только стрельба в упор по башке и по яйцам. Томми-ган хорош при работе на малых дистанциях и в упор, потому как кучность имеет неважнецкую. Heavy Machine Gun - инструмент номер один. Наш выбор, однозначно! Гранатомет - в управлении крайне непривычен и сложен, да и боеприпасов к нему разложено преступно мало. Базука - откровенно слабовата. Ракеты летят медленно, радиус накрытия небольшой и далеко не смертельный, а потому базука хороша только для рокет джампов и стрельбы по коридорам. Рокет джампы - мое почтение, тут все как надо. Огнемет - хорош, но тоже имеет некоторые специфичные моменты в применении, надо потренироваться.
Вот как раз в дэсматче отстрел рук и ног смотрится отлично. Когда попадаешь в человека, из него вышибает пару литров крови на ближайшую стену (эффект JFK), что есть здорово. Если отстрелить руку, то он не подохнет - добежит до ближайшей аптечки и рука появится снова. Кровищи при этом - будь здоров. Если отстрелить ногу - сдохнет сразу, что не совсем правильно. Надо сделать так, чтобы с оторванными ногами он мог ползти до аптечки. Умирая противник испускает такой набор матов, что хочется убивать его каждые три секунды - лишь бы еще покричал. Броня продлевает жизнь, надо брать. Будучи собранными, все оружие и артефакты риспаунятся молча - реализм, понимаешь.
Для смертельных битв нам выдали всего пяток уровней. Уровни большие, далеко не дуэльного типа. Сделаны они грамотно, нет слов, но в манере достаточно специфичной и пригодной далеко не для каждого. Что там за ботва - читайте ниже, в разделе про то, что мне не понравилось.
Помимо простецкого и непритязательного рабоче-крестьянского free-for-all, есть и командный мод под названием BagMan, под который выделено три уровня. Вот это мне очень нравится, когда заботу о бойцах проявляют сразу, а не рожают патчи в невыносимых муках с периодичностью раз в полгода. Недавно вот Parallax порадовал своим Descent3, где режимов дэсматча вообще уйма. И Xatrix тут тоже отошли от шаблона, не стали пичкать нас стандартным CTF. "Бэгмен", конечно, в чем-то похож на CTF, но не сильно. Возможностей и приколов в нем побольше. Это надо пояснить подробнее.
Команд у нас две: Dragons и Nikkis Boys, соответственно желтые и черные. Флагов тут нет, ведь ни один уважающий себя бандюхай не станет бегать с каким-то козлиным флажком в руке. Это - типичное западло! Поясняю для незамутненных: западло - это табу. Реальный пацан может бегать только за лавэ. Вот оно-то на середине уровня прямо с неба тугими пачками и сыплется. Наша задача: добежать до места глобального выпадения капусты, захапать ее всю без остатка и стремительно отволочь на базу. За раз в карманы можно напихать не более 150 баксов (непонятно, это у них там баксы такие большие или карманы такие маленькие?). Далее, на обеих базах установлено по здоровенному сейфу, в которых рачительные братки прячут непосильным трудом нажитые денежки. Открываются сейфы специальными рубильниками, расположенными неподалеку. Как только сейф открыт, надо заползти в него на корточках, и тогда добытые денежки мигом перекочуют в лежащий в сейфе мешок. Завершается игра тогда, когда в сейф будет положено одна-две "штуки" бакинских (су
мма зависит от установок сервера).
Кроме того, в целях немедленного обогащения, объединенными усилиями команды можно организовать наезд на вражескую базу, подломить там чужой сейф и выставить тамошних лохов на все деньги. Сделать это крайне трудно, а если противник хороший, то и просто невозможно. Но все равно интересно. Последовательность та же: дергаем рубильник и быстро лезем в чужой сейф. Как только наползаем на мешок с чужими деньгами, в наших руках оказывается 200 баксов, а за плечами героя появляется мешок лавэ, поясняющий, что взято немало (при этом можно иметь 150 "первых" на кармане). В момент обноса сейфа включится сигнализация и будет устроена погоня за "мешочником" (собственно, отсюда и название).
Дам пару-тройку советов начинающим. Прежде чем лезть в игру к незнакомым людям, изучи уровни. По причине того, что они изготовлены с уклонением от общепринятых канонов (смотри ниже), заблудиться в них - не фиг делать. Так что сперва побегай на дому, ознакомься. Способов добычи капусты у нас три: собирать наши денежки падающие с небес, ловко застрелить собравшего наши деньги наглеца и обобрать теплый труп, а так же вынуть наши деньги из чужого сейфа. Завидев наглеца, смело применяй по нему оружие. Не забывай про огнемет: он отлично слепит и сбивает с толку, а денежки при этом не горят. Особенно хорош огнемет в засаде возле главного рубильника. Только противник сунулся, а мы ему под зад керосином - пуф-ф-ф!!! Вопли, метания, а мы уже из томми-гана ему в рыло - тра-та-та-та! Спи спокойно, друг. Память о твоем солидном денежном вкладе в нашу победу будет жить вечно. Еще бывает неплохо затаиться с огнеметом в чужом сейфе. Запыхавшийся враг несет капусту, а мы ему в потную харю - фр-р-р! Сегодня можно не бриться. Нельзя забывать и про гранатомет. Место выпадения денег - наилучший участок для прицельного бомбометания. Ба-бах! Желудочно-кишечный фейерверк - и деньги наши. Своих ребят во время сбора прикрывай из главного калибра. Никогда не открывай свой сейф если поблизости идет бой - возможно, кто-то считает, что можно безнаказанно забрать наши деньги. Если забрали - отрезай ворью и подонкам пути отхода. Свои нападения всегда планируй, потому что проходов на базы множество. Для начала погляди на экран, есть ли у них вообще деньги и стоит ли рисковать. Как только сработает их сигнализация - беги изо всех сил на свою базу. Или не беги, а затаись в уголке. Когда подтянутся недовольные и любопытные, всыпь им по первое число. И помни: счет определяется по деньгам, а не по фрагам.
В общем, кингпиновый дэсматч весьма неплох, граждане. Весьма.
Что особенно порадовало
Больше всего меня порадовало то, что наконец-то появилась игра про людей! Хоть разок можно не гонять пучеглазых зеленых монстров и не отстреливать их пачками. Нет, Half-Life - хорошая игра, но как-то все эти монстры уже малость подзамумили. Не хочу больше никого спасать, надоели. Хочу спокойно пострелять по негодяям. Что? SiN? Вы, похоже, в него не играли, молодой чемодан. Мало того, что из-за чудовищного времени перезагрузок в него играть невозможно даже после выхода пары патчей, так там при кажущемся отсутствии осточертевших инопланетян табунами носятся успешно заменяющие их мутанты.
Радость номер два - это бесследное исчезновение мерзких "липких стен". Нашлись все-таки люди, способные устранить эту гадость, ибо при повышенной сложности прохождения ничто не раздражает так, как дурацкие баги. А сложность прохождения порадует даже самых продвинутых игроков. В отдельных местах даже на уровне "мидиум" приходится перезагружаться раз по десять - негодяи разят мгновенно и только наповал, да при этом еще и обзываются по всякому, подонки. В одном месте для сдачи вступительного экзамена в банду "Джокеры" надо было спуститься в туннель метро и строго гвоздодером, без стрельбы, замочить там трех бомжей. Бомжи, доложу я вам, оказались попросту неубиваемые - ну не получается у меня махать гвоздодером, хоть ты сдохни! И даже под ливнем свинца из самого толстого ствола эти твари подыхать не торопились. А бандюки при звуках стрельбы радостно орали через канализационный люк: "Тебе сказали без пушки, фраерок, без пушки!". Сколько я потратил здоровья и нервов на то, чтобы этих бомжей прибить - словами не опи
сать. Кстати, если не убить, то придется заплатить "товарищам" за найм на службу целых 500 бакинских, так что лучше тренируйтесь.
В общем, настоятельно рекомендую проходить только на уровне сложности "real". Мало не покажется, крови выпьют изрядно, а потому удовольствие - гарантировано.
Что не сильно понравилось
Первое, оно же главное: это игра про бандитов. Причем с сильной претензией на реалистичность происходящего. Так вот, заказы на убийства не принимаются возле пивных ларьков от незнакомых гопников. Я понимаю, что это не RPG, но для достижения большей реалистичности можно было сюжет завернуть и оформить потуже.
Поручаемые квесты просты до крайности. С одной стороны это неплохо - все-таки мы пострелять собрались, а не головы ломать. С другой - уж больно все просто, я вообще застрял всего один раз, и то по причине того, что не сразу допетрил взорвать бочки на мосту. Задания для квестов можно зачастую и не получать вовсе, жесткой привязки действия к ним нет. Равно как можно их не полностью выполнять. Скажем, спас я на сталелитейном заводе одного хмыря по имени Дэвид. Как не пристрелил его под горячую руку - до сих пор непонятно. Начал выводить его наружу, а он не смог перепрыгнуть через текущий расплавленный металл и сгорел в нем. Ну, я пришел обратно к заказчице без него. И - ничего! Погоревали сперва, а потом: подумаешь, херня какая - Додик утонул! И дали новое задание. Так что можно и вот так. Но вообще с квестами играть интереснее, поэтому я вспомнился и глупого Додика наружу все-таки вывел и мы с ним потом еще чуток покуролесили.
Немного огорчили джибзы. Нет, сделано неплохо, особенно кровища. Но где же реалистичность? Я молчу про то, что нельзя раскроить башку гвоздодером так, чтобы выпали глаза и мозги, как это было обещано ранее. Тут как раз наоборот: стукнутый по жбану противник почему-то внезапно покрывается дырками от пуль, что несколько не вяжется с мастерскими ударами ломиком по голове. Досадно. Я молчу про то, что нет обещанных выходных отверстий от пуль размером с коробку из-под обуви, равно как не замечено пока и знаменитого "эффекта JFK" (не о дэсматче речь).
Но если уж пошла речь про реализм, то где ужасные предсмертные судороги? Где отчаянно взбрыкивающие в агонии ноги и бессильно царапающие асфальт ногти? Где дикие крики и страшные корчи после отрывания конечностей? Где оторванные головы, разевающие перекошенные рты в безмолвном крике? Почему смерть обозначена только тяжким вздохом? А где истошные вопли, мольбы богам и просьбы добить, чтобы не мучался? Ничего этого нет. Безусловно, анимации падающих тел - прекрасные. Не хватает самой малости - суровой, добротной агонии и ужасных предсмертных хрипов.
Ведь есть же наработки: в одном из роликов обнаглевший до безумия водитель грузовика цинично требует с нашего бандоса двадцать баксов за проезд. Вместо баксов он, кончено, немедленно получает в репу из шотгана, забрызгивая мозгами весь грузовик и жутко хрипя. Как раз то, что надо! Но больше такого в игре нет. Ну хоть бы таких хрипов, как были в "Реквиеме", присобачили. Хотя даже при имеющемся раскладе Конгрессу США будет чем себя занять, обсуждая очередные ужасы, насилия и общий разгул безобразий в игрушках - об этом чуть ниже.
Категорически не понравилось то, что в игре нет ни одного полицейского. И вроде сирены постоянно где-то воют, а все равно никто не приезжает. Ведь было бы совсем неплохо, чтобы посреди перестрелки налетели полицейские, всех участников замели, как следует отдуплили и кинули на нары. А в камере надо было бы сперва изрядно подраться ножками от коек, а потом задумать и мастерски совершить побег. Увы - ничего это нет: Досадно, на мой взгляд это непростительный промах.
Теперь пройдемся по дизайну уровней. Для сингла они выполнены превосходно: бегать интересно, смотреть приятно и вообще все построено руками настоящих Мастеров своего дела. А вот дэсматч-уровни... Кто бы объяснил, на кой черт на них сделано такое количество коридоров и закоулков? Я давно играю в игры и уже приобрел достаточные навыки ориентирования на местности. Однако отдельные места меня просто поставили в тупик. Скажем, уровни под BagMan. На стенах кое-где нарисованы значки команд. Кое-где - это еще мягко сказано, их там так мало, что, можно сказать, нет совсем. Традиционной раскраски стенок баз в красный/синий (в данном случае желтый/черный) цвета нет вообще и поэтому запутаться в тамошних коридорах проще простого.
Конечно, некоторые (например, я) скажут, что это есть очень круто и правильно. Что не фиг плодить дураков и потакать безмозглым идиотам, лепя уровни из трех комнат и четырех коридоров. Делать - так по-большому! Но: Такой подход неизбежно приведет к тому, что люди сначала будут бестолково метаться наугад, а потом плюнут и просто-напросто не будут больше играть, вот и все. Не все же рубятся в игры годами и имеют требуемые навыки. В итоге отличная игра из-за такой ерунды пройдет незамеченной. Одна надежда - на рукастых энтузиастов, которые быстренько насочиняют новых, правильных уровней. Благо мощный QЕradiant к игре прилагается.
Подводя итог
Кингпин - один из самых лучших "шутеров", в которые мне только доводилось играть. Давненько я так не радовался! Это - настоящее событие на нашем участке. До "идеала" (в моем понимании) он не дотягивает совсем чуть-чуть, а так - чистый шедеврез. Полагаю, что если бы Xatrix не развалилась, то результат мог бы оказаться и покруче.
Не буду говорить о том, что Кингпин - это гигантский прыжок вперед и вообще прорыв за облака. Нет, это всего лишь очередной шаг на пути развития жанра. Но шаг очень большой и решительный, причем - в сторону истинной реалистичности, а не опостылевших до тошноты "спасений человечества".
Ну и под занавес: я рад, что Xatrix просто посмеялась в лицо всем этим глупым "борцам с насилием в видеоиграх" и выпустила такую игруху, какую хотела. За что всей конторе - мое большое спасибо! Молодцы! Хотя:
Зайду по привычке издалека. Давным-давно замечено, что чем сильнее вооружен зверь, тем меньше вреда причиняет он особи своего вида во внутренней разборке. Скажем, львы никогда не наносят друг другу смертельных ран во время драки за самку. Никогда не делают этого и волки. Любой зверь, вооруженный серьезными клыками, ядовитыми зубами или когтями никогда не причиняет большого вреда здоровью своих собратьев, потому как четко осознает свои боевые способности и последствия их применения. Драки проходят исключительно символические, без членовредительства: так, померялись письками - и разошлись. У любого хищника в башке стоит крепкий предохранитель, запрещающий вредить своему роду.
Психика не-хищника устроена иначе. Среди тех, кто не является счастливым обладателем мощных клыков и вострых когтей, картина отношений прямо противоположная. Всем известна мерзкая птичка, считающаяся символом мира - голубь. Так вот, на поверку этот "мирный" голубь своего соперника зачастую безжалостно заклевывает до смерти. Подобная же картина наблюдается и среди обезьян. Не имеющая усаженных крепкими клыками челюстей мартышка способна замолотить противника до смерти. Часто бывает даже так: вожак еще только начинает бить провинившегося, как на жертву тут же накидывается вся стая, колошматя его до тех пор, пока он не отправится в "верхнюю тундру". Ничего не напоминает, а? Никто еще не смекнул к чему это я клоню? Подходим к предмету поближе.
Мы с вами, как представители рода человеческого, природой запланированы и изготовлены далеко не хищниками. Нет у него ни клыков, ни когтей. Так, зубы (не у всех) да ногти (у многих - не стриженые). И потому нет в человеке никаких генетических тормозов и механизмов внутреннего сдерживания. Через это поведение социально близких нам мартышек человеку понятно и вызывает смех: ишь, что вытворяют, гадины! Прям как люди! Увы - да. Жестокость к ближнему своему живет у нас в крови.
С незапамятных времен люди обожают смотреть на то, как соплеменники умерщвляют друг друга в боевых поединках. Сперва это имело форму религиозных ритуалов, потом постепенно обратилось в массовые зрелища, достигших пика популярности в Древнем Риме в виде гладиаторских боев. Бойцы резали друг друга на потеху окружающим, а народ валом валил на кровавые зрелища. Потом Империя рухнула и свирепые забавы римлян канули в прошлое. Но память о них жива до сих пор, ибо жаден человек на подобные зрелища. Драки в спортивных играх всегда вызывают повышенный интерес, а особо жестокий заворот событий этот интерес удесятеряет. Припоминаю, какой бешеный кипиш вызвал бой, в котором Тайсон откусил шмат уха Холифилду. Я сильно сомневаюсь, что фанаты внимательно смотрят на то, насколько грамотно Тайсон прописал Холифилду и насколько технично Холифилд просунул в ответ Тайсону. Нет, там все гораздо проще. Ревущая толпа хочет только одного: да врежь ты этому барану так, чтобы у него башка в трусы провалилась! Представляю, какой был бы
ажиотаж, если бы один другого вообще насмерть ушатал и сколько стоил бы билет на матч, если бы все это было известно заранее.
Все это находит богатейшее отражение в так называемом "искусстве". Наибольшей популярностью пользуются фильмы, герои которых непрерывно бьют друг другу рожи и при каждом удобном случае друг друга безжалостно убивают, отпуская "прикольные" шутки. Для киноиндустрии это - неисчерпаемая жила дохода, ибо подобные зрелища не надоедают людям никогда. Жанр охоты на ближнего с последующим отстрелом освоен давно и прочно, ибо он - баснословно прибылен и практически вечен. Ясен пень, индустрия компьютерных игрушек мимо такого феномена тоже пройти не могла никак.
Повторюсь: нет у человека ни клыков, ни когтей. Зато у него есть голова, которая вполне способна выдумать нечто такое, что заменит нам все то, чем обделила природа. Наши клыки и зубы - это острые стальные ножи и крутые стволы огромных калибров. Не знаю ни одного мужчины, который не любил бы оружие и не мог бы поддержать светскую беседу о мощности зарядов и преимуществах отдельных поражающих аспектов кумулятивных зарядов против обычных бронебойных. Подсознательная тяга к обладанию оружием такова, что практически любой мечтает заиметь что-нибудь стреляющее в собственное пользование, а многие имеют и никогда не упускают случая похвастаться этим перед неимущими. Наши головы могут додуматься до чего угодно и уже давно придумали, как можно изничтожить не только себя самих, но и всю жизнь на планете вообще. Не могут додуматься только до одного: как бы сделать так, чтобы не убивать друг друга. Ну, конечно, это никому не интересно - лучше подумать над тем, как очередную волыну сделать поскорострельнее и посмертоубойнее.
Понятно, что хорошая игрушка тоже непременно предоставляет нам наилучшие технические образцы, сотворенные человеческим гением для уничтожения своих собратьев: тут тебе и гранатометы, и пулеметы, и лазеры и вообще все, что только в голову придет. Любая игра держит наготове целые арсеналы инструментов для лишения жизни кого угодно и в любых количествах.
Однако в силу ограниченных на данный момент возможностей техники и особенностей мышления тех, кто строил игры, сначала любителям игр пришлось сражаться с инопланетными монстрами, осмелившимся посягнуть на спокойную, мирную жизнь человечества. Конечно, id Software застолбила и этот участок, но Wolfenstein вышел так давно, что про такую игру далеко не все знают. А пока миллионы игроков смертоносным ураганом прошли по лунам Марса и всем известным параллельным измерениям, умертвив там абсолютно все и вся. Было это круто, но что-то тут было не так: Нет, стрелять монстров - безусловно весело. Но что-то тут не то: Идея витала в воздухе. Самой сообразительной оказалась фирма Xatrix. Первой фишку подсекла именно она: а ну-ка на фиг всех этих монстров, пора запускать в дело реальных пацанов! Проектом первого запуска в жизнь реального пацана и оказалась игра Kingpin: The Life of Crime.
Снова подчеркну: боевые действия в игре ведутся против людей. Нет здесь ни пришельцев, ни восставших из могил покойников. Про покойников мне говорила еще бабушка: не бойся мертвых, бойся живых. Поэтому я мертвяков как-то сразу не тово: Хотя попадаются прикольные, не спорю. А вот инопланетяне уже подзадолбали, честно говоря. И поэтому стрельба по уголовникам - это как глоток свежего воздуха. Ничего, что огонь ведется от лица такой же мрази. Все равно дышать будет малость полегче и хоть в игрушке воздух станет немного чище.
Успех игре гарантирован несомненный, потому как тема уничтожения сограждан - золотая жила, и разработка ее не прекратится никогда. Настораживает меня тут совсем другое: уж больно быстро игрушка вышла после известных событий в городе Литлтон. Я понимаю, что это не цинично-наглый поступок Xatrix, потому как в такой глупости их заподозрить ну никак не могу. Но тем не менее: Игра выпущена. И на улице внезапно потемнело. Это надо всей игрушечной индустрией нависла огромная мохнатая задница (поясню шепотом: это уже не задница, это - жопа). Как только родители дорвавшихся до игры детей начнут возмущаться творящимся в ней, к делу немедленно подключаться пресса и сенаторы. А тогда: прецеденты запретов уже имеются - например, в области комиксов. И вполне может статься так, что Кингпин окажется той соломинкой, которая поломает спину верблюду. Ибо задница уже начала тужиться.
Конечно, нельзя винить в этом только Xatrix. Рано или поздно игры подобного рода все равно бы появились. А пока: Пока осталось сидеть и ждать.
11/02
Последние просмотры, или пир для Глаз и Ушей во время чумы для мозгов.
Спокойно проживая в своей норе и поигрывая в разные игрушечки, нет-нет да и посмотришь фильмец-другой. Где-то с год назад я дал себе зарок ничего достойного (а еще лучше - вообще ничего) по видику не смотреть, а ходить на просмотры строго в кино - как и положено старому джигиту. Решение было принято мгновенно и бескомпромиссно. И вот почему.
Первый же просмотр средненького такого боевичка под названием Starship Troopers (от мистера Вирхувена) потряс меня красочностью изображения и мощью звукового сопровождения до самой глубины моей мрачной души. Ничего подобного тому, что мы видим в кино, ни на каком видике нельзя добиться в принципе. И никакие "домашние театры" тут не помогут (опробовано неоднократно). На мой взгляд, в кино действуют еще и какие-то стадные сопереживательные инстинкты. То есть в толпе все воспринимается почему-то острее.
Для проверки того, действительно ли все так круто, как мне показалось в первый раз, и срабатывает ли оно всегда независимо от фильма, я отправился на пробу отсмотреть "Годзиллу". "Годзиллу" я к видику не стал бы даже подносить - ввиду мгновенного осознания полнейшего убожества данного продукта уже сразу после прочтения названия. Но прокатила она точно так же, как и сага о приключениях стада солдат-идиотов американского типа в Troopers'aх (именно стада, я это подчеркиваю). То есть - отлично. Короче говоря, на большом экране и с хорошим звуком - впечатления от просмотра положительные практически всегда. Поясняю почему.
По большому счету, практически вся продукция Голливуда предназначена для ушей и глаз. Давным-давно в нашем мире повывелись праздные аристократы, имевшие возможность в ходе своей неторопливой жизни спокойно получить спецобразование, а затем годами шлифовать свой утонченный вкус. Конечно, наличие такого общественного класса очень сильно сказывалось на том, какая тогда была культура - культура для сильно грамотных и отлично подготовленных. Эта культура предполагала высочайшие требования к тому, что ваяли творцы, и они ваяли так, что больше не получается ни у кого. Все это вкупе порождало плотную взаимосвязь. Одни - ваяли, другие - ценили. Ценить - тоже непросто. Скажем, древних Бахов и Генделей неподготовленному человеку слушать совсем неинтересно и даже скучно. Не понимает он, что там и зачем. Это не полька-бабочка, а что-то для него мутное и занудное. Ему чего попроще подавай - Rammstein унд Prodigy, чтобы без дураков и конкретно было. Тем более, строго указывают продвинутые любители, там, у Rammstein'a, нет-нет да и проскользнет кое-что из классики! Что говорит о том, что это есть очень круто и вовсе не чуждо лучшим достижениям культуры. Эх: Проведу сравнение.
Вот, скажем, живет каллиграф. На обучение искусству письма он потратил не одно десятилетие и знает о нем всё. Он самолично делает для себя чернила, растирая палочку в порошок нужной консистенции. Подбирает кисточку из соболиного хвоста (половозрелого соболя на кисточку желательно придушить не позже конца января, иначе мазок будет не тот). Подыскивает особо гладкую рисовую бумагу, по которой штрих будет лететь без шероховатостей. Затем дожидается полнолуния. Одевает праздничное кимоно. Воскуривает благовония. Слегонца медитирует на то, что вот-вот будет им написано. И, погрузившись в состояние просветленной благостности, ведомый опытом бесчисленных работ, расслаблено берет кисть, аккуратно макает ее в чернила и, удерживая инструмент строго перпендикулярно к листу, одним взмахом выписывает особо мудрое изречение, присвоить которое себе не постеснялся бы даже Конфуций: "Кто понял жизнь - тот не спешит!". Это - законченное произведение искусства. Это - Бах и Гендель на бумаге. Как по смыслу, так и по исполнению. То, что получилось, можно смело вешать в красном углу и разглядывать часами, наслаждаясь легкостью полета кисточки и размышляя над многосмыленностью. В этом - мастерство человека и кусочек его души. Это - классика. А вот то, что делает группа Rammstein, в сравнении с этим - грубо нацарапанное гвоздем на заборе слово "хуй". Не более того. Но и, конечно, никак не менее. Понятно, что оно тоже что-то выражает (известно - что). Но я бы поостерегся относить его к явлениям культуры.
Сравнения подобных вещей, на мой взгляд, бессмысленны. Подобные вещи существуют только параллельно, нигде не пересекаясь. Я не могу сказать, что Rammstein и слово на заборе - это плохо. Вовсе нет. Мне и сам Rammstein нравится, и на заборе я тоже могу в свободную минуту чего-нибудь не менее толковое нацарапать. Конечно, до таких мощных надписей как тут третьего дня видел на заборе ("Ельцын - дыбил!" - именно так, через "ы") еще расти и расти, но вообще рисование на заборах одобряю. Местами получается неплохо и уж всегда веселее, чем просто забор.
Но, тем не менее, уровень культуры в сегодняшнем мире постепенно сходит на нет. Времена пошли не те, последних аристократов постреляли большевики. Отсутствие тренировки восприятия ведет к тому, что культура постепенно становится адекватной потребителям. И если потребитель туп и прется только от надписей на заборах, то Рафаэли и Вивальди оказываются невостребованными. И быстренько вымирают. Им на смену приходят черные парни с баллончиками нитрокраски и "музыкантики" типа мощной группы Sex Pistols. Или "Отбитые мошонники" - у нас.
Будучи адекватной потребителю, эта культура в свою очередь начинает формировать под себя нового потребителя. Учитывая то, что все дело происходит на Западе, не следует забывать о том, с каким размахом, умением и тщанием там делается все, что вообще делается. Размах "индустрии развлечений" скоро можно будет сравнить с масштабами промышленности. Но на мой взгляд они промышленность давно уже переплюнули. А еще точнее - это кусок промышленности и есть.
И хотя количество людей занятых производством культуры сейчас значительно больше прежнего, это вовсе не значит, что количество гениев резко возросло. Вовсе нет. Гении, конечно, есть и сейчас, ибо они есть всегда. Но мне так кажется, что они существуют в некоем определенном количестве, то есть много их не бывает. Но теперь они еще и потерялись в массе серой публики, занятой техническим обеспечением нынешней культуры. А этот техперсонал, в свою очередь, стал доминировать. Тысячи сереньких посредственностей, кующих культуру посредственностей для таких же серых, как ментовские штаны, балбесов. Не верится? Ну, посмотрите на кино, оно наиболее показательно.
Кто там главный? Спилберг с Камероном? И что они сотворили? Хе-хе. Кто еще? Киану Ривз и Деми Мур? Круто. А теперь давайте прикинем, есть ли там личности калибра Федора Михайловича или Шекспира. Я не к тому, что "советское - значит отличное", а к тому, что калибр личностей творцов былых и нынешних нельзя даже сравнивать. Ибо среди нынешних сравнивать некого. Так, сочинители убогих сценариев для пошлых фильмов. Того же Шекспира так уделают - только держись.
А что же гении? Да ничего. При таких раскладах они на фиг никому не нужны. Почему так? Да потому, что теперь не стоит задача создать нечто выдающееся. Главная задача - привлечь к себе внимание, вынырнуть из серенькой толпы, добиться известности и - самое главное! - срубить капусты. Как это можно сделать быстрее всего? Перво-наперво - про настоящее творчество надо забыть и не вспоминать. Дальше все просто: ломай все рамки. В первую очередь - рамки морали и элементарных приличий. Например, снимай фильм о душевной драме юной дамы, сожительствующей со своим догом. Мол, жили душа в душу, а потом он ей прямо на улице изменил. Во сюжет! Про мужиков - это скучно и всем давно приелось. Про гомосеков - тоже не очень интересно. А вот с собакой - это свежо и всем до единого очень интересно. Ну, а журналистики тебе немедленно это раздуют как нечто небывало-новаторское, а там - только успевай мешки под деньги подставлять и слушать дифирамбы собственной смелости и своим новациям. А заодно думай над продолжением.
Дивизии серых лепят серятину в ужасающих масштабах. Армии серых хавают этот отстой и очень сильно довольны. Одни ничего нового создать не могут. Другие ничего нового хавать не желают. Все довольны, все смеются. Контент заточен под людей. Люди заточились под контент.
Итог? То, что всегда считалось за изобразительные средства - взрывы, скачки, инопланетяне, погони, стрельба и прочие эффекты, созерцание которых не требует никаких мозгов - теперь внезапно превратилось в собственно содержание. Праздник для Глаз и Ушей - при полном отсутствии мозгов.
Нынешняя культура спокойно съехала на своей толстой жопе в яму эмоционального примитивизма. Петро, ты глянь, как жахнуло! О, my god, ракета летит! Ух, как он, madafaka, ему врезал! Круто, блин! Главное - нагородить побольше, чтобы было ярко и красочно. Нечеловеческие страсти, захватывающие сюжеты, дикие ужасы, кошмарные существа - лишь бы подальше от реальности.
Ибо на самом деле жизнь обывателя сера и скучна. А с возрастом - все серее и скучнее. А такое кино создает у дураков впечатление того, что они живут насыщенно и ярко! Нет бы баранам осмотреться и понять, что всю свою жизнь они сидят по ноздри в серой тине и всю жизнь пашут только на то, чтобы сидеть в ней спокойно и никуда из этой тины не вылезать.
Откуда успех? Как раз отсюда. Полный примитивизм, удовлетворяющий примитивные потребности примитивных потребителей, рассчитанный на самый примитивный, убогий умишко. Примитив для примитива. И, что характерно, если раньше была аристократическая элита, растившая и пестовавшая свою, элитарную культуру, то теперь нет и этого. Нынешняя элита как раз и производит этот Глобальный Отстой.
И опять-таки не надо забывать, что все это - бизнес и нынешняя культура - это кусок рынка. Высший критерий ценности на рынке - это спрос. А исходя из него подтягивается предложение. Таким образом, капуста начисто выперла настоящую оценку. Как теперь оценивают творца? Уж никак не по тому, что он сделал по сравнению с предыдущими. Его оценивают по тому, сколько денег принесло то, что он сделал. Рыночный успех - вот главное мерило нынешней культуры. А что принесет больше денег: история про Асю Клячину, которая любила да так ине вышла замуж, или история про сожительство модной дамы с псом? Девушка Ася отдыхает, можно не сомневаться. И больше не оценивают произведения действительно умные парни, способные его оценить. Теперь их оценивают так называемые журналисты - люди из прессы, радио и телевидения. Чем они руководствуются при своих оценках? Наличествуют ли у них в качестве инструментов оценки критерии морали, просвещения или, елы-палы, гуманизма? Сейчас, разбежались. Основной критерий - это деньги. Остальные критерии - отдыхают.
В моем понимании так происходит не оттого, что, как у нас принято думать, "все американцы - идиоты". А потому, что дураков повсюду - большинство. А самые серьезные деньги умные люди рубят именно на их пристрастиях. Америкосы, наверно, самые сметливые люди на планете - иначе такой страны никогда бы не отгрохали. Но мы кино привыкли относить к разряду пищи духовной, а они - к развлечениям. Поэтому и снимают они фильмы развлекательные, то есть - для глаз и ушей. Мозги там вообще не при чем. И многих это сильно коробит.
Возможно, эти многие зададут мне вопрос: а сам-то ты чего смотришь? И добавят привычное русское обвинение: если ты, блин, такой умный? Умным назвать себя не могу, только обыкновенным. Меня это, честно говоря, нисколечко не раздражает и даже не смущает. Как раз наоборот. Поскольку к эстетстсвующим педрилам не отношусь, то спокойно смотрю все подряд. Настоящий джигит получает удовольствие и от просмотра Антониони, и от Бивиса с Баттх-хедом. Разное, но удовольствие. А в промежутках с удовольствием смотрю wrestling, где огромные мужики дубасят друг друга складными стульями по башкам. Не забываю и про хорошую музыку. Последний просмотр - Marylin Manson. За хиты типа Beautiful People и Sweet Dreams ему надо вообще все музыкальные призы на год вперед отдать. Сцена выезда на свинье - супер.
А фильмы: А что фильмы? Например, "Голый пистолет" обожаю. Именно за тупизну и откровенное издевательство над всем "святым". А Лэсли Нильсен - вообще истинный западный гений. Так ловко и убедительно строить такие идиотские рожи дано далеко не каждому. И даже в таком шедевре как "Тупой и еще тупее" - если сделать свою собственную харю попроще и не строить из себя шибко умного - над многими шутками можно от души поржать.
Короче, не смущаясь качеством контента, я решил ходить в кинотеатры. Однако жестокая действительность, как обычно, подломила мои захватывающие дух планы. В кино как показывали при советской власти одно дерьмо, так и до сих пор его показывают. Нормальных фильмов подвозят преступно мало. Смотреть практически нечего. Как ни крути, остается только видик.
А в видике, понятно, все недостатки выпирают со страшной силой. Потому что большинство фильмов не дотягивают даже до уровня "Тупого", а являют собой откровеннейший, стопроцентный отстой. И уже не спасает то, что их сперва просматривают верные люди, а потом советуют, на просмотр чего стОит потратить время. Это не помогает. Да и у советчиков, похоже, глаз уже замылился. Верить нельзя никому.
Короче, за последнее время посмотрел несколько штук. Вот они...
Подъем с глубины
Как-то раз подтащили мне "Мумию". Пока смотрел, четырежды засыпал. Параша - страшнейшая. Отстой - жуткий. Выключил не досмотрев. Потом решил сходить в кино, дабы в очередной разок убедиться в точности наблюдений собственного зоркого глаза и насладиться неплохим фильмом. Пришел, посмотрел.
Ну, что сказать? Мало того, что фильм оказался отличный, так он еще был без перевода, с субтитрами, что еще больше усугубило положительность восприятия. Конечно, это не четвертая серия Индианы Джонса, но вполне достойный фильмец. И шутки неплохие, и скачки здоровские, и спецэффекты ничего себе, выглядят чудесно. Короче, "Мумия" - отличный фильм (при просмотре в кинотеатре).
А тут подтащили "Подъем с глубины" того же режиссера. Отзыв о просмотре укладывается в одно слово - дешевка. А если в двух словах, то - убогая дешевка. Пассажирский лайнер собираются ограбить бандиты, а на корабль нападает какой-то подводный монстр и всех сжирает еще до прибытия негодяев. Досадно, что не отражен тот факт, что монстр - результат бесчеловечного слива Советским Союзом радиоактивных отходов прямо в океан под Мурманском. То есть подонков-русских на чистую воду почему-то выводить не стали.
И вот негодяи по этому пароходу бегают, а монстры их по одному спокойно жрут. В финале местный храбрец всех побеждает и убегает от тупорылого монстрилы на водяном мотоцикле. Сценарий - дрянь, актеры - убогие, спецэффекты - так себе. Ну, разве что гонки на водяных мотоциклах по коридорам - ничего, а все остальное - голимая параша. По-моему этот "Подъем" вышел до "Мумии", но все равно: как один и тот же режиссер ухитрился два таких фильма сбацать - мне неясно.
Фильм четко попадает в оценочную категорию "Первостатейная блевотина". Смотреть не советую. Напрасная трата времени.
Вирус
Те же яйца, только в профиль. Опять "брошенный" экипажем корабль, опять на него лезут храбрые недоумки и все такое. Хорошо хоть на русском корабле по добрым советским традициям всегда под рукой богатый арсенал: пирамиды АК, горы гранат и даже ракетные комплексы присутствуют. А уж приспособления для катапультирования советских ботаников - какие там Stealth, братцы? Мы по прежнему впереди планеты всей.
Несмотря на присутствие в фильме таких видных людей как Сазэрлэнд (старшой), Джэйми Ли Кёртис и других, это дрянь первостатейная. Что замысел, что реализация. Сюжет - дерьмо, съемки - дерьмо, кругом одно дерьмо. Не смотреть ни в коем случае.
Факультет
Гляжу - в режиссерах Родригез прописан. Ну, думаю, это то, что надо! Не может человек, сбацавший From Dusk Till Dawn разочаровать! Посмотрел. Что сказать? Отрава. Только монстры с технической точки зрения хороши. Остальное - вообще не выдерживает никакой критики. Отстой.
Глубокое синее море
(описание сотворено по обоюдным впечатлениям с другим опытным киноманом - Lechoix d'Ebousche)
Удивительно, что этот замечательный блокбастер не назвали "Акула-убийца" или "В пасти монстра". Или совсем просто и без затей: "Акулы-людоеды в кровавом угаре". Такое идиотское название подошло бы к этому дебильному фильму гораздо больше.
Кстати, давно замечено, что все фильмы с названиями типа "Аллигатор", "Анаконда", "Пираньи", "Крысы", "Годзилла", все как один - отстой. Выползает откуда-то монстр, а вокруг него суетиться какой-нибудь ученый/ученая, в бессильных потугах совладать с ним (на пользу тупорылому человечеству, ясное дело). Но ничего у него/нее не получается, все идет наперекосяк. В итоге коварный монстр в обязательном порядке сжирает деятеля науки. А самого монстра непременно побеждают храбрые подростки (желательно - девочки) или журналисты, в крайнем случае - особо продвинутые полицейские. Но это редко. Жуткого монстра непременно должна победить юная красотка, это любимый сюжетный ход.
В "Глубоком синем море" дама-ученая разводит в море спецакул. Подкалывает им мощные лекарства, в надежде приготовить из мозгов ничего не подозревающих о таких раскладах акул некую чудодейственную сыворотку против рака/гипертонии/поноса/болезниальцгеймера/ивсеготакогопрочего. От хороших американских уколов тупорылые акулы умнеют на глазах. Они совершают побеги из садков, искусно скрываются от преследования и коварно нападают из-под воды на честных налогоплательщиков. Умные - просто спасу нет. Только что в карты друг с другом не играют. Да и то только потому, наверно, что колоду плавниками тасовать неудобно.
У акул есть сторож - один из главных героев. Как положено - мускулистый красавец с темным прошлым. Говоря по-русски - уголовник, якобы исправившийся. Красавец-мужчина! Но несмотря на рельефные мышцы и чеканный голливудский профиль, актер почему-то косоглазый. Ну, он конечно не настолько косой, как Танюшка Миткова из моей любимой телепрограммы "Сегодня". Но все равно - смотрится прикольно. Причем оператор даже как-то не скрывает то, что у актера глазки в кучку. А тот их не особо-то и прячет.
У америкосов любовь к идеологическим перекосам ничуть не хуже, чем у наших красных. Ну, типа яростного внедрения в жизнь их излюбленных лозунгов "женщина - она тоже человек", "негр - вовсе не негр, а афроамериканец, да еще и тоже человек" и прочего, навроде борьбы с "мужским шовинизмом". Помяните мое слово: вскоре можно ожидать поток фильмов с главными героями уродами и инвалидами. Что есть очень правильно и круто. Не все ж красавцев нам разглядывать. В Америке есть и другие достойные парни - на данный момент только косые, правда. Основные ударные силы уродов пока что на подходе.
В общем, косой стоит на страже акулятника. Главная ученая - понятно, тёлка с полным комплектом прелестей и завлекательных округлостей. Любому дураку понятно, что именно такие сочные телки и поступают в университеты. Плющат там свои умопомрачительные ягодицы об вытертые стулья в библиотеках. Ничего фаллического кроме микроскопов в свои ловкие руки не берут. Именно из таких получаются настоящие научные специалисты, готовые сидеть на морских базах и полярных станциях безвылазно, годами сортируя таблетки и заботливо делая уколы лишайным котам. И вот у нашей красотки папаня ласты завернул от жуткой болезни, и она теперь складывает свою жизнь на алтарь науки, разводя каких-то стремных акул.
Не растекаясь мыслью по древу, буду краток. Резко поумневшие акулы шестым чувством пронюхали, что их собираются замочить. И взбесились. Они отгрызли одному ботанику руку, поймали и взорвали вертолет, перегрызли сигнализацию, отключили свет и прокусили все что можно. Все пропало! На базе шухер, все в панике. Акулы буянят под водой. Одна схватила в зубы носилки с покусанным, разогналась как следует и метнула их в подводное окошко. Носилки пролетели под водой 50 метров и пробили хорошее американское подводное стекло. Вот они, хваленые американские стекла, как себя против акул показали!
И только косой на пару с негром-буфетчиком не падают духом! В нормальном американском фильме обязательно должен присутствовать негр-весельчак. Обязательно! Желательно, конечно, полный клоун, типа отпадного пучеглазого придурка в "Пятом элементе". Но такого прославленного негра в дешевый фильм фиг наймешь. И потому в остальных случаях негры работают просто клоунами. Ну, типа как при советской власти в нашем кино были люди с Кавказа или из Средней Азии. Вроде и нормальные люди, а вроде и придурки какие-то. Мне это, кстати, всегда активно не нравилось. Почему молчат негры - непонятно. Я так думаю, пора бы уже им америкосов и тут на чистую воду вывести.
В общем, пока суть да дело, акулы разошлись не на шутку. Они повышибли мордами все люки, принялись скакать по затопленным коридорам и жрать всех, кто не успел спрятаться. Буфетчика распоясавшаяся акула загнала на камбузе в духовку. Негр не растерялся, прорубил все железяки и вылез через верх. Беснующаяся акула тем временем сдуру включила в духовке газ. Тогда работник американского общепита подкинул ей зажигалку и взорвал все к чертовой матери.
А тетенька-акуловед была загнана оборзевшей акулой на стол в своей каюте. Будучи женщиной технически грамотной, она немедленно голыми руками (!) выдрала из стены высоковольтный кабель (!!!). Затем не упустила возможности продемонстрировать зрителям свои прелести: скинула шмотки, оказавшись в нижнем белье (видимо, это предохраняет от поражения током). И сунула кабель в воду. Бред - полнейший. Дурость настолько несусветная, что стыдно говорить.
В финале выбравшийся на поверхность косой заарканивает акулу, а раненный негр подстреливает ее гарпуном, начиненным взрывчаткой. Акула перепрыгивает через загородку, но тут косой ее ловко взрывает. Акула, конечно, была не маленькая. Но мяса и кровищи после взрыва было столько, что это больше напоминало геройскую гибель кашалота, прокрученного в миксере. Рвануло как бомба-пятисотка. А косому - хоть бы хны.
Мы с Лёхой безоговорочно относим этот фильм к категории "Первостатейная блевотина". Тетеньку-акуловеда, кстати, сожрали - тут все ништяк.
Дремлющая пустота
Я не поклонник "Бэтмэна", его продолжений и других подобных фильмов. Несомненно, в них есть кое-какие неплохие находки, правда, по большей части только визуальные. Но я от таких фильмов не тащусь. Видимо, для того, чтобы они нравились, надо было вырасти на чтении гомиксов, а не добротных советских книжек. Но для общего образования и понимания того, о чем же все говорят, я их старательно смотрю.
И вот - свежее (кхм) творение от товарища Бёртона. Он снимал, а Коппола продюсировал. В итоге получилась такая помесь "Бэтмэна" и "Дракулы Брэма Стокера".
Суть такова. Девятнадцатый век. Америку только обживают. Кругом негодяйство, даже в американской полиции и тамошнем суде еще бьют и пытают задержанных. И вот один юный следователь возмущается существующими порядками и предлагает вести следствие законными способами. Начало меня сразу расстроило: сразу видно, что человек не имеет ни малейшего представления о предмете. Но злобные начальники салобона были не дурнее меня и, как положено, послали сынка в опаснейшее место - реализовывать такие знатные задумки. В местечке под названием Дремлющая пустота (Sleeping Hollow) творится что-то необычное - кто-то отрубает людям бошки и уносит их с собой (бошки).
Заснята фильма специфично. Кругом голый лес со страшными кривыми сучьями, туман по пояс и темнота. В кино, наверно, смотрится неплохо. Но по видику сразу видно, что все это снято не выходя из одного сарая. Причем видно так сильно, что побороть себя и отрешиться от увиденного уже невозможно.
Молодого следователя встречают местные авторитеты общины, в основном - эмигранты из Голландии. Хари у них такие, что я смотрел разинув рот. Косой из предыдущего фильма отдыхает. Такие уроды, что: Отлично подобраны и сделаны. Редкостные типажи и смотрятся прекрасно. Мне очень понравились.
Паренек начинает копать, как в прямом, так и в переносном смысле. Добывает сведения, выкапывает безголовые трупы. Чего-то там в них ковыряется, а ему постоянно в морду всякая дрянь из трупов брызжет. Тьфу:
Это они просто трупов не видели, что такую чушь кажут. Был бы нормальный труп, фиг бы они возле него вообще стояли. Там душина такая идет, что: А уж если чего брызнет: Как-то раз мы одного клиента нашли повесившимся. У нас таких зовут парашютистами - за общую схожесть с человеком, висящим на стропах. Висел наш парашютист давно, с пару недель точно. Черный, раздуло всего как пузырь. Вонь при этом стоит такая, что люди непривычные блевать начинают задолго до того, как увидят объект. Привычные, кстати, тоже спокойно себе блюют. Выдержать такое непросто да и на фиг это никому не надо - терпеть. Мы ведь не индейцы. Это в "Молчании ягнят" у доблестных ФБРовцев спецфильтры и мазь для ноздрей, чтобы вонь не донимала. А у нас все проще: добавляешь стакан к принятому ранее и - вперед, узбеки, на Берлин! А гражданин, значит, висит. И надо бы его снять. Как подступиться - непонятно, он ведь падать будет, надо ловить. А его не то что трогать, к нему и подойти-то никак нельзя - вонища валит с ног. Тогда Пушистый берет швабру и на пробу тыкает парашютиста палкой в бочину. А он ка-а-ак лопнет на хер! И все говнище, которое две недели бродило у него в потрохах и которое так его распирало все те же две недели, ка-а-ак шибанет во все стороны! На кого попало много, на кого - не очень, но от той одежды избавились потом все. Это ни отмыть, ни отстирать. И хорошо еще когда эта пакость никому не попадает на какие-нибудь жизненно важные места, типа глаз или болячек. Иначе знакомство с трупными ядами всегда заканчивается очень и очень печально. Ну, а в кино героя постоянно тухлым ливером поперек рожи обдает - и ничего, нормально.
В итоге выясняется, что все здесь непросто. Оказывается, это злобная колдунья поднимает из могилы всадника без головы и заставляет его по своей наколке рубить чужие головы, якобы для отыскания его собственной. Жил монстр в кровавом дереве и выскакивал оттуда по первому ее зову. Сцена конного выскакивания (и заскакивания обратно) всадника без головы из корней страшного дерева - лучшая в фильме.
Конечно, колдунью следователь подставил с чисто ментовской ловкостью и цинизмом под саблю монстра, а монстру вернул его башку. В результате виновная была изобличена и оттащена монстром в ад, а паренек поехал назад писать рапорт руководству и сдавать дело в суд.
На любителя фильмец, ничего себе так. В смысле - ничего особенного. И достойного - тоже ничего.
Завтра не умрет никогда
Когда-то фильмы про Джеймса Бонда были откровенным стебаловом. Конечно, были там непременно монстры из страны советов, но в общем и целом Бонд постоянно побеждал негодяев вселенского масштаба и непременно покрывал шикарных телок. Было это, как правило, смешно и забавно, особенно в исполнении Шона Коннери.
А вот в предпоследнем шедевре Бондианы ничего этого не осталось. Шона нет, вместо него - Броснан. И вместе с Шоном - никакого стебалова нет, ушло оно. И похоже - навсегда. Зато там есть реклама BMW, как автомобиля, так и мотоцикла. И все остальное, что есть в фильме кроме BMW - откровенная параша.
Ну, то что "бомба" - отличный автомобиль я и так знаю. Но хотелось бы еще и посмеяться! Смеяться в фильме не над чем. Хороших шуток нет вообще. Ни одной. Отличных девчонок - тоже нет. То есть смотреть абсолютно не на что. То, на что приходится смотреть - высосано из пальца. Причем я даже склоняюсь к подозрениям, что не совсем из пальца. Возможно, они что-то перепутали, когда сосали. И хотя по всему видно, что сосали изо всех сил, результат уж больно убог. Типичный пример того, что много денег - это не гарантия того, что фильм будет хорош.
Этот "фильм" даже не идет к двум первым - в категорию "Первостатейная блевотина". Не дотягивает, блин. Смело определяю его в категорию "Жидкий стул".
Мои трюки
Совершенно неожиданно подвернулось кинцо про то, как Джеки Чан снимает трюки. Чана я очень сильно люблю! Люблю за то, что он не стесняется показывать глупость как глупость. Причем делает это очень ловко, смешно и всегда - по-доброму. Я так скажу: его старые гонконгские фильмы мне нравятся гораздо больше, чем новые, голливудские. Ну, такие как "Их звали костоломами", "Молодой мастер" и прочие. Юмор, конечно, специфический, сугубо китайский. Но все равно - смешной. И драки отличные. Особенно такие, как в "Молодом мастере", когда бандиты отбивали своего учителя Кама у конвоя в лесу. Или в "Повелителе-драконе" финальная драка на мельнице. Понятно и ежу, что там все несерьезно и по-дурацки, но Чан этого никогда и не скрывает. И оэтому получается у него здорово.
А вот всякие Ван-Даммы - это как раз полный отстой. Не пойми зачем строить из себя супермена там, где можно вынуть ствол и пальнуть в лоб - такой подход мне не нравится. Да при этом еще с такой звериной серьезностью, что тошнит через пять минут после начала. А чаще - за пять минут до.
Но этот фильмец - документальный, про то как Чан и его команда снимают трюки. Я считаю, что китайские каскадеры - однозначно лучшие в мире. Особенно в области мордобоя. Падать так отчаянно, как они, больше не может никто. Что ни фильм, то просто ураган. А тут, стало быть, показывают как это делают. Причем тоже, все - без звериной серьезности. Никаких нагнетаний собственной крутизны. Как раз наоборот. Он постоянно подчеркивает то, что он не "специалист по мордобою - чемпион мира", а специалист по кинотрюкам. И что бить морды и работать в кино - это разные вещи.
Смотреть очень интересно. Даже тем, кому не нравится Чан - рекомендую. Познавательно и глаз отдыхает.
Ворошиловский стрелок
Я не большой поклонник Говорухина. И не горячий любитель его работ. Даже в таком всенародно любимом фильме как "Место встречи изменить нельзя" на мой взгляд львиная доля заслуг не его, а актеров. Такие "кадры" как Кирпич, Манька-Облигация, Ручечник, Фокс, Горбатый - сделаны гениально. Высоцкий же, по моему разумению, вообще "играл" самого себя - ходил и "рычал", в результате чего получился очень бравый опер. Что самым замечательным образом вписалось в общую картину. Шарапов - конечно, подкачал, мне не понравился совершенно. Если кто не читал книгу - настоятельно советую. Книга - замечательная ("Эра милосердия" называется, братьев Вайнеров). Нельзя сказать, что она "лучше фильма", это все-таки вещи несравнимые. Но из книги становится понятно, что Шарапов служил не где-нибудь, а в разведке. А потом командовал штрафным батальоном, откуда и знал уголовника Левченко. А вовсе не был тем жизнерадостным комсомольцем, каким его сыграл Конкин. Ну, не буду отвлекаться.
Уничижительные рецензии на "Стрелка" я прочитал еще летом. Честно говоря, я редко доверяю любым "профессиональным критикам". Они, как правило, являются в большей или меньшей степени специалистами и ищут в фильмах вовсе не то, что я там вижу. Но до того, как читать рецензии, я года четыре тому назад прочитал книжку, по которой поставлен этот фильм. И абсолютно не понял того, что могло не понравиться критикующему. Не понял потому, что невозможно понять, что там вообще должно нравится или наоборот. И посмотрел фильм.
Сюжет прост и незатейлив. Жил-был дед. Была у него внучка. В соседнем доме жил коммерсант, из так называемых "новых русских". Идиотский, кстати, термин. Причем в обеих своих частях - и про новизну, и про русскость. И вот у него, у этого коммерсанта, в гостях сидят два приятеля. Все трое "отдыхают". То есть жрут и квасят. Видят - по двору идет девица приятной наружности. Оказывается, что один из них ее знает. Тогда принимается решение - затащить телку к себе на хату, а там уже как получится. Затащили. Напоили. И втроем изнасиловали.
Изнасилование вообще - статья очень гнусная. И вот почему. Наряду с тем, что совершаются действительно настоящие изнасилования, имеют место быть и откровенные подставы. Типа "или я на тебя заявлю, или ты на мне женись". Бывает так, что после славной гулянки мама по башке настучит, а доченьке в свое оправдание сказать нечего и она на вопрос "где ж ты, сволочь, всю ночь была?!" гордо заявляет: меня изнасиловали!
Бывает и так, что коза придет на пьянку к откровенным гопникам (как же, хорошие ребята, с детства знаю!) в юбке, которая не может даже промежность прикрыть, и с таким декольте, что через него тапки видно. Старательно "кокетничает", отчаянно вращая задницей. Гопота, видя все эти прелести, теряет над собой контроль - что, в общем-то, вполне естественно для пьяного мужика. Он расценивает это так: она ведь спецом так вырядилась и задницей крутит - чтобы нам понравится! Что, в общем-то, недалеко от истины. Ну и - вперед. Я далек от того, чтобы поучать окружающих тому, как надо одеваться и как вести себя с пьяными мужиками. Но и последствия собственных действий бывает неплохо продумывать наперед. Потом начинаются заявы, слезы, крики - хуже подобных "изнасилований" ничего не придумать. Посаженными это трактуется однозначно: менты, суки, упекли. А как не упечь, если факт - налицо? Но вместе с этим бывают изнасилования самые настоящие, без кривляний, выпивки и двусмысленного поведения. Насилуют нормальных девчонок, которые абсолютно не при делах.
Вот и в этом фильме - как раз про такой случай. Они ее изнасиловали. По очереди, втроем. Потом сунули денег и выперли за дверь - полностью уверенные в своей безнаказанности. Девчонка пришла домой. Рассказала все деду (которого весьма достоверно играет актер Ульянов). Дед схватил разделочный топор, но побежал сперва к участковому. Тот, будучи знакомым, деда остановил, сам подхватился, вызвал наряд. Наряд прискакал, вломился в хату, после чего грамотно провел комплекс оперативно-следственных мероприятий. Там, конечно, сильно видно, что актер говорит то, чему его учили, а не то, что он привык говорить на самом деле, но все равно - очень похоже.
Так вот, доблестный капитан разогнал этих трех уродов по разным комнатам и в лучших традициях расколол всех троих до самой жопы. Действовал так, как надо - слегка бил, наступал сапогом на яйца, пугал и брал на понт. Естественно - успешно. И все уже, казалось бы, оформлено и готово, как вдруг приехал большой милицейский начальник - как выяснилось, отец того урода, который знал девчонку. Ну, дальше все ясно: под нажимом солидного папы дело замяли и повернули так, что виновата вроде как сама девчонка. То есть ситуацию подогнали под то, о чем я говорил выше. Сделать так достаточно просто, если знать как и стараться.
Старый дед походил по инстанциям, но везде был послан подальше. И тогда он продал дом в деревне, купил снайперскую винтовку с оптикой и начал вершить правосудие лично. Одному он просто отстрелил яйца. Второму прострелил бензобак в машине, после чего у того тоже обгорели яйца, что повлекло успешную ампутацию обоих. А третий подонок происшедшим с друзьями был шокирован настолько, что сперва от страху подстрелил через дверь родного отца, а потом и вовсе тронулся умишком. Участковый понял, кто стрелял, ружье нашел и забрал себе. Но деда оставил на воле. Собственно, вот и все.
Такое вот кино. Тоскливое и поганое: Не сам фильм, нет. Поганое то, что в нем происходит. И то, как оно происходит. О художественных достоинствах не скажу ничего - я такого типа фильмы не люблю и ко всем к ним отношусь одинаково. Но то, что там показано, мне достаточно близко. И к показанному я отношусь с пониманием совсем другого рода.
И вот почитал я летом отзывы критиков. Все как один - пакостные. Один запомнился особо. Память у меня хорошая, часть перлов я неплохо помню. Для начала автор детектива, по которому снят фильм, был назван "небездарным, но фашиствующим детективщиком". Блин, это каким надо быть моральным уродом, чтобы сделать такой вывод? Если так рассуждать, то тогда любой опер - это помесь главного инквизитора Торквемады, начальника гестапо Гейдриха и доктора Менгеле - в одном лице. А преследование и отлов преступников - это, видимо, торжество беззакония, поскольку нарушает основные положения декларации о правах человека.
Далее критик пояснил, что сюжет, конечно же, один в один содран из американского боевика Death Wish - так называемой "Жажды смерти". Это где четыре серии про то, как у Бронсона насильники убили жену и дочь, а полиция не смогла никого изловить. Тогда он сам вооружился, начал ходить по ночам и отстреливать всех замеченных негодяев. Попутно насильников нашел. И убил. Ну, нормальное американское кино, после просмотра которого местные недоумки обычно огорченно задумываются над тем, как же в США все замечательно, легко и просто. Там все расхаживают с волынами и творят справедливость не отходя от кассы: Там не забалуешь: Ну, объяснять дуракам что бы то ни было - бесполезно. Но это там, в Америке, такое можно. Там это нормально. А у нас это, понятно, самый настоящий фашизм.
Далее идет такая исполненная сарказма фраза: "Дед-ветеран мстит нехорошей молодежи, изнасиловавшей его внучку". Тут бы мне остро хотелось, чтобы изнасиловали, скажем, дочку критика. Не вяло так, а как следует: чтобы разорвали что-нибудь в промежности, чтобы избили при этом до полусмерти, выбили зубы, чтобы заразили какой-нибудь гадостью да и чтобы забеременела еще от этих подонков. А после этого я бы хотел побеседовать с критиком сперва про общечеловеческие ценности. А потом про недопустимость применения насилия к преступникам. Только при условии, чтобы эти твари жили в его же доме, а над его поруганной дочерью ржала вся округа, показывая на нее пальцем - вон эта дура пошла, которую Васек с приятелями втроем отпердолили! Те, кто живет в небольших городах, прекрасно поймут то, о чем я говорю. Да и в мегаполисах после такого тоже несладко.
Далее критик указал на то, что Говорухин "сладострастно снимает сцену изнасилования". Ну, тут даже комментировать нечего. Увидеть сладострастие в том, как твари глумятся над человеком - это может только ненормальный.
Потом сообщается другое тонкое наблюдение: мол, Говорухин "иррационально ненавидит" всех - от жителей Кавказа до интеллигентов. Во как. А пуще всего он, оказывается, "иррационально ненавидит молодежь". Конечно, где уж такому "старому балбесу" понять, что на самом деле те мрази - вовсе не мрази, а юная поросль российской демократии, строители очередного светлого будущего, куда критик с товарищами бежит в припрыжку как козел за морковкой, поверив в очередные идиотские басни, которые сам он в силу высокого развития интеллекта баснями не считает.
А под занавес этот светоч словесности сообщает, что присуждение на каком-то там нашем кинофестивале актеру Ульянову приза за лучшую мужскую роль - это национальный позор. Честно говоря, я не знаю, какой такой национальности этот критик, что для него отчаянный поступок пожилого русского мужика - позор. Скорее принадлежность этого критика к какой-то нации - это и есть для нее, этой нации, позор.
Национальный же позор для русских - это то, что творится в нашей стране. Наш национальный позор - это то, как работают у нас законы. Национальный позор - это то, что в случае беды человек не может рассчитывать ни на кого - ни на милицию, ни на суд. Он может рассчитывать только на себя.
Но самый главный, действительно настоящий национальный позор - это вот такие критики. В их руках находится практически все средства массовой информации, через которые они мажут дерьмом все, до чего только могут дотянуться своими погаными языками. Именно вот эти "деятели культуры", усилиями которых у нас сведены к абсурду все понятия о чести, совести, гражданском долге и человеческом достоинстве и есть наш национальный позор. Ведь это их стараниями мы с изумлением узнали, что честь, совесть и достоинство - это, оказывается, бред собачий. Вместо этого мы теперь знаем, что главное в нашей жизни - это деньги, сытость и своевременный секс в соответствии с наставлениями от Мастерс и Джонсон. А все остальное - да пропади оно пропадом!: Именно эти дегенераты учат тому, что "если тебя насилуют и ты не можешь вырваться, надо постараться расслабиться и получить удовольствие".
Тут хочется напомнить об одной известной вещи. Вот я, например, Солженицына не люблю. Но больше чем уверен, что таким критикам его взгляды очень и очень близки. И вот, припоминаю, в "Архипелаге ГУЛАГ" Александр Исаевич очень сильно горевал по поводу того, что НКВД всех хватал как удав загипнотизированных кроликов. Никто не сопротивлялся арестам. И Солженицын горько сетовал на то, что вот если бы каждый, за кем приходили, хватал ствол или топор, а затем стрелял или отчаянно рубил энкавэдэшников - арестов явно было бы меньше. Александр Исаевич, конечно, есть старорежимный пережиток, который пора в очередной раз выкинуть с корабля нашей истории. Притом очевидно, что он - из фашиствующих. Парни из НКВД, что характерно, действовали на основе тогдашнего законодательства, так что поосторожнее бы. Но вообще подобный подход - сопротивление до упора - я одобряю. Но только сейчас Солженицыну толковые парни враз бы объяснили, что тут не о стрельбе надо было думать. На самом деле в таких случаях надо сперва пойти как следует подмыться. Затем обильно смазать уже чистый анус приятно пахнущим кремом. Потом открыть дверь, впустить пришедших и немедленно принять коленно-локтевую позицию: отклячив мягко расслабленную задницу, широко раскрыв рот, поджав зубы (чтобы случайно не сделать больно незнакомым людям). А затем терпеливо ожидать удовольствия. Ибо только это есть единственно-правильный способ поведения с насильниками.
Боже мой, откуда, из какого места и зачем Россия рождает этих идиотов в таких количествах?: Хотя чего я распинаюсь. Просто этот парень, прочитав о том, что приз присужден "за лучшую мужскую роль", видать, подумал о тех девиантных особях, которых лично он считает за мужчин. Видимо, в его понимании лучший мужчина - это Боря Моисеев. Тут, очевидно, промашка вышла - не определились с понятиями, кого же за мужчину считать. Отсюда и такой казус.
А фильм "Ворошиловский стрелок" - нормальный. Не high-class, который надо непременно иметь дома поголовно всем, а нормальный, добротно сделанный фильм. Фильм о нормальном, доведенном до отчаяния мужике. Хоть и пожилом, но все еще способном постоять за себя и свою семью.
Само собой, я не рекомендую смотреть этот фильм случайно прокравшимся в Тупичок эстетствующим педрилам. Он категорически не для них. Ничего педрильного в фильме нет. Это - про нормального мужчину.
Сибирский цирюльник
Про "Сибирского цирюльника" я слышал еще больше, чем про "Ворошиловского стрелка". Ясен пень, что калибр творцов - Михалкова и Говорухина - несопоставим. Но ругают обоих просто самозабвенно. Потому кроме гадостей мне ничего пока что не попадалось. В общем, гадости были прочитаны и усвоены, и тогда моя женщина сходила и посмотрела фильм. Прибежала вся под впечатлением - так сильно понравилось. Дескать, бросай все скорее и беги смотреть! Ну, древний принцип "послушай женщину - и сделай наоборот" я соблюдаю очень строго, и потому смотреть не побежал. Однако в скором времени события построились так, как надо, и мы с Вованом отправились на просмотр. события
Что я могу сказать? Фильм - отличный. Никита - мастер. Несмотря на то, что это всего лишь мелодрама, его действительно стоит посмотреть. За просмотр я отдал 70 рублей, но если бы на выходе попросили еще столько же - я бы отдал без разговоров.
О чем фильм? Ну, понятно, про любовь. Определю содержание по-своему. На форуме меня неоднократно спрашивали, что такое "понятия". Вот. Рекомендую сходить посмотреть этот фильм. Враз станет ясно, что такое понятия и как по ним надо жить.
Описывать его мне трудно, там все сделано так, как надо. А глумиться там не над чем, ибо: Ибо. Идите и смотрите. Желательно - на пару с хорошей женщиной. Эффект произведет неизгладимый. Фильм - отличный.
P.S. Конечно, я никаким боком не "кинокритик". Но только по одной единственной причине: я не смотрю фильмы с профессиональным интересом и в должных количествах. То есть не секу ни в мейнстримах, ни в глобальных тенденциях. Но, тем не менее, более чем уверен, что люди в этом деле соображающие, среди нас есть. И если кто чует в себе склонность к этому делу и готов подойти на действительно серьезном уровне - нападите на Завхоза с предложением о введении новой "рубрики". Есть неплохая возможность как себя показать, так и окружающих просветить. Глядишь, и вам хорошо, и мы с удовольствием почитаем.
Интервью Гоблина с Левелордом.
> Привет, Левелорд! Среди играющего народа в России ты - личность известная. Это не лесть и не шутка, это на самом деле так. Тем не менее, для тех, кто только недавно начал приобщаться к играм, расскажи в двух словах: кто ты и чем занимаешься.
Быть знаменитым в матушке-России - это круто. По некоторым сведениям, в моих жилах течет русская кровь, доставшаяся от дедушки. Ну, а для тех, кто меня не знает, представлюсь: я известен как Levelord. Создаю уровни для шутеров от первого и от третьего лица. Мои работы можно было увидеть в таких играх как Duke Nukem 3D, в адд-он для Quake - Тhe Scourge of Armagon и SiN. И вы наверняка увидите мою работу в Heavy Metal Fakk2, потому что на этой неделе будете покупать ее в магазинах, товарищи ;)
> Где находится ваша контора и почему он находится именно там?
Мы находимся в Далласе, штат Техас, США. Мы собрались именно здесь потому что многие из нас начинали работать в различных игровых компаниях именно здесь. А другие игровые компании, я так думаю, находятся здесь из-за 3D Realms/Apogee и id Software. В настоящее время Даллас - штаб-квартира разработчиков.
> Почему называется так мрачновато - Ritual?
Нам просто понравилось название. Мы стараемся управлять нашей компанией как племенем, где каждый является членом племени и вносит в его жизнь посильный вклад. У этой системы есть свои недостатки, но мы считаем, что она лучше пирамидальных иерархических систем менеджмента в большинстве других компаний. А название Ritual просто звучит круто.
> В России очень много поклонников First Person Shooters, и я - не исключение. Когда-то давно мне в руки попал Quake Mission Pack #1: Scourge of Armagon. Скажу честно - это продолжение местами мне понравилось больше чем сам Quake. Отлично выдержанная атмосфера, прекрасно выполненные уровни. Вопрос же мой таков: какие карты для адд-она делал лично ты? Что можешь сказать о той своей работе?
Мне очень нравилось работать над тем проектом. Это была первая работа Ritual'а, и она была самой прикольной. Я тогда сделал "The Lost Mine", "Research Facility", "The Crypt", "Tur Torment" и "The Edge of Oblivion" (HIPDM1), которая положила начало всем появившимся позже дэсматч-платформам.
> Когда я провел апгрейд своего компа до PIII, поставил в него GeForce и прикупил 256 метров RAM, я немедленно переиграл еще разок в SiN, в который не удалось толком поиграть на старой машине. Что сказать? И сегодня SiN - отличная игра, с веселым дэсматчем и очень интересным CTF. Что же там такое у вас в Ritual случилось, что она вышла такой сырой?
Как это часто бывает в нашем деле - не уложились в сроки. Мы были просто вынуждены выпустить игру, потому что отменить договоренности было нельзя. Мне бы очень хотелось чтобы у нас было еще две недели времени для тестирования, но их у нас не было. Для нас это был очень хороший урок, и больше этого не повторится ;)
> Ловлю на слове ;) Все мы знаем, что ты принимал участи в работе над отличной игрой Duke Nukem 3D. Duke - серьезный macho-man, настоящий мужик. В SiN главной злодейкой была женщина. И вдруг в игре FAKK2 мы видим главной героиней - женщину! В чем причина?
Я всегда хотел быть женщиной!... Оу, пардон ;) Мы делаем игры в основном для мужчин. Мужчины хотят видеть женское тело. Все просто ;)
> И кого взяли в качестве модели для Джулии?
Наши аниматоры приложили к игре свой злой, извращенный ум. Но вообще основа что игры, что фильма - Джулия Стрэйн, невероятно красивая женщина и жена Кевина Истмэна, владельца вселенной Heavy Metal.
> О как! Круто. А какого типа женщины нравятся тебе самому - именно такие? ;) Я слышал - blondes have more fun :)))
Я предпочитаю светловолосых и молодых. Не так давно я заметил, насколько хороши русские женщины... прекрасно очерченные лица и тела такие, что остановят даже грузовик. А потом этот чудесный русский акцент... я просто таю! Мне действительно надо навестить Россию, выпить настоящей водки и увидеть женщин лично ;)
> Я смотрю, поговорка "люблю я женщин рыжих - нахальных и бесстыжих" уместна повсюду. Однако вернемся к делу. Как уже говорилось, мы в России обожаем FPS. Почему вы решили сделать FAKK2 third person view? Вы сами видите в игре такого типа что-то интересное или это ловкий коммерческий ход?
Игру от третьего лица делать труднее - по крайней мере, для меня. Фрэймрэйт гораздо хуже из-за того, что видно модель игрока, да и уровни в изготовлении сложнее, потому что точка зрения располагается как угодно. Но, тем не менее, мы стали делать игру от третьего лица - чтобы играющие могли видеть, насколько они красивы ;) Мы хотели всем дать возможность увидеть Джулию Стрэйн!
> А расскажи-ка нам немного об игре - что и почему там происходит? Мы тут не сильно в курсе событий во вселенной Heavy Metal.
Сейчас я таааак устал... Мы только что закончили игру, и я сейчас не работаю, а сплю по 18-20 часов ;) Давай перенаправим вопрос ко всем ревью и прохождениям, которые уже есть в инете? ;)
> Оки. Насколько сильно ваши кодеры переработали engine Quake III, на котором делается FAKK2? Достаточно ли хорош движок для того, чтобы реализовать все ваши задумки?
Все, что мы сделали - даже вспомнить невозможно. Но те, кто помнит, насколько SiN отличался от Quake II, знают, что мы ничего не оставляем нетронутым ;) Вы увидите потрясающий апгрейд движка. Такой апгрейд, что другие компании даже лицензируют нашу технологию.
> Будет ли в игре дэсматч?
Мы хотели сфокусироваться на сингле, и потому - никакого малтиплеера. Я думаю, вы будете рады тому, что мы сделали ;) Но код для малтиплеера присутствует, это ведь игра на движке Quake III. Мы ожидаем большого количества модов, и для малтиплеера - тоже.
> Когда планируете выпустить?
...Сделано! ... ;) ...Извините, товарищи, что с интервью припозднились, игра уже сделана!
> Слушаешь ли ты на работе музыку, а если да - то какую?
Я люблю всякую музыку. Люблю классику, рок... почти все. Совпадение, но в последнее время я много слушал Чайковского и Мусоргского. В "Ночи на Лысой горе" есть что-то такое, что добавляет уровням крутизны!
> Как известно, все really cool guys любят Led Zeppelin! Мы с тобой - тоже. Бывал ли ты на концертах LZ? Мы в России по-прежнему ждем их, а они все никак не приедут. Если ты ходил на концерты - как впечатления? Если нет - почему? Не знаком ли ты с Robert Plant/Jimmy Page лично? Не подумывал подписать их на написание музыки к игре? Какая твоя любимая песня LZ?
Я никогда не видел их на концерте, и я не думаю что им придет в голову идея создать музыку для игры ;( Я никогда не мог решить, какая песня у Led Zeppelin - моя любимая... Это все равно, что выбирать любимый цвет, любимую еду, или любимую позицию ;)
> Да, это действительно непросто - подобрать хорошую позицию под вопли Valhalla, I'm coming! У меня тоже не всегда получается. А вот ты говоришь, что в тебе есть некоторая толика русской крови. Во мне она тоже, кстати, есть. И как тебе ощущение? Не тянет ли на историческую родину - в Россию-матушку? И еще. На своем сайте ты писал, что любишь картофельную водку. Замечу, что настоящая водка изготавливается из высококачественного зерна и ничего общего с картошкой не имеет. Не поддавайся на польско-немецкий картофельный обман!
...да-да, я уже знаю это про водку! В ближайшее время я собираюсь навестить Россию, потому что у меня там много друзей и поклонников. Сейчас мы слышим много хорошего о России, и, похоже, это крутая страна. Мне не очень нравятся "романтические" языки типа итальянского, французского или испанского. Нет, вообще с ними все в порядке, но для меня они не сильно романтичны. Я предпочитаю русский и немецкий. Когда я слышу женщину, говорящую на одном из этих языков, мое сердце тает ;) Наверняка это у меня в крови!
> Передавай привет из России всем ребятам из Ritual, и личный - Tom "Paradox" Mustaine (глядя именно его демки в Quake я научился играть мышкой)! С нетерпением ждем выхода FAKK2!
...и наши наилучшие пожелания геймерам России! Парни, вы рулите!
> Спасибо, Левелорд! Удачи!
cт. о/у Goblin
Big thanx to Haunted
Тактико-технические характеристики: Слава Торик
Толковые добавки: Кирилл Шитарев, ака Hroft
Словесный понос и все такое: ст. о/у Goblin
MechWarrior 3
Или военные механизаторы на тропе войны
Я не очень люблю симуляторы роботов, потому как сильно недоумеваю, как это такая дура может скакать с такой скоростью всего на двух ногах, стрелять, падать и вставать? В моем понимании подобные механизмы лучше всего описаны в одной из последних книг (или в последней?) Станислава Лема под названием "Фиаско". Кстати, это последняя книга, в которой упоминается пилот Пиркс. Там он погибает на спутнике Сатурна - Титане, пытаясь провести ремонтные работы и управляя диглатором - гигантским шагающим роботом (строительным, а не военным). Лем - самый умный из всех читанных мной фантастов, во всяком случае, никого круче мне никогда не попадалось.
Принципы работы подобных машин у него описаны весьма неплохо, да и сам я все представлял примерно так же (масса, инерция и все такое), а потому когда мне в бандле с первым voodoo выдали приспособленный под него MechWarrior 2, я ни в какой восторг не пришел. Игра мне показалась высосанной из пальца. Бегающие пятидесятитонные роботы, немыслимая стрельба на полном скаку при отсутствии отдачи - все это показалось бредом. Конечно, понятно, что глупо подходить с подобными мерками к игрушкам, но ничего с собой поделать не могу. Так что все остальные (G-Nome, Earthsiege и Shattered Steel) тоже прошли мимо меня.
Понадобилось достаточно большое количество времени для того, чтобы изготовители построили третью часть игрушки, а я ее раздобыл и приволок домой. И включил. И обалдел. И напрочь забыл про все свои дурацкие претензии.
Но лучше обо всем по порядку.
История.
Действие у нас разворачивается в так называемой Вселенной БэтлТэк (BattleTech), в соответствии с раскладом серии "Сумерки Кланов" (Twilight of the Clans). Тема эта настолько круто завернутая и давно разрабатываемая, что надо бы изложить подробнее, потому как без понимания того, что там навертели, невозможно понять то, что происходит в игре.
Итак, на дворе у нас - четвертое тысячелетие. Человечество обитает в так называемой Внутренней Сфере (The Inner Sphere), которая есть ни что иное, как сотни миров, захваченные человеком. За несколько веков до описываемых событий людей объединяла Звездная Лига, однако в ходе гражданской войны людишки изрядно друг друга побили и в 2766 году от рождества Христова начали разбегаться кто куда. Главный разбегальщик был - вот ни в жисть не догадаетесь! - Александр Керенский. Я-то думал, он в Гатчину убежал, а его эвона куда занесло...
Короче, бэтлтековский Керенский решил положить внутренним междоусобицам решительный конец. Для чего организовал основную массу личного состава Вооруженных Сил и возглавил безвозвратный исход лучшей части человечества. Это, конечно, как вы уже догадались - военных, хе-хе. Понятное дело, что лечить социальные болезни разбеганием по сторонам - это все равно что пытаться вылечить сифилис поездкой на дачу. Но наш парень Саня Керенский русских на весь обитаемый космос теперь еще и социальными новациями прославил. Да еще и поселил всех на планетке под названием Strana Mechty (Страна Мечты). Напечатал на всех кучу "керенок", чтобы богатыми стали, и зажил припеваючи. Хорошо хоть не Боря Ельцин их увел, а то мы бы сейчас решали, давать кланам кредиты или не давать, а вместо бэтлмеков бегали бы на привязанных к ногам табуретках и дрались на швабрах.
А те, что остались позабыты-позаброшены во Внутренней Сфере, продолжали гробить друг друга малыми силами. Заправляют там всем пять Великих Домов (Great Houses), но верх одержать не может ни один, и потому сражаются они без устали. Из-за этих перманентных войн обитаемые миры приходят в упадок, технологии не развиваются и дела у сфероидов идут все хуже и хуже.
А личный состав сбежавшего войска прибыл в неисследованные края. Там, конечно, надо было работать и строить нормальную жизнь. Однако ни один уважающий себя боец такой ерундой заниматься не станет, и потому бывалые военнослужащие решили, что лучше все-таки воевать, а не пахать. Керенский-старший помер, но его славное дело подхватил сынок - Николай, Керенский же. Под предводительством Коляна большая часть населения собрала манатки и побежала еще дальше - туда, где жизнь еще краше и богаче. Там Колян и сорганизовал Кланы, а для себя придумал самую главную должность - ильХана, читай - Главного Хана (хорошо хоть не ильПахана). В дальнейшем Ханы рулили кланами.
Но еще до того, как завернуть ласты ему самому, под руководством Коляна была разработана программа по выведению отличных солдат с помощью генной инженерии. Длительная селекционная работа с личным составом привела к тому, что через сотню-другую лет кланы сплошь состояли из первоклассных, прирожденных и отлично выученных бойцов.
И поскольку солдаты долго без дела сидеть не могут, они для начала решили взяться друг за друга. Армия развалилась на множество Кланов, взявших себе зверские имена: Волка (Wolf), Бриллиантовой Акулы (Diamond Shark), Нефритового Сокола (Jade Falcon), Призрачного Медведя (Ghost Bear), Нового Кота (Nova Cat) и Дымчатого Ягуара (Smoke Jaguar). И само собой, все они спят и видят, как когда-нибудь прирулят во Внутреннюю Сферу и надают там все по задницам, отняв у местных все добро без остатка, потому как любому дураку понятно, что все во Вселенной принадлежит тому, у кого пушки круче и кто воевать умеет лучше. Кстати, в самой Сфере тоже не дремлют, там свои бандформирования есть, тоже друг другу кровь пускают, но так, по мелочам.
И вот в 3050 году вожделенный момент настал: Кланы собрались с духом, вторглись в Сферу и показали тамошним задохликам, что такое несколько сотен лет непрерывной стрельбы и маневров, совмещенных с самыми совершенными военными технологиями. Кланы ломили сфероидов по всем фронтам, пока отчаянными боями и путем хитрых переговоров не удалось заключить с ними перемирие. Поговаривают, что отчаянно-смелый пилот сфероидов затаранил флагманский корабль с лидерами кланов (фамилия, наверно - Гастелло). После чего силы были перегруппированы и теперь уже сфероиды ждали момента, когда какой-нибудь Клан дернется, чтобы замочить его без остатка.
Агрессия потихоньку захлебнулась и теперь Кланы устроили внутренние разборки, определяя степень вины каждого в случившемся и пытаясь назначить виноватых. А сфероиды тем временем продолжали объединяться и даже возродили Лигу Звезд. Был выработан план борьбы, в ходе которого следовало напасть на самый мощный из Кланов - Клан Дымчатого Ягуара, и раздолбить его на двух оккупированных ими планетах, после чего попытаться разыскать другие места их обитания с последующей зачисткой. Кроме того, следовало изловить и прибить Хана - главу Клана. Без его отстрела Клан мертвым не считается, так что работы невпроворот. Основную базу Ягуаров за пределами Сферы на планете Охотница нашли быстро и уничтожили. Однако остатки Ягуаров собрались с силами на планете Tranquility и готовы дать решительный отпор, о чем и пойдет речь в игре.
Материальная часть.
Основной боевой единицей в игре является бэтлмек (BattleMech) - боевая шагающая машина. В народе аппарат называется "мех", но я предпочитаю говорить "мек". Дело хозяйское.
Аппарат огромных размеров и чудовищного веса, богато увешанный пульсовыми лазерами, дальнобойными ракетами, ультрапушками и броней. Бэтлмек - весьма грозный агрегат. Ни пушка, ни танк, ни ракетная установка - никто не может остановить эту "смерть на двух ногах" в неукротимом беге к полной победе. Ну, разве что другой бэтлмек. Нам дадут на выбор оседлать следующие модели: Annihilator, Avatar, Black Hawk, Bushwacker, Cauldron-Born, Champion, Daishi, Firefly, Mad Cat, Orion, Owens, Puma, Shadow Cat, Strider, Sunder, Supernova, Thor и Vulture. По моему нескромному разумению хорош MadCat - он же Timber Wolf, а так же - Thor, он же Summoner.
Надо заметить, что члены Кланов скачут по полям сражений на других машинах - на омнимеках (OmniMech), которые являются продвинутыми во всех отношениях бэтлмеками. Бегают они быстрее, бронированы лучше и пушки у них поглавнее. Покататься на них можно в том случае, если удастся захватить вражеский мек: то есть получить подбитый тобой робот в следующей миссии, для чего достаточно аккуратно отстрелить ему одну ногу. Потеря одной ноги (в отличие от MW2) - мгновенная смерть робота.
Собственно Мек
Для начала неплохо разобраться, из чего состоит чудо фантастического машиностроения и чего в него можно напихать и навешать. У каждого мека есть:
Голова - достаточно беззащитное место, как и у человека. В ней расположена кабина, в которой сидит пилот. Ясное дело, что без человека за рычагами любой бэтлмек - всего лишь куча железяк и два ведра болтов. А потому управляет грозной машиной специально обученный человек - пилот, которого как раз и кличут мекворриор (MechWarrior). А вы думали, что мекворриор - это сам робот? Неправильно вы думали, никакой это не робот. А мы, стало быть, наемный мекворриор Полка Светлой Лошади Эридана (the Eridani Light Horse Regiment), бьющийся против Ягуаров на стороне Сферы - во как. Если тебя, пилота, сидящего в кабине, грохнут - сливай воду и начинай уровень заново. Но вообще попасть в нее непросто, уж больно мала. Сохраняться никак нельзя, есть такая интересная фича в этой игре.
Ниже головы у нас расположен торс. В центральной части торса можно устанавливать "холодильники"-синки и навешивать оружие. Торс - важнейшая часть аппарата. Если его разрушить, то Меку - конец.
Собственно торс имеет пару отсеков: левый торс и правый торс. Это очень хорошо защищенные места, до которых может добраться далеко не каждая ракета - так хорошо они бронированы и хитро спрятаны. В эти отсеки можно смело класть боеприпасы.
Правая рука и Левая рука. Не очень хорошо защищенные части машины. Рекомендуется отстрелить противнику обе, потому как стволы навешиваются именно на них.
Правая нога и Левая нога. То, на чем аппарат передвигается. В первую очередь надо стараться уничтожить именно ноги. Отважно нажимаем на клавишу Enter, производя "альфа-страйк" - залп из всего бортового оружия. Обезноженный противник валится как подрубленный дуб, после чего все его оружие и сам аппарат переходит к более ловкому оппоненту, то есть к нам. В ноги так же устанавливаются "холодильники"- хит синки, и джампера (Jump Jets), позволяющие совершать прыжки.
Далее следует рассмотреть скелет (так называемую структуру) и броню. Структура у всех меков одинаковая, а вот броня различается по параметру пункт/на каждую часть тела. Бывает двух видов: простая и Ferro-Fibrous. Последняя обладает наилучшим соотношением пункт/тонна, а клановская - та вообще в каждой тонне несет мини-крепость.
Оружие
Теперь, когда мы разобрались с нашим чудо-аппаратом, пора погутарить за оружие. Перво-наперво оружие есть свое и трофейное, которое можно подбирать на поле боя с подстреленных противников. Чужое оружие (клановское) - однозначно лучше.
Вообще же и то, и другое делится на два типа: обычное и энергетическое. Обычное - поглавнее, потому как бьет мощнее и дальше, однако имеет крайне нехорошую особенность: у него постоянно заканчиваются боеприпасы, после чего надо бежать к передвижным ремонтным мастерским и перезаряжаться.
Пройдемся сперва по слабенькому - по энергетическому. Буквы в скобках после названия лазера на дисплее обозначают его тип: (S)mall, (M)edium, (L)arge. После нескольких мощных выстрелов подряд перегревает систему охлаждения и весь аппарат временно глохнет, превращаясь в неподвижную мишень. Сильно перегреешь - взорвешься к едрене-фене. Таким образом, надо либо стрелять расчетливее, либо навешивать побольше холодильников, или вообще забраться в воду по самую рубку. Попав в критическую ситуацию, можно экстренно нажать на F: срочное, полное, мгновенное охлаждение. Срабатывает пару раз, частить не рекомендуется. После посещения мобильной базы для ремонта во время миссии способность восстанавливается.
Laser - просто лазер. Очень слабое средство для распиловки вражеской техники на различные функциональные части. Требует энергии и терпения.
ЕR Laser (Extended Range). Исходя из названия, стреляет дальше, чем просто Laser, но нагревает мек еще сильнее.
Pulse Laser - то же, что и предыдущий, но бьет не импульсом, а непрерывным лучом и при большей мощности бьет практически без промаха. Энергии тратит поменьше.
PPC - любимая игрушка времен далекого детства, точнее, второго Mechwarrior. Помимо того, что разогревает робота, еще и снимает немаленькое количество брони с той части тела, куда PPC попадает. Клановская модель при определенном везении может "снять" руку или ногу робота.
Теперь посмотрим на обычные типы вооружений - огнестрельное оружие. На дисплее цифры после названия огнестрельного оружия означают его мощность.
Machine Gun - пулемет, стреляет с расстояния в два шага (шага мека, разумеется). Рекомендуется поставить на вооружение наименее ценному члену боевого коллектива - пусть бегает в стан врага и стреляется там в упор. Но вообще смотрятся очереди трассерами смотрятся весьма реалистично. Кстати, если в малтиплеере поставить себе штук семь пулеметов, нахватить тыщи три патронов и включить одновременный огонь оружия в группе (клавиша \) - такой комплект сносит врага почти сразу, а боезапаса хватает на двух мощных роботов.
AC/Ultra AC - автоматическая пушка. Мощностью воображение не поражает. А вот клановскую Ultra АС многие считают самым лучшим оружием ближнего боя. Бьет очередями, обладает неплохим поражающим воздействием на близком расстоянии. В общем и целом лучше чем Machine Gun. Модель LB-X стреляет шрапнелью, а Ultra стреляет на порядок быстрее, чем сфероидный прототип. Четыре-пять выстрелов из Ultra AC сносит роботу ногу начисто, читай - убивает его. Тут главное - меткость.
Теперь посмотрим на ракеты. Цифры на дисплее после названий типов ракет обозначают количество единиц, выпускаемых за один залп. Исходя из этого ведется расчет количества боеприпасов. Не надо забывать о том, что ракетные залпы изрядно прогревают аппарат и жрут энергию, и от пары мощных залпов может случиться перегрев.
LRM (Long Range Missiles)- ракеты дальнего радиуса действия. Не то, чтобы очень крутые, но свалить противника могут (особенно если стрелять по ногам), после чего можно будет добить вражину меткими выстрелами лазеров в башню.
SRM (Small Range Missiles) - ракеты ближнего радиуса действия. Применять следует на коротких дистанциях, а стрелять рекомендуется по рукам и ногам.
Streak SRM - то же, что и SRM, но с очень точной системой наведения на цель. От Стриков убежать могут только легкие роботы вроде Страйдера.
Кроме того, имеется кое-что еще. А именно:
Gauss Rifle - так здесь называется старый добрый рэйлган. Точность боя у него невысокая, да и притормаживает он малость. Вешать его рекомендуется как минимум на шестидесятитонников - не каждый вынесет 12 тонн веса самого оружия плюс пару тонн патронов к нему.
Flamer - оружие террористов-захватчиков. Инструмент ближнего боя Выжигает пилота на раз. Робот в основном остается цел, но перегревается и глохнет. Далее - по обстановке. В малтиплеере люди обычно его отключают (клавиша - O), после чего красочно взрываются.
Напомню еще разок, что все клановские типы оружия на порядок лучше, чем сфероидные. Все оружие советую группировать: все виды лазеров в отдельную группу, LRM и SRM (и стрики) - в разные группы, Гаусс и PPC - в одну. Флэймер также держите отдельно.
Кроме оружия, на робота можно навешивать всяческие полезные экзотические штуки:
Heat Sinks - "холодильники", строго обязательная к употреблению вещь. Вешать надо только дабловые (когда будут) и клановские. Эти дивайсы охлаждают перегревающиеся при стрельбе лазеры, PPC и прочую ботву. Вешать не менее тройки-четверки! А лучше - больше.
MASC - ускоритель, способствует увеличению скорости передвижения мека. Активизируется спецкнопкой по ходу миссии. При этом активно разрушает материальную часть, так что пользуйся им осторожно.
NARC - целеуказатель, которым надо стрелять во вражеских роботов. После того, как "маячок" закрепился на жертве, можно смело начинать стрелять в противника: практически все ракеты пойдут на предательский сигнал нашего хитрого дивайса, даже те, которые были запущены в противоположную сторону.
Targeting Computer - повышает точность попадания энергетического оружия: лазеров, пушки Гаусса, PPC. Полезная штука. Позволяет целиться по отдельным частям мека. Крайне полезен при отстреливании вражеских ног издалека. По умолчанию переключение частей тела - на кнопках нампада.
С3 slave - позволяет всем коллегам действовать как единому целому. Делается это просто: пятитонный C3 Computer вешается на главного мека (то есть на самого себя), а все необходимые C3 Slave - на горбы напарникам. Теперь, если ты будешь стрелять по врагу и отдашь приказ напарникам стрелять по нему же, точность их попаданий будет соответствовать твоей.
Артемис IV - дивайс увеличивает шансы на количество пришедших во вражеского мека ракет.
АМС - система противовоздушной/ракетной обороны. Срабатывает автоматически сразу же после того, как приятный голос сообщает нам о том, что в нашу сторону летит рой ракет. Обольщаться не стоит, потому как сбивает всего одну ракету из несущегося на тебя роя, остальные благополучно долетают. Кстати, желательно смотреть при этом в сторону летящих на тебя ракет.
BAP - обнаруживаeт вражеских меков даже в том случае, если они выключили реакторы либо попрятались за различные препятствия. В общем, если радар их не замечает, то BAP засечет наверняка.
CASE - спецпереборка, устанавливаемая (не более трех штук) в каждую часть нашего агрегата. Если враг нанес смертельный удар и поразил наш боезапас, то весь вред от взрыва достается лишь той части, в которой лежали боеприпасы. В большинстве случаев эта часть тела просто-напросто отваливается. Отсюда мораль: не клади ракеты в центр торса. Иначе отвалится все.
ЕСМ - глушилкa, мешает работе всех дивайсов, за исключением супостатских ЕСМ и NARC. Если на вражеском роботе установлен ECM, то когда твои ракеты пролетят в стороне от головы чужого мека - сообразишь сразу.
TAG - вeщь крутая, головка самонаведения. Комплектуем ей робота и наши LRM превращаются в самонаводящиеся ракеты.
JumpJets - реактивные двигатели, они же "джампера". Позволяют подниматься в воздух, но таких штуковин желательно иметь не меньше трех, дабы можно было нормально перескакивать большие расстояния и свободно маневрировать в воздухе. К сожалению, в отличие от MW2, искусно маневрировать в полете теперь нельзя. А ловко упасть сверху на вражеского мека и разбить его (знатный маневр Death from Above) теперь вообще невозможно.
Собственно игра
Отмечу, что движок для игры разрабатывала фирма Zipper, набранная из специалистов в области создания военных симуляторов. В 800*600 все идет очень и очень гладко (PII300+128Mb+TNT), у меня вообще никаких претензий нет. Легкое подтормаживание наблюдается в подземельях и при массовых ракетных залпах. Вообще же говорят, что MW2 : Titanium Trilogy имел точно такие же запросы всего лишь немного поменьше, чем MW3. Не знаю, не пробовал. Но если это так - снимаю шляпу перед мастерством творцов.
Смотреть можно как из кабины, так и из-за спины - одно другому не мешает и впечатления "ларисковатости" не создает. Аппараты бегают замечательно, в полном взаимодействии с грунтом, анимация радует глаз, особенно при беготне по склонам. Подстреленный механизм начинает хромать, и даже падает на сторону отстреленной ноги. Крепко стукнутый робот падает кверху задом, но потом самостоятельно вскакивает. А в небе - птички, и людишки, мечущиеся под ногами, и катящиеся шары перекати-поля. Очень даже реалистично. Только рельеф немного бедноват. Ну, это уже вопросы к производительности электронного болвана. Но именно рельеф больше всего сбивает с толку: надо бегать по открытой местности и к нему приспосабливаться. Я привык скакать по коридорам и клаустрофобией не страдаю, а тут все наоборот. Но это даже свежо и интересно.
Оружие, как уже говорилось выше, добываем в бою, снимая его с поверженных врагов. Кроме того, за нами всегда есть передвижные мастерские (Mobile Field Base), которые при неудачных раскладах окажут техпомощь и выдадут патрончиков. Активную помощь в выполнении миссий пытаются оказывать так называемые "помощники", создания крайне тупы и безответственные.
Все миссии у нас строго линейные и запланированные. То есть никаких разветвлений сюжета a la Wing Commander можно не ждать, что резко снижает тягу к переигрыванию пройденного. Прохождение вовсе не такое простое, как может показаться. Может это я такой тупой и неопытный, но даже на easy отдельные пройти сложно. Но ветераны говорят, что даже на normal слишком легко - знай, стреляй по ногам.
Искусственный интеллект не то чтобы поразил, но вообще-то добротный. Противники - далеко не скаарджи и даже десантники из ХЛ. А в некоторых местах тупизна вообще просвечивает конкретно. Особенно - у помощничков. Это просто какое-то стадо патентованных кретинов, хотя иногда все-таки помощь оказывают - отвлекают огонь на себя. На них надо вешать самое мощное оружие типа убойных ракет и использовать их как живой щит, то есть постоянно натравливать на врага. Смерть помощника - это только потеря робота, сам помощник в следующей миссии пересядет на другой аппарат.
Добавим к этому отсутствие "сейвов" в ходе операции (кстати, первый раз вижу, чтобы это не раздражало). Мисси небольшие, да и рембаза помогает. Конечно, можно подключить любой из трех читов: неуязвимость, бесконечный боезапас и отсутствие перегрева. Но тогда в конце напишут, что это нечестно (хе-хе, элита мы или нет?!), и миссию надо будет переиграть. А когда уже все посмотришь, то это вовсе неинтересно.
Не могу сказать, что процесс захватил меня без остатка. Но вообще когда в начале миссии тебе засадят "по самое не хочу", то дальше уже начинаешь действовать с предельной осторожностью, что добавляет раздумий над стратегией и тактикой. Кстати, лишний раз убедился, что игра эта - далеко не для всех. Как, в общем-то, и все остальные (кирпич в окно любителям "объективности"). Движение и управление имеют очень мало общего с Quake или, скажем, Tribes. Для того, чтобы завалить противника, надо изрядно попотеть. Тут надо учитывать все: и мощность, и дистанцию, и расположение на местности - кучу всего, что понравится далеко не каждому (это к вопросу о том, на самом ли деле это хорошая игра или нет). Для кого как. Лично мне сильно понравилась.
Сильно не понравилось, что иногда аппарат застревает в стенках. Ответственный момент, ты собираешься выскочить из-за угла и насовать по свойски обнаглевшим Ягуарам, и вдруг обнаруживаешь, что прилип как волк к смоляному бычку! Отлипает быстро (особенно при взлете), но и бесит страшно. С одной стороны - можно топтать и разрушать дома, а вот к стенкам почему-то прилипаешь. Упушшение! Ну а если напарник прилип - можешь про него забыть, ибо это - навсегда.
Управление
Отличное. Кнопок, конечно, задействовано море, но привыкаешь к ним очень быстро. Не то они их как-то ловко располагают, не то это старые наработки такие, но я никаких трудностей с освоением не испытал. Конечно, можно переделать все под собственные кривые рученьки, я чуток поэксперементировал, и все стало еще лучше. Хотя дается это непросто, надо быть повнимательнее.
Играть я в нее стал потому, что башня (а, стало быть, и прицел) крутится мышью. Кстати. именно трактористский уклон отпугивал меня от второй части. На правую кнопочку мыши я кинул "зум" - и все стало совсем хорошо.
Малтиплеер
Как это ни странно, имеется всего два режима дэсматча: дэсматч как таковой и тимплей. Ну, в простом все ясно: у кого одно место толще и длиннее (в смысле - аппарат хороший) - тот и главный. Прям как в жизни. В тимплее возможна специализация по типу TF, да только на фиг это надо - непонятно. Ни тебе CTF, ни King of the Hill, ни Capture and Hold - ничего нет. Очень это странно при таком разнообразии технических возможностей. Неужто так трудно посмотреть на Tribes? Эти сидели-сидели и ни с того ни с сего обскакали всех. Имея возможность посмотреть на готовое, непонятно, как можно не воспользоваться опытом продвинутых парней. Единственный выход: включить мобильные базы, которые можно рассматривать как объект первостепенной важности, за который будут драться до конца.
Хотя есть и положительные моменты. Скажем, если в MW2: Mercenaries имелась только возможность отстреливать товарищам шаловливые металлические рученки, то теперь можно лишить его и остальных частей тела, как по LAN, так и по модему и через интернет. У игры совсем другой темп и тактический рисунок, это не Quake. Но, видимо, своя прелесть в ловком отстреливании конечностей, безусловно, наличествует.
По отзывам товарищей игра через интернет - что-то немного лучше, чем Unreal, но никак не дотягивающее до уровня QII или Tribes. Играть можно максимум ввосьмером. Причем никаких спецсерверов типа службы "Mercs" не понадобится. В настройках хост выбирает количество фрагов, максимальное время и, что самое главное, максимальный тоннаж аппарата. К сожалению, система "клиент-сервер" типа Quake2, разработанная Кармаком и Ко, не возымела желанного воздействия на разработчиков MechWarrior 3, и потoму, прежде чем начнется игра, придется подождать всех участников. Войти в игру в любой момент не получится.
Малтиплеер по IP - советы бывалых
Eсли плохая телефонная связь не позволяет играть по модему, а на то, чтобы играть в клубе просто нет денег, то остается Интернет. Если не устроит качество MS Gaming Zone (кстати, там сейчас в тимплей не играют - какие-то проблемы с разработчиками), то остается одно - играть с приятелем/приятелями, но только не через специальный сервер, а через IP одного из играющих. Для этого тот, кому предстоит стать сервером, должен запустить программу Get IP Address (прилагается в менюшке MechWarrior в Start/Programs/Microprose/Mechwarrior 3), запомнить цифры, которые прописаны в разделе IP, и помня про точки сообщить их всем друзьям, с которыми ты собираешься играть. После чего "сервер" заходит в MW3, далее Multiplayer, выбирает TCP/IP, cтавит там галочку и выбирает Host. Пoсле этого друзья заходят в те же меню, но, выбрав TCP/IP и поставив галочку, вводят те цифры, которые вы им передали в строку IP Address, затем жмyт Find Game и чeрез несколько секунд после появления названия игры выбирают Join.
Далее хост (он же сервер), убедившись, что все, кому положено, зашли, настраивает опции игры, а затем жмет Lock Options и подтверждает свое решение. Отныне изменить опции вы не сможете, а невошедшие вовремя игроки в этот сеанс уже не войти не смогут. Теперь все разбегаются по MechLabs - кастомизировать меков (обвешиваться оружием), после чего ставят галочку на "I am ready" и ждут, пока этого не проделают все остальные. Ну а дальше хост запускают игру и понеслась.
Звук
Звук - отличный. Могу только похвалить. Завывания сервоприводов, грохот выстрелов и взрывов, топот огромных железных ног - выше всяческих похвал. Когда я выбежал в первую миссию, там мне попалась вроде как асфальтированная дорога. Звук топота ног при выбегании на нее так здорово меняется с глухого на звонкий, что я минут десять бегал туда-обратно через дорогу и вместе с соседями радовался.
Музон
Вот музон меня не потряс. Сперва вроде как и неплохо, но потом замечаешь, что присутствует всего пара мелодий и когда они начинают повторяться триста двадцать первый раз, это начинает раздражать. Хотя и не сильно. На мою отчаянную попытку запихать в лоток завхозовский Rammstein игрушечка послала меня подальше и нагло предложила вставить диск с игрой взад. Ну, пришлось, конечно... попытка отключить музыку успеха не принесла, у меня она почему-то не выключается.
Заключение
Ничего радикально нового в процесс боев фирма Zipper не внесла. То, что есть - это старые, доведенные до ума наработки. Я не одобряю крики на эту тему: дескать, это опять перепевы того, что было. Когда мне говорят про то, что StarCraft - двухмерный и вообще там нет ничего нового, я даже не знаю, что на это отвечать и как вообще реагировать. Для меня важнее другое: интересно играть или нет. Так вот, в MW3 играть интересно. Добротная помесь 3-дэ экшена и стратегии, умелое сочетание грамотного применения оружия и использования рельефа местности - заскучать не дадут. И никакой тебе, понимаешь, аркадности нет и в помине.
Любителей уже порадовали тем, что в ноябре выйдет экспаншен пак. И еще один - в декабре. Серьезных любителей серьезной тактического игры про роботов ждут в Starsiege.
25.08.99
Мутаторы
Есть подозрения, что не все знают о том, что мощная игруха Unreal Tournament помимо встроенных командных модов (DM, CTF, Domination, Assault, Last Man Standing) будет иметь в себе еще и так называемые мутаторы (mutators). Про мутатор есть неплохой похабный анекдотец, но я его вам не расскажу, а не то опять кто-нибудь возмущаться начнет тем, что я тут лью яд неиспорченным детишкам (хе-хе) прямо в доверчиво подставленные розовые ухи. Так что ближе к делу, берем коня за рога, а точнее - Анрыл за мутатор.
Что есть мутатор? Точнее - что есть мутатор как вещь сама в себе, но в применении к UT? Мутатор - это не то, что ты подумал, прочитав про коня. Мутатор в применении к UT - это такой ма-аленький, но очень хороший, симпатичный такой мини-мод. Точнее - code class (пусть опытные товарищи меня поправят, если я не прав). Он позволяет легким движением руки добавлять/удалять предметы-айтемзы на карту (уровень), а так же менять как отдельные свойства самих предметов, так и всей карты в целом. Работают мутаторы во всех модах, имеющихся в UT (кто не знает, какие моды там есть и что это такое, рекомендую прочитать мой небольшой обзорец на эту тему). Таким образом, не изнуряя себя изучением программирования, не напрягая обессилевший в боях или заплывший свиным салом мозг, любой, даже самый тупорылый игрун, теперь сможет переколбасить всю игру так, как ему только заблагорассудится. Мало того, мутаторы можно пристраивать во все самодельные моды.
Итак, какие же мутаторы мы будем неоднократно иметь? Вот они, родимые:
InstaGib - "Мгновенный джиб". Каждый боец вооружен только волыной под названием Shock Rifle, которая убивает любого, независимо от степени отожранности и всего с одного попадания. Другого оружия нет. Присутствующее в названии мутатора слово "джиб" тонко намекает нам на то, что при попадании жертву будет непременно драть на мелкие шматки. Это придает игре неописуемую бодрость и наводит самые ностальгические воспоминания о стрельбе из рокет лаунчера в бубен свежериспаунящемуся товарищу. Но здесь еще можно построить всех в одну линию и влупить по ним, собрав богатейший урожай фрагов. Так очень неплохо получается в Кингпине, если засадить из heavy machinegun в середину какой-нибудь особо бодрой перестрелки. Или вот вчера я в QIII рубился с какими-то англичанами на серваке Demon UK. Так вот, когда на q3tourney с шафтом из телепортера на мост выпрыгиваешь, а перед тобой еще человек пять бежит гуськом, а ты им всем в затылок - в-жжжжжжжж!!!!!!! Готовченко. Голос за кадром не успевает выкрикивать "Эксэлент, елы-палы!!!" Круто! Люблю.
FatBot - "Жиробас". Каждый раз, когда ты под метким огнем товарищей будешь отдавать богу душу, ты будешь терять в весе. А вот если будешь отправлять к праотцам товарищей, то наоборот - после каждого попадания начнешь поправляться. В итоге по уровню будут метаться тощие, как велосипеды, лузеры, а промеж них будут гордо расхаживать жирные, нажранные Отцы. К просмотру предлагается козЫрный скриншот опухшего от фрагов отца.
ChainsawMelee - рукопашная на бензопилах. Обратите внимание на прилагаемый козЫрный скриншот под названием "Отвал башки". Очень даже неплохо! Кстати, пила - есть в UT изначально. Пневматический молоток пристроен только для того, чтобы никто не обвинял в плагиате. На мой взгляд, это малость несерьезно. Надо шире внедрять хорошие идеи, без оглядки на злобствующих идиотов.
PulseArena, FlakArena, RocketLauncherArena, ShockArena, SniperArena - исходя из названия, все оружие и боеприпасы заменяется тем, на какую тему воюем. Прикольно!
No Redeemer - убирает redeemer.
No Pickups - убирает хорошую броню (shield belt), озверин (udamage), мегааптечку (superhealth) и невидимость (invisibility).
LowGrav - пониженная гравитация.
Stealth - все становятся невидимыми.
JumpMatch - все скачут как умалишенные, имея перманентные jump boots .
Собственно, это они все и есть. Но если этого на первый взгляд покажется мало, то непременно следует иметь в виду, что все мутаторы можно еще и замешивать друг с другом. Например, включить пару штук сразу и сыграть в InstaGib FlakArena CTF, что есть несомненно круто! Делается это просто: просто таскаешь мутаторы из одного окна в другое, а они уже сами работают, подлецы такие. Здорово. Как раз для меня такой подход. Есть, конечно, и огорчительные моменты: в старом добром, простом Unreal мутаторы работать скорее всего не будут. Но не надо расслабляться! Фирма Эпик вынашивает злобные планы не останавливаться на достигнутом, и время от времени будет подкидывать нам свежих мутаторов.
OGL.ru
05.08.99
Soldier of Fortune Cheats
Положение дел
В развитии шутеров от первого лица четко определились два направления: в то время как одни изготовители взяли курс на чистый малтиплеер, другим не дает покоя бешеный успех Гордона Фримена. Робкий очкарик-ботаник, ураганом прошедший по исследовательскому центру Блэк Меса и сорвавший злобные планы вторжения очередной бандитской группировке монстров, поднял планку сингла на невиданную ранее высоту.
Мало-помалу лихо обойденные конкуренты начали соображать, что тщательно проработанная сюжетная линия способна привлечь массы и принести успех. И тогда многие решили показать миру, что их творения могут быть не только не хуже, но и гораздо лучше.
Очередной амбициозный претендент - фирма Raven Software. Имея за плечами такие мощные 3D-action релизы как Heretic, Hexen, Hexen II и Heretic II, парни наконец-то решили опробовать себя в жанре, который до этого ими практически игнорировался, принося заслуженный успех и немалые деньги кому-то другому.
А поэтому стиль "фэнтэзи" отринут, заброшены все кудесники-волшебники, решительно отвергнуты всякие сверхспособности-сиддхи, черная магия послана куда подальше вместе с белой. Новый проект называется Soldier of Fortune - "Солдат удачи", и действовать в нем будет уже не какой-то там эльф с собачьими ушами, а ветеран вооруженных сил - злой наемник, матерый пес войны.
Здесь, кстати, все не так просто. Дело в том, что перед началом работы над игрой Activision пришлось лицензировать само название и логотип у одноименного журнала - Soldier of Fortune (точнее - у компании NNP Inc.) для создания одноименных игр (да-да, игр). И первой из них будет разработка Raven Software. Считаю, что сотрудничество с одиозным милитаристическим журналом пойдет на пользу, о чем скажу позже.
На чем будем ездить?
Строят игру на движке Quake 2, а точнее - на его улучшенной и доработанной программистами Raven версии, именуемой ими Quake v2.6. Глядя на Heretic II я не терзаюсь сомнениями - все у них получится. Любая игра от Raven всегда была технически лучше той игры от id, на движке которой базировалась. Правда, есть мнение, что добротных открытых пространств нам по-прежнему не видать и события снова будут разворачиваться в привычных коридорах и подвалах.
Эта самая v2.6 содержит в себе кое-что новое, а именно - систему моделирования под названием GHOUL, разработку программиста Джила Грибба (Gill Gribb). Как обычно, фирма заявляет, что ничего подобного ни у кого другого (по крайней мере в 1999 году) не предвидится. Что там есть? По-моему, то же самое, что и у других: самые лучшие системы освещения, высокая интерактивность окружения, скелетная анимация и все остальное. Больше всего меня заинтересовало то, что враги теперь смогут нападать ордами, чего движок Q2 не позволял.
Правда, следует отметить, что и ресурсы игрушки от Raven жрут гораздо более активно, чем их пращуры от id. А про "Солдата" так и вовсе сказано, что он будет поддерживать только аппаратное ускорение. Конечно, грустно, но вообще похоже, что второго "пенька" должно хватить.
Сюжет игры
В чем же основной замес? Чем по ходу игры займется наш наемник? Да как обычно: заказными убийствами и прочими бесчинствами. Задания будем получать через Интернет, путем захода на сайт "Горячая точка" (Hot Spot). Место действия - на выбор. Это может быть вредительский рейд по тылам Хуссейна, отстрел борцов за независимость в Боснии, уничтожение партизан в джунглях Латинской Америки по заказу местных диктаторов, а может быть и ликвидация главарей бандитских группировок в Нью-Йорке. Таким образом будет складываться репутация: убиваешь сербов - будешь хорошим, пускаешь в расход бандитов по просьбам других бандитов - будешь плохим, потому что это нехорошо - людей убивать. Кстати, любопытно, а если за партизан повоевать, то в финале можно будет Белый Дом штурмом взять?
Наш удачливый солдат будет вооружен по самому последнему слову военной техники. Raven собирается вводить в игру только реальные образцы оружия, всяких там мазеров-тазеров не предвидится, то же самое касается способов применения и поражающих свойств. Интересно, а как там у этих реалистов будет с объемом носимого боезапаса и скоростью передвижения с ним на плечах? Как обычно: сотня гранат, мешок ракет, пара цинков и вместе со всем этим бежим со скоростью 60 километров в час?
Отрабатывается и внедряется неплохо зарекомендовавшая себя в сингле система "один выстрел - один труп". То есть при попадании в голову летальный исход гарантирован. Дубленые шкуры противников будут чутко и реалистично реагировать на нашу меткую стрельбу, обильно кровоточа в местах попаданий. Что характерно, ранения будут влиять на скорость передвижения пораженного, так что и за своей шкурой следить надо будет в оба. Теперь раненый противник не только истошно завопит и начнет прикольно кататься по полу, но при этом еще и будет уморительно корчить страшные рожи. До тех пор, пока его окончательно не успокоишь. Прочие элементы реализма: перезарядка магазинов, отдача и продвинутая скелетная анимация.
Искусственный интелект
Достаточно интересным обещает быть "искусственный интеллект" противника. Времена стандартного поведения: "увидел-зарычал-набежал-порвал (вариант - подох) " канули в прошлое, теперь враг обязан разить наповал умом и сообразительностью. Вообще-то момент это достаточно сложный, потому как практически любой монстр при встрече с игроком в среднем живет не более пяти секунд. И вот за это время ему необходимо с блеском продемонстрировать, какой же он умный и как ловко применяет свои стратегические навыки и тактические наработки. Так вот, теперь наши противники поумнеют настолько, что даже начнут брать в заложники мирных граждан. Ну-ну.
Многопользовательская игра
Само собой, дэсматч будет резко отличаться от сингла. В этом деле повышенный реализм как-то неуместен, иначе хорошая забава превращается в затяжные снайперские войны. Хотя, конечно, это на любителя. По крайней мере "реализм" можно будет по желанию отключать в настройках.
Модели бойцов для малтиплеера будут различаться по росту и размеру, что существенно скажется на скорости их передвижения и стойкости к ранениям. Как обычно, будут присутствовать как мужские, так и женские модели. Вот это массовое помешательство на равноправии не устает меня поражать. Что хорошего в грубой, мужеподобной, не мывшейся пару недель тетке? Или они себе солдата как-то иначе представляют? Женщина-солдат - нонсенс. Не одобряю.
В общем, я так подозреваю, что дэсматч будет очень сильно похож на Action Quake, уж больно все это на него смахивает. Кто не видел - рекомендую попробовать, вещь весьма достойная. Кроме того, в комплект поставки наверняка включат Capture the Flag и кое-что еще.
В заключение
Ни одну из игр от Raven я не могу назвать слащавой и детской. Все, как одну, люблю за жесточайшие мясорубки с сонмищами злющих врагов. Принимая это во внимание, дизайнер проекта Кен Хоэкстра (Ken Hoekstra) в одном из интервью заявил, что "Soldier of Fortune будет игрой жестокой, брутальной". Даже и не сомневаюсь, у них - получится. Славные "мясные" традиции заслуживают одобрения и всяческой поддержки.
Конечно, опыта создания игр подобного рода у Raven практически нет (Take No Prisoners - не в счет, там все не так). Зато у них есть огромный опыт в создании прекрасных игр вообще, каждая из которых - отдельный волшебный мир. Даже вызвавший по началу резко отрицательные эмоции Heretic II от третьего лица, на поверку оказался отличной игрушкой. Тем, кто думает, что дэсматч "из-за спины" - полный бред, рекомендую опробовать его в исполнении Raven. Избыток свежих впечатлений гарантирую.
Осмелюсь заметить, что в журнале Soldier of Fortune работают очень и очень серьезные в военном отношении люди. Я так подозреваю, что они скорее весь Raven перестреляют, чем допустят то, чтобы игра хоть в чем-то порочила их знаменитое имя или не оправдывала надежд старых читателей.
OGL.ru
06.08.99
TeamFortress 2
Предистория
Сегодня мы подвергнем разбору один из грядущих сетевых блокбастеров: Team Fortress 2, ударными темпами разрабатываемый совместными усилиями таких китов игрового бизнеса как Valve Software и Team Fortress Software.
Team Fortress как таковой - один из самых первых модов под первый же Quake. Написанный маленькой командой из трех австралийцев в составе Робина Уокера, Джона Кука и Иэна Когли, Team Fortress снискал себе небывалую популярность как в Сети, так и на LAN. Достаточно упомянуть о том, что 40% Quake-серверов заточены под TF - это несмотря на солидный возраст, выход Quake 2 и прочие пертурбации в стремительно изменяющемся Q-мире.
Чем TF так привлекает народ? Да всем. Играть в него на порядок интереснее, чем в любую другую разновидность дэсматча. Чем этого добились? Тем, что поделили играющую общественность на команды-кланы, а сами команды укомплектовали различными игровыми персонажами: разведчиком, солдатом, доктором, инженером, снайпером, тяжеловооруженным парнем, шпионом, подрывником и пироманьяком. Каждый из них обладает сугубо специфичными качествами, резко отличающими его от остальных. А из них уже вытекают стратегические и тактические особенности организации обороны и атаки применительно к каждому уровню. И если в дэсматч-Q в связи с отсутствием звериной реакции и невообразимой ловкости в обращении с рокет лаунчером способен играть далеко не каждый, то в TF на определенных участках себя может проявить практически любой. Конечно, мастерство необходимо и здесь, но в общем и целом это именно так.
Однако с момента создания TF прошло уже почти два с половиной года. Даже самым яростным поклонникам и суровым адептам потихоньку начинает захачиваться чего-то свежего и новенького.
Команда TF Software давно обращалась к Кармаку с рабочими предложениями. Но, как это не прискорбно, ответ почему-то был получен отрицательный. Тут некоторая неясность: Дейва "Zoid" Кирша, создателя CTF, без раздумий взяли под крышу id, а вот TFS почему-то не повезло. Глубинные мотивы такого поступка непонятны, ну да какая теперь разница?
В общем, пока там Кармак морщил задницу, ребят призвала к себе контора под названием Valve, автор суперхита под названием Half-Life. Дальнейшее строительство продолжения знатного мода пошло под знаменем, на котором странный нарисован мужик с водопроводным краном в глазу.
Заполучив к себе команду TFS, Valve попросту забил на дэсматч для собственно HL. Несмотря на самый продвинутый "искусственный" интеллект солдатиков правительственных войск, в тамошнем дэсматче нет ни одного тренировочного бота. Там нет даже CTF, что по нынешним временам вообще немыслимо, ибо он присутствует даже в таком отстое как Турок 2. Но учитывая готовящийся выход TF2, все это можно простить.
Итак, что же за подарочек они нам совместными усилиями готовят?
Как обычно, постоянно производятся плановые, мелко дозированные утечки информации, мало помалу складывающиеся в единую картину. Вот мы сейчас и поглядим, что там и как складывается.
Изначально предлагаю вспомнить о том, что все события в игре Half-Life развивались как в хорошем фильме-боевике. TFS решила пойти еще дальше, и намерена построить игровой процесс так, чтобы события разворачивались как в очень хорошем боевике. Равнение держится на военный боевик Спилберга "Спасая рядового Райана". На этот раз нам дадут поучаствовать в максимально реалистичных боевых действиях, однако при этом не придется спать на земле, жрать всякую дрянь и тоскливо ждать дембеля. Вот отсюда рассмотрение и начнем.
Основной упор в игре сделан все на тот же захват флага. Но при этом добавят и кое-чего новенького: захват и удержание территорий, спасение заложников, уничтожение вражеской базы, переход границы и даже отстрел президента.
Ничто не совершенно, и даже такая вещь как Quake имеет отдельные, слабо выраженные недостатки. В чем была исходная слабость TF? В преступно малом количестве карт. Это радикально исправлено, и во второй части суперхита нам предлагают порезвиться аж на двадцати штуках!
Для ликвидации картежной недостачи ребята поработали на совесть и даже выловили авторов такой знаменитой карты как Canalzone в лице Дэвида Сойера и Мэтта Армстронга. Теперь она переделана и называется Afghanistan, являя собой горно-пустынную местность. Задачи те же: как и в оригинале, кампания разворачивается по ходу захвата отдельных объектов, непрерывно уничтожая противника и устанавливая повсюду свое Боевое Знамя. А глобальнейшая разница заключается в том, что respawn room теперь находится не где-нибудь, а внутри транспортника "Геркулес", кружащего над позициями. Парашютная выброска накопившихся бойцов происходит каждые 30 или 60 секунд, причем только в уже захваченные зоны. Можно подкопить силы и по команде командира вывалиться в какую-нибудь конкретную зону, устроив там "брусиловский прорыв". Хотя ждать целую минуту: Ну, я не знаю. Кроме того, если инженер своевременно построит нужные структуры, можно будет вызвать вертолеты поддержки и всыпать врагу с воздуха, разваливая его постройки и разгоняя личный состав. А особо продвинутые структуры позволяют подтянуть орбитальную фотонную/ионную пушку и вообще всех в распыл пустить.
Разработан свежий вариант под названием Lobotomy. Там имеется последовательный ряд заданий: отключить систему сигнализации, поломать компьютеры управления, пролезть в логово зверя и подорвать реактор. Это вовсе не так просто, потому как сигнализацию толковые инженеры смогут починить и включить заново.
В комплект не войдет никаких 2forts, потому как созидателей трясет при одном только упоминании о них. Зато включат огромные, на 64 человека, где можно будет рубиться сразу четырьмя командами. Непонятно, какие там будут стоять цели, но звучит угрожающе.
Но особенно нахваливают "террористов и спецназ". Террористам надо будет сперва загнать в домик заложников, а потом их изо всех сил не отдавать. При этом убивать их никак нельзя. То есть - невозможно. Бред. Зачем их тогда вообще захватывать?! А чтобы выманить этих кретинов на свободу, освободителям надо сперва с ними о чего-то там перетереть, и только после этого они пойдут за тобой. Но если спасителя завалят, то они снова как крысы разбегутся по углам и их опять придется выманивать наружу. Представляю, на что это будет похоже.
Другой тип: "качели". Две базы, две команды. Каждая норовит залезть на чужую территорию и выжить оттуда хозяев. Этакие кукушата. Как только выперли чужаков, так сразу происходит смена баз и игра начинается заново. Не шибко интересно.
Мало того, некоторые бои будут разворачиваться по типу миссий. То есть если на одной карте вы взорвали противнику реактор, то на следующей он окажется без света и тепла. Но самые большие изменения коснулись личного состава Вооруженных Сил Team Fortress. Кое-кого демобилизовали, кое-кого призвали, кое-что было пересмотрено, кое-что ликвидировано насовсем. Сперва рассмотрим каждый класс индивидуально, а потом поговорим об оружейных тонкостях.
Легкий пехотинец (Light Infantry)
Парень из бывших разведчиков. Этот уже больше не будет бегать как умалишенный, но при этом останется при легкой броне и хилом вооружении. Основное оружие - автомат с несколькими режимами стрельбы. Кто не знает, поясняю: это "двушки" и "трешки", то есть два или три выстрела подряд. Долгоиграющими очередями стреляют только перфораторы из Quake, в жизни таких безобразий не бывает. Второе оружие - пистолет.
Полевой врач (Field Medic)
Доктору придана средняя крепость шкуры. Оружие - автомат и пистолет. Будет лечить. Причем взглядом. Посмотрел на товарища две секунды - и похорошело уже ему. Заодно будет поправлять броню. Надо бы добавить, чтобы при взгляде на врагов у них бошки раздувались и взрывались.
Тяжелый пехотинец (Heavy Infantry)
Хорошо вооружен и серьезно защищен, как и раньше предназначен для обороны. Навсегда лишен любимой пушки. Теперь носит пулемет и пистолет. Пулемет пользует ленты по сто патронов, которые изрыгает за пять секунд, после чего требует перезарядки. Кучности боя не имеет в принципе.
Снайпер (Sniper)
Ага, старый добрый снайпер. Винтовка и пистолет. Перезаряжаться винтовка будет долго, вроде как вручную. Целить надо в голову, как обычно, она самое слабое место у большинства людей. Прицел будет не с какой-то паршивой точечкой, а с гарным лазерным лучиком, и виден этот лучик будет только самому снайперу. На светлых местах похуже, в темноте - получше.
Гранатометчик (Rocket Infantry)
Аналог былого солдата. Имеет гранатомет (так называемую "ракетницу") и военный шотган. Эти табельные шотганы меня всегда радуют - как солдатики их таскают? Из рокет лаунчера теперь жахнуть можно будет только с колена. После выстрела взрыватель ракеты инициализируется через десять метров полета от среза ствола. Как следствие, попав до этого в стену или человека - отскочит и будет валяться не взорвавшись. Рокет джампы - сразу вычеркивай. При стрельбе сзади трубы стоять не рекомендуется, спалит.
Коммандо
Заменитель демомена. Оружие: grenade launcher, взрывчатка С4 и пистолет. Гранаты будет метать как гаубица, по навесной и очень далеко. И эти гранаты тоже инициализируются так же, так что в лоб атакующему бить бес толку. Как миномет будет бить, короче. Взрывчатку можно будет лепить куда попало: на пол, на стены, на потолок и дистанционно взрывать когда надо.
Инженер
При себе постоянно имеет разновидность рэйлгана и пистолет. Инженер строит диспенсеры - раздатчики боеприпасов, потому как "оружейных комнат" больше не предвидится. Кроме того строит сторожевые пушки-сентри, расставляет камеры наблюдения для командира и лично раздает боеприпасы.
Сентри будут разными: дальнобойные рэйлганового типа, пушки ближнего боя, и самое главное - их теперь можно понастроить столько, сколько душе угодно.
Любой механизм ставить будет удобнее, потому как теперь сперва появляется его голограмма, которую можно примерить по месту и если что не так, то она просто исчезает, давая понять, что не желает сюда становиться.
Кроме того, на некоторых картах инженеру будет дозволено возводить самые различные структуры, о чем уже говорилось выше.
Шпион
Автоматик, пистолетик. Теперь смело валит врагов меткими выстрелами в затылок, не теряя при этом маскировки. Они это называют "более джеймс-бондовский стиль". Я бы стрельбу в затылок назвал по-нашему "стиль НКВД", как-то больше похоже.
Кроме того, при себе шпион имеет тайное оружие - "паука" (Spider), такого механического паучка с дистанционным управлением и встроенной видеокамерой для тайного подсматривания за противником. Если на него наступит враг, паучок тут же взорвется, равно как его можно будет подорвать самостоятельно.
Командир
Совершенно новый персонаж. Сам лично он в игре не участвует, только наблюдает и руководит. Смотрит либо на карту, либо через расставленные инженером камеры слежения, либо через те, которые находятся на плечах личного состава. Руководит действиями личного состава, направляя и координируя совместные действия. Сомневаюсь, что он найдет широкое применение, но при серьезных, профессиональных играх будет попросту необходим.
А теперь немного о некоторых общих чертах
Все заметили, что у каждого персонажа по два вида оружия и каждое из них при стрельбе необходимо перезаряжать. У второго оружия боезапас неограничен, а вот за патронами для первого придется побегать.
Стрелять на бегу будет непросто, потому как точность попаданий резко снижается. Поэтому правильнее всего стрелять стоя, а еще лучше - с колена. На бегу хорошо попадает только легкий пехотинец.
Пули на большом расстоянии теряют скорость и убойную силу. Дистанция поражения пулеметной пули - до 1,2 км, оптимальная - 600 м. Снайперская винтовка - 2 км. Я, честно говоря, насторожился: что это там за пространства такие?
У каждого класса - только один вид гранат. Что это за гранаты - пока молчат. Говорят только о том, что фиг мы с них больше попрыгаем. Справедливо, конечно. Гранаты тоже собираются подогнать к некому уровню реализма. И радиус взрыва, и мощность возрастут драматически. Способы броска несколько изменятся, теперь дальность полета напрямую будет зависеть от угла броска. Если смотришь в пол - граната просто упадет на пол, а под правильным углом полетит сильно и далеко. Скажем, выпущенная из рокет лаунчера граната ("ракета") поимеет аж тридцатиметровый радиус взрыва, так что вблизи особо не постреляешь. Понятно, что бешеные скачки солдат и рокет-джампы канули навечно. Кроме того, если граната рванет в какой-нибудь трубе, то волной пришибет всех, кто в ней сидит.
Стоит упомянуть о добыче боеприпасов. Взять их можно будет только из диспенсера или с трупа. При этом над трупом надо сперва присесть, а потом его как следует обшмонать.
Все виды бойцов будут оснащены разными по виду, с разным количеством брони и здоровья, моделями. И двигаться они будут по-разному. Впервые введенная в обиход фирмой Valve скелетная анимация сделала очередной шаг вперед и теперь превратилась в параметрическую анимацию. Модели игрока придан как бы свой "искусственный интеллект", так что теперь все движения станут еще более естественными.
Выдадут самые разнообразнейшие шкуры. Я уже говорил о вдохновляющем программеров фильме про рядового Райана, поэтому большинство шкур хотят пристроить из Второй Мировой войны. Один из моделлеров - доктор исторических наук, поэтому ожидается присутствие войск SS и прочих отличных парней (известно, что у самых отпетых негодяев всегда самые крутые шмотки). Причем не просто разные шмотки, а и разные модели, то есть своего-чужого можно будет определить даже по силуэту. Полиция-бандиты, солдаты-матросы, танкисты-летчики и др. И уж конечно, у каждого класса модель будет своя: гранатометчик с шайтан-трубой на плече, инженер с разводягой в зубах и пр. Всего - 32 модели. В случае, если не успеют, потом выпустят отдельный патч с набором шикарных шкур. Это радует. Попутно можно будет рисовать клановые лого на одежде, шлемах и руках. Про то, что можно на голову натянуть свое фото - уже писали, но все равно интересно, что это за хари там будут бегать. Вообще, что касается моделей, то они даже пистолеты у всех грозятся сделать разные.
В корне изменен привычный нам интерфейс. Теперь на экран выезжают полупрозрачные панели по типу StarCraft, на которых и высвечиваются надписи. Кроме того, в игре изначально заложено полторы тысячи слов в формате wav, которые можно будет сперва компоновать в предложения, а затем передавать "в эфир" как радиосообщения. Особенно это пригодится командиру, потому как читать по ходу боев трудно.
Кроме того, у каждого бойца в углу экрана будет постоянно находится компас, указывающий на важные объекты миссии (заложники, реактор и т.п.). То есть теперь ни мимо флага не пробежишь, ни на базе не заблудишься. А командир может отдавать приказания и устанавливать каждому цели индивидуально.
Все помнят злых солдатиков из HL? Так вот в TF2 их мозгам найдено применение. Из числа наиболее способных бойцов укомплектован батальон ботов, с которыми можно будет потренироваться в отсутствии товарищей. Боты обещаны быстрые разумом, с возможностью самообучения и повышения уровня мастерства.
Для особо бестолковых будет встроена тренировочная система, где по каждой карте и миссии можно будет сперва потренироваться, а потом уже лезть в битву.
Гигантская Sierra к маркетингу подходит очень серьезно и уже собирается поставить в США пару сараев, до потолка набитых серверами. На очереди - Европа, Австралия в этом деле (как обычно) впереди планеты всей, ну а про нас и речь не идет. Надо будет послать запрос в Думу, собираются они там что нибудь по TF2 предпринимать или даже такое серьезное дело ухитрятся загубить? Sierra намечает кучу клановых соревнований, уже подготавливает призы и награды. Короче, денежки, похоже, там светят совсем немалые. Кармак, видно, продешевил. А пока что отрабатываются приемы борьбы со всякими идиотами, которые будут фиксироваться на сервере и автоматически изгоняться без возврата.
Изначально TF2 планировалась как add-on для Half-Life. Однако чем дальше продвигалась разработка, тем больше ребятам хотелось сделать игру по-настоящему выдающейся. Все это здорово, но одновременно привело к переносу срока выпуска и повышению цены. На Западе по этому поводу поднят страшный крик - обманули! Ну, нам-то наплевать, что там и почем выходит, а вот поскорее подогнать вовсе бы и не помешало.
Чтобы фанаты не скучали, срочным порядком была изготовлена спецконверсия классического TF под Half-Life, в которой постарались соблюсти все прелести былого мегахита. Конечно, даже на картинках там ничего не похоже на оригинал, но чем скрасить тоскливое ожидание шедевра - будет.
OGL.ru
02.12.2000
Quake III: Team Arena Demo
Не знаю кого как, но меня последний хит от id под названием Quake III: Arena порадовал не сильно. Чего там и как - разбирать заново никакого смысла нет, все и так давным-давно сто раз разобрано и замусолено.
Главная струя такова: не надо чинить то, что работает. Отцы в id, похоже, твердо уверены в том, что они лучше всех на свете знают, какой должна быть игра. В это давно уже слабо верится. И не без оснований. Ни одно из последних творений id не смогло повторить оглушительного успеха DOOM и Quake, которые дважды перевернули наши представления о том, какой должна быть Настоящая Игра. В чем тут дело? Мне видится, что собака расчленена и закопана в разных местах.
Первое. Id в своих играх никогда не делала серьезного упора на сингл. Quake II, конечно, был для своего времени серьезной попыткой, но: Сравнивают всегда с лучшими, а Half Life имеет сингл QII во все отверстия - в групповом акте с массой других синглов. Из этого первого проистекает второе.
Собственно второе. Давно замечено, что человек, которому понравилась игра, с нетерпением ждет ее продолжения. Мало того. Он постоянно норовит играть только в то, что делается для его любимой игрушки. Например - во всякие разные малтиплеерные моды. Именно отсюда проистекла популярность таких мегахитов как CTF и TF под первый Quake. Сколько раз можно сыграть в сингл? Ну - раз двести. Даже если нравится смертельно - не больше. Потом все равно надоест. А вот малтиплеер - это совсем другое. Тут срок пользования не ограничен вообще. Тут, понимаешь, отработка скилла, взаимодействия, тактики, стратегии и пр. Все непросто, все требует вдумчивого и основательного подхода, а стало быть - времени.
Однако и в этом вопросе id допустила позорный промах. Всем известно, что главные моды были построены любителями. И - на чистом энтузиазме. То есть даром. Строители модов - тоже люди. Они тоже за свою работу денег хотят. И вот, например, ребята, построившие Team Fortress, обращаются с предложением к id: давайте вы нас под крыло возьмете, а уж мы вам такого понастроим, у-у-у-у!!! Шли бы вы лесом, отвечает им id. Нам и без вас неплохо. И ребята пошли. Правда, не туда, куда их послали. А в известную фирму Valve, которая в полном составе прыгала возле хорошо смазанных и распахнутых настежь широких офисных ворот с плакатами "COME HERE, GUYS!!!". Давай сюда!!! - хором орали люди из Valve. Мы вам щас шкафом уголок (читай - тупичок) отгородим! Компьютер какой никакой дадим! И - самое главное! - деньги платить будем! И отвергнутые сперва побрели к Valve, а потом помчались наперегонки - роняя кал и отпихивая друг друга локтями в морду.
Результат. Valve без усилий поимела самый массовый мод всех времен и народов - Team Fortress. Не раздумывая была построена конверсия под HL под названием Team Fortress Classic. Ни один из отцов-ветеранов, которые давно сражались в TF, этой конверсии не принял и не одобрил. Но Valve оказалась гораздо хитрее. В коробку с игрой был вложен жирный мануал, в котором максимально подробно объяснялось что к чему в игре и как она работает. Прочитав мануал, научиться играть мог практически любой лох. И он тово - учился.
Здесь отметим еще один момент: заботу о пользователе. Ни единого раза id подобными делами не занималась. Да, всех приводила в восторг гибкость настроек Quake через консоль, но: Человек с улицы не понимает в этом деле ровным счетом ничего. И, что характерно, понимать не хочет. И вот для него, для лоха бестолкового, фирма Valve заботливо кладет в коробочку пухлое руководство " Team Fortress Classic - для конченых". Результат? В TFC народные массы принялись резаться с таким энтузиазмом и настолько массово, что подобный наплыв бойцов и не снился поседевшему ветерану первого TF.
А что id? A id тем временем наняла на работу Zoid'a и вставляла в игру гораздо более "популярный", зоидовский мод - CTF. Ну и вставила. Да только в тему не попали. Потому что количество поклонников начало заметно уменьшаться.
Тогда было принято решение сделать "игру для всех" - такую, чтобы в нее мог играть любой случайный человек. И так на свет появилась QIII. При ее создании были хладнокровно проигнорированы все просьбы и пожелания играющей публики. Какая получилась игра - все мы знаем. Да, она действительно заточена под кого попало. Да, в нее может любой, даже не сильно грамотный в нашем деле человек. Да, всю систему брони, здоровья и оружия переколбасили по полной. Правда, все вот эти потуги "уровнять шансы для всех" в итоге привели к тому, что личный скилл отцов был доведен до заоблачных высот и финальный счет 20:1 давно уже никого не удивляет.
Но даже с массовостью вышла промашка - конкуренты подсидели и тут. Пока суть да дело, народ из Epic всей гурьбой внимательно отслеживал кипучую деятельность Quake-community. И тщательно отбирал для будущей игры то, что нравится массам. Никто не кривлялся - мы знаем, как надо! - а делали то, что нравится людям. И высмотрели, что в настоящее время народ очень любит тимплей. Но не просто тимплей, а тимплей разнообразный. И по завершении отбора знатных фич, в игру внедрили несколько командных модов, да еще и тучу мутаторов пришпандорили. В итоге получился настоящий блокбастер: Unreal Tournament, в который народ тоже принялся играть с немереным энтузиазмом - и не без основания.
А QIII откатывался все дальше и дальше. С одной стороны в него рубилась наиболее подготовленная, наиболее элитная часть игроков - те, кто взрос на богатейшей почве Quake-community. И чем дальше рубилась, тем выше поднималась планка мастерства. По нему проводятся самые глобальные чемпионаты с огромными призами. А с другой, несмотря ни на что, круг играющих становится все меньше и меньше. Чемпионаты проводятся - пока. А будущее далеко не безоблачно.
Потому что сверху нависает огромная глыба, имя которой Counter-Strike. Не так давно поступил в продажу, кстати. CS - безусловный победитель по всем параметрам. А, спрашивается, откуда он взялся? Да все оттуда же - из Valve, которая завлекла к себе очередных толковых программеров, отгородила им еще один угол, дала компы, обеспечила бобовой похлебкой три раза в день и теперь снова стрижет купоны. Не рассказывала им, что они ничего не понимают в том, как надо делать игры, а помогала изо всех сил.
В конторе id Software так почему-то делать не хотят. Послали подальше ребят с TF. Отказались что бы то ни было менять в QIII по просьбе людей знающих. Отказались пособить в изготовлении Pro-Mode. Не пожелали слушать о том, как и что следует сделать в CTF. Все, за что ни возьмись - они уверены, что знают это лучше всех. Результат - налицо. Популярность QIII отстает от HL и его модов чуть ли не впятеро. Даже как-то неудобно за ветеранов.
Впрочем - какое наше дело? Мы просто смотрим за тем, что происходит. А повлиять на события не в силах. А потом - глянем, что же нас ждет в QIIITA.
Собственно дема
Это - первый адд-он от id со времен DOOM. Факт, вызывающий легкую настороженность: а почему это вдруг? Есть мнение: на этот раз чтобы показать всем, как надо делать Teamplay'ные игры. Добротный дэсматч мы уже видели - в QIII. Теперь очередь за групповухой.
Размер - 127 метров. Что есть совсем немало. Ну, понятно, это с жизненно необходимой всем нам музыкой, со звуками и с мультиками. Не спорю, все это вещи крайне полезные, но лично я бы их в демку класть не стал. Или это спецом - показать всем на свете, что у нас опять получилось "красиво"? Не спорю. Получилось очень красиво. Вот только качать - запаришься.
Дема QIIITA - это, похоже, то, чем будет QIII с патчем 1.27. Высказывать резкие суждения об изменениях физики, на мой взгляд, немного рановато. Надо подождать, когда появится возможность играть на стандартных картах и тогда уже сравнивать "было/стало". По ощущениям - вроде различия небольшие. Но, честно говоря, улучшений ждать по меньше мере наивно. Можно, конечно, и эту карту запихать в QIII, но - чего-то лень.
Фирме id Software нет дела до того, чего хотят люди, для которых игры от id стали частью жизни. Фирма id не понимает того, что выбравшись на свет, их игры живут своей собственной, отдельной от родителя жизнь. Что есть люди, которые играют в эти игры годами и имеют огромный опыт понимания того, что и как в них утроено. Имеют свое собственное мнение о том, что и как следует там делать. И не стесняются выступать с предложениями. Ну, а когда получают патчи типа 1.25, в которых предпринимаются очередные попытки убрать стрейфджампы и затупить еще пару-тройку фич - тоже не стесняются высказать все, что об этих новациях думают.
Понятно, что после этого урагана ответов следующий патч будет гораздо сильнее похож на 1.17, но все равно - это будет то, что нам дадут, а не то, что кому-то там хочется. С этим патчем проведут пару чампов, и - он будет узаконен. Аплодисменты.
Что мы имеем
Мы имеем адд-он к игре Quake III: Arena, предназначенный для командных боев. Соответственно, сюда включены такие разновидности игры как Capture the Flag, One Flag Capture the Flag, Overload и Harvester. Разберем моды по порядку.
Capture the Flag
Стандартный CTF, введенный в пользование Zoid'ом. Две команды, две базы, два флага. Стережем свой, лезем на вражескую базу, отнимаем чужой флаг, волочем его к себе - и так до самой победы. Казалось бы - все просто. Однако в QIII CTF сделали так, что из относительно продуманной, и, я бы даже сказал, местами стратежной игры, получилось обыкновенное мясо. Ни тебе крюка, ни тебе рун. В итоге в QIII получился вроде как и не CTF вовсе, а вульгарный дэсматч с флагами. Таким образом продукт фирмы id Software лишился примерно половины серьезных приверженцев. А Zoid подумал-подумал, да и свалил от них подальше. Чтобы заниматься тем, к чему душа лежит, а не "завоевывать рынки".
Прошел год. И вот в ТА предпринимаются попытки исправить положение. Перво-наперво пересмотрели систему получения очков. Навертели от души, слов нет. Теперь игру можно закончить имея на счету 10.000. Ну, победа все равно присуждается за капчуры, поэтому до очков никому особого дела нет.
Главное новшество - появление рун. Фирма id почему-то не любит слово руны. В QII их переназвали в теки (tech), но сущность все-таки трогать не стали. А тут опять решили вставить - видимо, снова понадобились. Стало быть - реабилитация.
Но слово все равно не любят. Нынешние дивайсы называются просто и без затей: power-ups. У меня такое чувство, что слово "руна" ввел в Quake зловредный гейм-дезигнер Джон Ромэро. И поэтому теперь употребления этого слова в id тщательно избегают - дабы уничтожить даже малейшее воспоминание. В общем - усилители.
Отличия от того, что было - радикальнейшие. Во-первых, все power-ups'ы лежат на обеих базах - у каждой команды свой, отдельный комплект. Боец может брать только "родные" power-ups'ы - те, которые риспаунятся на его базе. То есть мало того, что тебе не надо за ними охотиться по всей карте, так ты еще и на вражеской базе никак не сможешь их отожрать. Толково придумано, блин. Никакого контроля - зачем он нужен, этот контроль? Долго, видать, напрягались, когда придумывали. Во-вторых, как только ты отожрешь power-up, так поперек твоей груди тут же появится светящаяся лента - типа как у чемпиона - с поясняющей надписью о том, что же такое ты взял. На мой взгляд, круче этого может быть только мигалка на башке - как на милицейском автомобиле. И сирена еще чтобы гудела - так еще заметнее будет, что же это у тебя такое взято. Ну и в-третьих - передать power-up войсковому товарищу никак нельзя. Сперва надо подохнуть, а товарищ уже может взять его на риспауне. Безвозвратно канули в прошлое славные времена QII, когда можно было хором отжираться, меняться и пр.
Что же мы в этой новой концепции видим? Мы видим огромные, волосатые уши добротной игры Team Fortress. Подбор power-up'а в нынешнем исполнении - это тот же выбор персонажа в TF. Да и вообще все сделано точно так же - и постоянное место отжора, и визуальная заметность. За внешней попсовостью сходство в глаза не бросается. Но вообще - ход мысли понятен и прослеживается легко. Налицо попытка скрестить CTF и TF. Что получилось? Толковая игра или "смесь грузина с мотоциклом"? Похоже, ни то и ни другое. Получилось опять что-то непонятное. Однако изменения в лучшую сторону по сравнению с QIII - безусловно, налицо.
Разберем power-up'сы по порядку.
Guard - аналог старого доброго Regeneration, подкрепляет здоровье - аж до 200. Когда встречаются двое с такими штуками - убить друг друга очень сложно.
Doubler - кастрированный квад. С квадом - звереет окончательно.
Ammo-Regen - волшебным образом увеличивает боезапас и повышает скорострельность. Совершенно идиотский дивайс.
Kamikaze - понятно, камикадзе. Носимый дивайс. Подбираешь - и вокруг тебя начинают летать три черепа - понятно, что ты опасен. Если убьют с этим дивайсом на борту, после твоей смерти произойдет совершенно зверский взрыв, беспощадно зачищающий всю округу. Взрыв выглядит очень круто. Но - откровенно детское приспособление. Нечто подобное было в адд-оне для QII - правда, никто в него не играл. И правильно делал, кстати. Но взято это именно оттуда.
Большая часть power-up'сов исполнена в виде больших блестящих букв. То есть Doubler - это D, Guard - это G. Ну, чтобы даже на ощупь было понятно, что же это такое ты берешь.
Такой вот CTF. Что это такое получилось - сказать определенно и строго пока что невозможно. Но на мой взгляд это лучше, чем было в QIII.
One Flag Capture the Flag
Мод, впервые написанный Zoid'ом для Quake Mission Pack #2: Dissolution of Eternity. Флаг тут один. Белый. Стоит посередине карты. Надо схватить и затащить его на вражескую базу. В QIIITA ничего нового не добавилось.
Кстати, они еще один режим из Mission Pack #2 забыли: с тремя командами. Там были стандартные красная и синяя, а дополнительная, третья, серая. У серой своей базы не было, они должны были стырить любой флаг и оттаранить его на противоположную базу. Играть было весело, но только если недолго. И только пару раз.
Overload
В других играх это называется Defend and Destroy. На каждой базе стоит по черепу, который неприятель стремится обоюдно раздолбить. Череп держит 2.500 хитпойнтов. Когда у него убывает здоровье, он краснеет. Но при этом не забывает восстанавливать себе здоровье со скоростью 15 пунктов в секунду.
Как в это играть - непонятно. Даже при относительно невысоком скилле бойцов никто тебе не даст стоять на базе и лупить по этому черепу. Мне не понравилось.
Harvester
Откровенный плагиат с HeadHunters. Причем - плохой. Гораздо хуже оригинала. Убогий и кастрированный - просто чтобы было непохоже и якобы - оригинально. Отсутствует самое главное - оторванные головы. Теперь это какие-то вшивые полупрозрачные черепа, которые появляются на середине базы после того, как ты кого-нибудь завалишь в самом дальнем углу. Соответственно, пока ты туда бежишь, их уже за тебя подберут и сдадут.
Внешний вид при этом - никакой. Что было хотя бы в Quake III, не говоря уже про Quake? Лихой выстрел, отскочившая башка, подъем ее на пояс и - бегом к алтарю. И вот когда мимо тебя пробегал товарищ с хвостом из кровоточащих оторванных голов, за которым по полу еще и дорожка оставалась - вот это было круто. А тут - ну, черепа: Ну и что?:
Специфическая система подсчета очков тоже пропала, теперь все просто. Можно набрать кучу черепов, но катастрофического увеличения очков это не принесет.
Оружие
Добавлен Proximity Launcher. Дивайс, который ставит мины. Мины лежат, пищат, и под набегающим врагом взрываются. Кроме того, их можно подвешивать на товарищей по команде - чтобы они ворвались на вражескую базу и там геройски подорвались, унеся с собой побольше врагов. Бред какой:
Модели бойцов
Добавили парочку новых моделей - мужика и тетку. Плюс еще две башки. Честно говоря - ничего особенного. За исключением того, что рокет лаунчер теперь, оказывается, можно таскать в одной руке.
Карта
Карта всего одна. Неплохая такая карта. Простая, как трусы по рубль двадцать. Не знаю, может это даже и хорошо. С точки зрения как оно все выглядит: все прекрасно. Отлично выглядит. Текстуры, поверхности - выше всяких похвал. Даже лучше, чем сам QIII.
Только все равно ведь никто этого не видит, потому что все отключают на фиг. Да еще и FPS тут малость пониже, чем в оригинале.
Какие карты подгонят в финальном релизе - даже думать не хочу, потому что знаю наперед.
Интерфейс
Тут - продолжительный аплодисмент. Старались, однако. И это сразу заметно. Конечно, тоже не без недостатков. Но сделано значительно лучше, чем в QIII. Там по словам создателей тоже старались сделать так, что было понятно "старикам с лавочки". Однако на этот раз получилось значительно лучше.
В каждом меню предельно понятно расписан каждый мод - чего там и как. Кроме того в меню теперь можно посмотреть пояснительные мультики к модам и power-up'сам. Очень недурно выглядят. Ну и всякий там треск и электроразряды при наведении курсора на кнопки - тоже ничего себе. Понятно, что тоже на фиг не нужны, но смотрится неплохо.
Итого
Вот, вроде и все.
Ну и что мы имеем? На мой взгляд, налицо вторичная попытка сделать так, "чтобы людям понравилось". Однако попытка, на мой взгляд, снова неудачная. Потому что не тем людям хотят понравиться. Поясняю ход мысли.
Существует определенная, так называемая хардкорная часть играющих. Это люди, чьи демки мы смотрим разинув рты. На чьи сайты мы ежедневно ходим. Люди, благодаря мастерству и сетевой активности которых Quake I-II-III имеет такую популярность - причем совершенно бесплатно. Ну, в который раз видим, что мнение этих людей никакой роли для id - увы - не играет.
Осталось непонятным - почему все это не выпустили в стандартном комплекте с Quake III: Arena? Ведь есть же все то же самое в UT - и ничего. Причем - по цене одной игры и без перерыва длиной в год.
19.06.2001 - CyberFight
Patriot, The
Американский патриот, или как Менты Болотные всех победили
Патриот - настоящий голливудский блокбастер. Без дураков. Яркий, красочный, шумный. Снимал, как положено, немец. В главной роли - австралиец. Все как положено.
Поставил фильм достаточно известный немецкий паренек - Роланд Эммерих, автор таких шедевров как "Универсальный солдат", "Звездные врата", "День независимости" и даже - настоящая жемчужина в послужном списке маэстро! - шедевр интеллектуального кинематографа "Годзилла". Ясен пончик, тут мы имеем дело с настоящим Мастером!
Помня о той "патриотической" блевотине, которой был напичкан "День независимости", название "Патриот" сразу вызвало опасения. Обычно немецкие парни становятся такими суровыми американскими патриотами, что даже самые отпетые реднексы отдыхают. Опасения за качество продукта были решительно подавлены моей твердой уверенностью в том, что плохой стрельбы и резни толковый немецкий парень просто физически не способен снять. Должно быть круто. А зачем мы смотрим такие фильмы? Только на войнушку, родимую, и посмотреть.
Патриотический сценарий к фильму "Патриот" настрочил Роберт Родат - тот самый, который настрочил другой патриотический сценарий: к "Рядовому Райану". То есть тут надо сразу понимать: патриотизм там не тот, к которому нас приучала Советская Родина. И тем, кто американский (или чей другой) патриотизм на дух не переносит, никакого удовольствия от фильма не получит - точно говорю.
Сюжет же таков. Фильма повествует о нелегкой судьбе не совсем простого американского плантатора из штата Южная Каролина. Начинается с того, как в далеком 1776 американском году вся страна в едином всенародном порыве собирается воевать с проклятыми англичанами, герой Гибсона (Бенджамен Мартин) воевать отказывается. И это несмотря на то, что он в своей Америке народный герой, потому что лихо отличился в предыдущей войне.
Но теперь - не желает воевать, и все тут. Ему говорят: а как же твои принципы? А Гибсон отвечает: у меня - дети, а потому принципы для меня - роскошь. Круто. Очень хорошо сказано. Подписываюсь. А вот его старший сын - Гэбриэл Мартин действия папы не одобряет. Он идет себе в местный американский военкомат и записывается добровольцем на войну с англичанами.
Американцы - они вообще странные. Особенно - в кино. Страну свою любят. Флаг свой зачем-то уважают. Любят рассказать о том, как у них в стране все круто. Фильмы вот даже про патриотов снимают. Явно - с головой у них что-то не в порядке, причем - массово. Наши местные дебилы об этом, кстати, точно знают.
Несмотря на патриотичность Гаврюши, его папа - Беня Мартин - самовольным поступком сынка недоволен. Но сын, конечно, на то и сын своего крутого батяни, чтобы поступать так, как требует совесть. И уходит с маршевой ротой на первый каролинский фронт!
Батя же остается дома, со своими совсем мелкими ребятишками. Дома у него - тишь и благодать. В свете замечательных американских интернационалистических тенденций даже его рабы-негры живут как у Христа за пазухой. Морды у негров круглые, сытые, лоснящиеся. Все довольные, на конюшне никого не порют, с молотка не продают. Этакая сельская идиллия. Мне аж самому захотелось немножко негром побыть, уж больно там здорово быть рабом.
А Гибсон, значит, с помощью замечательной няньки-негритянки (видимо, штатовский вариант Арины Родионовны) растит детей. Тут режиссер Эммерих сделал чрезвычайно грамотный ход: нанял на главную роль Гибсона, у которого в натуре дома семеро по лавкам. Роль любящего отца Мэл вовсе не играет, он просто ведет себя так, как положено вести нормальному отцу. То есть правильно и чрезвычайно грамотно со всех точек зрения. При всей Эммериховской страсти замешать сопли на сахаре, Гибсон этот фильм вытянул и практически спас. Если бы не он, можно было бы вообще не смотреть.
Ну, а война подходит все ближе и ближе. И вот в один прекрасный день она, проклятая, подкатывает прямо к дому, в котором обитает наша семейка. Первым прибывает подстреленный в бою с англичанами Габриэл - он везет особо важный пакет с секретными американскими документами в штаб, тамошнему Буденному - генералу Вашингтону! Батя встречает раненного сынулю, перевязывает его боевые раны и его кладет спать. Следом за сыном в дом заваливает огромная толпа раненных, и Гибсон организует на дому госпиталь. Но тут набегают злобные англичане.
Далее прослеживается примечательный момент. Вот Гибсон в "Храбром сердце" англичан один раз уже с ба-а-альшим упоением резал. А теперь вот в "Патриоте" дал такого дрозда, что местами оторопь берет. Это, интересно, к чему? Что за нездоровые, нацистско-расистские, антидемократически-антианглийские замашки? Это что же получается? Куда смотрят правозащитники и борцы за всеобщее равенство? Ответов пока что нет. Надо бы пошарить и узнать, что про это думают в Соединенном Королевстве.
Но, чует сердце мое, ничего хорошего они не думают. Потому что британы в фильме "Патриот" - настолько гнусные, что наша братва из отдельных областей Кавказа отдыхает. Такие мрази конченые - караул. Просмотрев фильм, я понял - бОльших сволочей и гадов, чем британцы, Америка еще не видела. Лично я в этом, конечно, сомневаюсь. Но им там, в Америке, понятно, виднее. А огромный режиссерский талантище герра Эммериха не дает усомниться в гадской сущности английских джентльменов ни на одну секунду.
И вот - набежали злобные англичане. Возглавляет их настоящий демон - английский полковник Тавингтон. Чистый демон, точно говорю. Роль очень сильно удалась. В доме проводят обыск и находят как секретный пакет, так и самого курьера - раненного Гавриила. Демон дает приказ Гавриила скрутить и доставить в безусловно справедливый английский суд, где его быстренько осудят, приговорят и повесят за шею. Тут выскакивает батя и начинает отговаривать подонка-англичанина от подобного решения, ибо это - не по правилам. Мол, пакет опечатан, солдат ничего не знал, он просто курьер. А демон говорит: а наплевать! Повесим - и все тут. Потому что не фиг пакеты возить! Тогда батя начинает потихоньку заводиться - мол, не дело это, так поступать.
Тут английская сволочь смекает, что солдат - Гибсона сын, и начинает глумиться. Ну, туда-сюда, и второй сын бросается "спасать" старшего, и тогда английский демон-полковник хладнокровно убивает паренька метким выстрелом в спину. И я сразу вспомнил про то, что говорил маленький мальчик Дэнни Мэдиган в отличном фильме Last Action Hero: ты за это заплатишь: Ох, заплатишь:
Далее кровожадный английский полкан дает команду расстрелять всех раненных. Английские солдаты с хладнокровием, которому позавидовали бы седые ветераны айнзатц-команд СС, убивают всех немощных и увечных (сразу видно - не впервой!), а затем бодро уходят. Мэл остается с убитым сыном на руках.
Повторюсь: присутствие Гибсона в этом фильме - большая для фильма удача. Без Гибсона смотреть вообще было бы не на что. Отцовское горе в его исполнении настолько реалистично, что смотреть тяжело. Правда, тем, у кого нет детей, понять это трудно. Даже совсем невозможно.
Похоронив своего пацана, Гибсон мигом забывает про пацифизм и невмешательство. Как и положено настоящему джигиту. Он резко идет в свой подожженый агрессорами дом. Открывает заветный сундучок. И вынимает оттуда сперва любимый пестик, потом вострый военный ножик, и, наконец, томагавк индейского племени Чероки. Следует заметить, что топорики эти в Европе делали - специально для того, чтобы индейцы друг друга бодрее мочили. Такая разновидность интернациональной помощи.
После этого Гибсон собирает кучу мушкетов и начинает инструктировать двух оставшихся сыновей. Мол, сейчас пойдем старшого отбивать. Ляжете там, где я покажу. И будете убивать англичан. Стрелять надо так, чтобы убить. И в первую очередь - по офицерам. Помните, как я вас учил? Aim small, miss small! - вытаращив от ужаса глазенки отвечают пацанята, что по нашему значит "Бей без промаха!". Дальше батя дает строгий наказ тому, что постарше, чтобы он перезаряжал мултук младшему.
Определили позиции, залегли. Появился обоз. Ну и тут папаня с двумя сыновьями принимаются изо всех стволов сандалить. Стараясь не подвести отца, пацаны стреляют изо всех сил - валят офицеров. Батя не отстает. Перестреляв офицеров и искусно лишив солдат руководства, Гибсон взял топор и нож и бросился в рукопашную.
Здесь наступает апогей. Спасая неразумного сына, рубил и резал противника так, что только мясо летело. Топором в рыло, ножом по горлу - крайне убедительно у него резня получается, такой slice and dice - мое почтение. Предпоследнему англичанину, державшему старшего сына, лихо раскроил топором башку. Последнему, который хотел сбежать, всадил топор в спину. И на глазах обалдевших детишек так упавшего недруга топором покромсал, уже убитого, что только держись. Встал - вся рожа в кровище. Видуха - мрак.
Очень было похоже на то, что в "Храбром сердце". Нечто подобное когда-то проскочило в "Последнем из могикан", тоже было весьма достойно. Но тут - нет слов. Этот эпизод - лучший в фильме. Мгновенное превращение любящего отца в Безумного Макса - супер.
К сожалению, дальше нет ничего даже похожего по накалу страстей. Остальное по сравнению с этим ни на что не годится, кроме парочки моментов. Подчеркиваю: не эпизодов, а моментов.
Дальше все идет как положено в американском кино: хороший парень мстит плохим парням. Лихой отец прячет детишек у своей родственницы и вступает в войска, немедленно получив звание полковника. Мне сразу почудилось что-то знакомое, типа "бригадного генерала" в Чечне. Далее Гибсон принимается собирать войска, формируя милицейские отряды.
Милиция - это вообще-то "военная служба", народное ополчение по-нашему - если вдруг кто не знает. Милитаризм - оттуда же. Римская милиция города не стерегла, она воевала с врагами. Американская, оказывается, тоже.
Набирали в американскую милицию всех желающих. Желающих, надо отметить, было немного. Не хотели американеры свою родину защищать, чего там говорить. До чего дошли - даже негров-рабов заманивали, обещая им свободу. Многие негры поверили, но что с ними стало - непонятно. Один негр весь фильм дни до дембеля считал - свободу давали за год активного участия в боевых действиях. Знакомая картина, однако. Но в конце так и осталось неясным, дали неграм тотальную амнистию или нет.
Политически правильная тема негров проходит через весь фильм красной нитью. Конечно же, добрые американцы вовсе не в шестидесятых годах двадцатого века убрали таблички "Whites Only", а всегда были добрейшими интернационалистами. Даже тогда, когда были рабовладельцами. Конечно, отдельные перегибы на местах имели место. Не без этого, да. Но доброе отношение к цветным парням - у них просто в крови. Ну и негры, конечно, были довольны. В смысле - в кино. Очень прикольно смотреть.
Жалко - индейцев не показали. Правда, про индейцев наш герой немного рассказал: про то, как он отрезал им головы, вырезал языки и выковыривал глаза. Потом складывал всю расчлененку в корыта и отправлял в племена - потому что тоже не хер тут.
Понабрав себе всякого сброда (такие парни, по всеобщему убеждению, исключительно хорошо подходят для войны), Гибсон приступает к боевым действиям. Точнее - к партизанщине. Действия ведутся с поистине американским размахом, гадские англичане вырезаются без остатка где только можно. Где нельзя вырезать - расстреливаются. Но, конечно же, наш герой Беня Мартин быстро понимает, что жестокость на войне - вещь никчемная. Да еще сын ему замечание делает: папа, ты неправильно себя ведешь! Это же все-таки не индейцы! В общем, Беня старается убивать англичан так, чтобы им было не очень больно. Не может американец негодяйствовать - это претит его американской природе, и все тут.
А вот подонок-англичанин - этот в полный рост! Он тебе и раненных перестреляет, и баб всех изнасилует - на все руки мастер. А уж отказывающихся помогать англичанам жителей так и вовсе загонит в церковь, там запрет и живьем спалит. Вместе с церковью. А мы говорим - фашисты: Что там фашисты! Англичане - вот это да! Вот это я понимаю! Главный англичанин - настоящий Сатана в человеческом обличье. Так и норовит извести свободолюбивых америкосов со свету. Ему бы с такими способностями зверские рожи строить - прямая дорога в пантомиму. Клоуном.
Но не тут-то было! Назло мерзким англичанам Веня Мартынов окапывается на легендарных каролинских болотах, где организует место постоянного милицейского базирования. Болота, кстати, тоже сугубо американские, цивильные. За весь фильм ни один комар никого не укусил. Все сидели чистенькие, довольные, с прекрасно вымытыми волосами. Приятно смотреть - даже болота у них шикарные!
И вот болотная милиция отважно совершает вылазку за вылазкой. Проклятые оккупанты стонут от яростного милицейского напора! К середине фильма выясняется, что где-то на севере от лица американцев орудует некий Джордж Вашингтон.
Весь фильм ясно дает понять, что судьба США была решена не регулярной армией вообще и не Вашингтоном в частности, а храбрыми милиционерами, яростно напрыгивавшими на англичан из своего тухлого болота. Потому что именно они не пустили англичан туда, разбили их здесь, порвали там, и вообще - выиграли всю войну. Гибсон - чисто Шамиль Басаев и амир Хаттаб в одном лице. Армия, конечно, тоже чуток подсуетилась, но в общем и целом всем ясно: англичан резко зарулили американские менты.
Ясен пень, от настоящей истории в фильме не осталось ничего. Кстати, этот киношный Беня Мартин по кличке "Призрак" имел реальный прототип. Жил там у них такой Фрэнсис Мэрион по кличке "Болотный Лис". Был он человеком крайне жестоким. Охотился на индейцев просто ради прикола. Регулярно насиловал своих рабынь-негритянок (негров, правда, не трогал). И никаким боком не был главнее Жоры Вашингтона. А тут, понятно, все наоборот: судьба США была решена болотными ментами.
Но потом судьба поворачивается несколько иначе и бравым милиционерам приходится немножко принять участие в действиях регулярной армии. Выглядит это круто. Солдаты строятся в аккуратные шеренги и сходятся в чистом поле на расстояние выстрела, шеренга против шеренги. Больше похоже на шахматы, чем на войну. Ну а дальше - заряжай, целься, огонь! Промазать с такого расстояния невозможно, потому народ валится сотнями. Причем стреляют они строго по очереди: сначала сами, а потом - неприятель. Если учесть, что лупят друг по другу пулями типа "жакан" двенадцатого калибра, картина получается ужасающая. Ничего более идиотского я в своей жизни не видел. Учитывая то, что оно на самом деле примерно так и было, стыдно за человечество.
Снято круто, нет слов. Смерть не щадит ни своих, ни чужих. Отлично видно, что может сделать с человеком даже одна пуля. Пролетающие пушечные ядра так смачно отрывали бошки и конечности, что только держись. В общем, местами "тимплей" показан такой, что даже первый Quake отдыхает - настолько мясисто и сочно. Оператору ставим крепкую пятерку, показал себя молодцом. Наверно, даже "оскара" получит.
Правда, местами очень заметно, что войска и флот пририсованы. Никакая компьютерная графика дело не спасает, все равно очень заметно. Но, тем не менее, смотрится весьма неплохо.
Короче - в общем и целом полный бред. Промежутки между битвами заполнены мелодраматическими эпизодами из семейной жизни. Сценарист их использует только для того, чтобы вызвав безумную жалость к персонажам, тут же кого-нибудь безжалостно грохнуть, тем самым вызвав еще большую жалость. Когда смотрел в кино, слева от меня сидела пожилая дама. Так она сперва скулила, а потом уже и вовсе в голос завывала, как голодный волк в феврале - так ее пробрало, болезную. Ничего не могу сказать, сделано мастерски. Родат - отменный попсовый сценарист. Публика в экстазе.
Больше всего мне понравилось то, как Гибсон брал оловянных солдатиков своего убитого сына, плавил их и отливал из них пули для стрельбы по злобным англичанам. Попса, конечно, но придумано здорово.
Говорят, в пятидесятых годах эту же роль - роль Фрэнсиса Мэриона - играл на телевидении Лэсли Нильсен. Вот бы, блин, посмотреть!
Изображение
Контора Columbia Tristar своей работой может смело гордиться - изображение что надо. Видно все замечательно - даже в самые темные американские ночи. Ни тебе зерна, ни прочей пакости.
Особенно хочу отметить операторскую работу. Несмотря на то, что сам фильм не поражает никакими художественными изысками, операторская работа - выше всяких похвал. Красоты повсеместно такие, что дух захватывает. Мне очень понравилось.
Звук
Звук - отменный. Более того, если сравнивать с тем, что было в кинотеатре, звук на дому мне понравился значительно больше. Скажем, Мэл как жахнет из мушкета! Искры, грохот, а потом - сочный, исключительно звук попадания пули. Сцену отстрела вражеского конвоя пересматривал трижды, настолько сама сцена и звук в ней хороши.
Порадовали низы. Пушки шарашат так, что аж в животе все дрожит. Одобряю, очень грамотный подход. А уж взрыв английского корабля - вообще выше всяких похвал.
Отлично, очень разборчиво слышно речь, даже в батальных сценах. Это дело очень одобряю, хотя в субтитры все равно посматриваю.
Дополнения
Меню оформлено качественно, со стрельбой/пальбой, отлично анимировано и озвучено.
Кроме того, на диске присутствуют:
- комментарии режиссера Эммериха и продюсера Дина Дэвлина
- ролик о съёмках батальных сцен Art of War
- ролик о сюжете
- ролики про то, как делали спецэффекты к 5 сценам
- фотогалерея
- 6 не вошедших "кадров"
- 2 рекламных трейлера
- краткие фильмографии/биографии авторов
Итог
Для просмотра дома под бутылочку пива - самое то.
И поржать над чем есть, и стреляют очень хорошо.
Go Postal!
Предыстория
В истории американской почты имел место кошмарный эпизод. Как-то раз один заскучавший почтарь прибыл в отделение связи с пистолетом в руке. И ни с того ни с сего провел массовый отстрел ни в чем не повинных граждан, отправив к праотцам пятнадцать своих коллег. После чего успокоился и застрелился сам. Хорошо хоть тогда не было в продаже игры Quake, а у самого почтаря не было компа, иначе крику было бы - до небес. Но с тех самых пор беспричинные массовые убийства в США называются postal, а само мероприятие по отстрелу - to go postal. Кстати, эта склонность америкосов к стрельбе по ничего не подозревающим соотечественникам проявлялась уже давным-давно, безотносительно к играм, задолго до их появления.
И вот светлый образ добродушного, вечно кусаемого чужими злыми псами почтальона, в одну секунду трансформировался в жуткого серийного убийцу, аналог нашего Чикатило. Народ начал внимательнее присматриваться к письмоносцам на предмет незаконного ношения ими огнестрельного оружия и затаенной склонности к беспричинному насилию. Термин postal прочно вошел в американскую разновидность английского языка, навсегда обессмертив идиотский поступок скромного письмоносца. А стишок: Кто стучится в дверь ко мне с толстой сумкой на ремне? - неизменно повергает рядового америкоса в ужас. Потому что следующая строчка по-английски звучит так: Это он! Это - ОН!! Аризонский почтальон!!!
Зная неуемную склонность индустрии развлечений к демонстрации всякого рода гадостей беззащитному перед ней потребителю, было бы удивительно, если бы такую знатную тему никто не заметил и не разработал. Вот и нашлись добрые люди - аризонская фирма с замечательным названием Running With Scissors вдохновилась бессмертным деянием заурядного госслужащего и решила сваять приблизительно на эту тему не менее знатную игрушечку.
Тут следует пристально глянуть на название фирмы Running With Scissors, что по-нашему означает Бегущий с ножницами. Что каждому из нас говорила в детстве мама? Не бегай с ножницами, детка! Контора, откровенно называющая себя Бегущий с ножницами, враз настораживает и вызывает подозрения в латентной склонности к каким-нибудь кошмарным членовредительским поступкам крайнего садо-мазохистского толка. Зачем это они с ножницами бегут? Куда бегут? И самое главное - за кем?!
Вопросы серьезные. Но по мере знакомства выясняется, что вообще-то членовредительством они не занимаются вовсе, никого другого пока не прирезали и резать, в общем-то, не собираются. Но как только присмотришься к изготовленной ими игрушке Postal, так враз может показаться, что на самом деле все было наоборот.
Что-то стало неладно на Аризонщине: Злые демоны таки уже просочились на Землю и одержимая ими публика бесчинствует вовсю. Здравый ум сохранил только один человек - наш герой.
Это стандартное начало, да? На самом деле все не так. Просто один мужик решил всех замочить - и мочит. Правда, несмотря на название это вовсе не взбесившийся почтальон, а простой американский мужик, какой-нибудь там Кевин или Джон, имени его нам не говорят. Удар мочи в голову: парень решает, что всех надо без промедления замочить. И начинает мочить.
Игрушка резко отличалась от всего виденного ранее. Нет, внешний вид у нее самый обыкновенный: вид сверху/сбоку, и все, что есть в игре, нарисовано вручную (очень хорошо нарисовано, между прочим). Отличие здесь в другом. В игре Postal не надо ничего искать. В ней не надо никого спасать. Не надо набирать какие-то там очки. В ней просто надо всех убить. Всех, кто мечется по экрану: и негодяев, и мирных жителей.
Игра безумно кровава. Идет непрерывный отстрел всех, кто попадается на глаза. Мирняк постоянно используется в качестве живого щита. В ход идут гранаты, мины, канистры с напалмом, пузыри с коктейлем Молотова и огнеметы. Трупы никуда не исчезают, лужи кровищи не испаряются. Через десять минут после начала побоища густотой раскладки трупов карта напоминает поле Куликово на утренней зорьке.
Но главное в Postal - звук. Как они это записывали - не знаю, но вообще происходящее сильно напоминает артобстрел сумасшедшего дома. И это придает безумной мясорубке еще более зверские очертания. Честно скажу - такой накал страстей никакому Quake даже не снился.
По словам разработчиков, игра Postal создавалась ими как аналог Криминального чтива для мира компьютерных игрушек. То есть уровень насилия намеренно доводился до такой степени, что насилие переставало выглядеть таковым. Игра получилась именно такой, какую хотели построить авторы. Но:
Тонких эстетических устремлений творцов не понял никто. Неописуемо циничная и сверхжестокая игра была воспринята в штыки всеми: начиная от чадолюбивых родителей и заканчивая главным начальником почты Соединенных Штатов, усмотревшего в игре оскорбление чести мундира. Для продаж в Европе игру изрядно подредактировали, почикав и подправив наиболее знатные аспекты, то есть по сути дела - кастрировали. В благонравной Австралии ее запретили к продажам просто сразу, а в самих Штатах под мощным давлением организации CompUSA продажи свели на нет постепенно.
На моей памяти это была первая игрушка, которую продавали со столь суровыми возрастными ограничениями. И хотя с одной стороны огроменная предупреждающая желтая наклейка на коробке способствует ускорению продаж по причине завлекательности своего запретного содержимого, с другой стороны немалое количество магазинов попросту отказывается брать подобные игры на реализацию. Лицемерные, они дорожат своей репутацией добрых продавцов мерзкой куклы Барби и не желают продавать аморальные игрушки.
Игру возненавидели все - кроме игроков. Мы-то поиграли от души! Но нажим со стороны властей давал себя знать и продажи Postal падали с катастрофической быстротой. Почтовое ведомство США орало, что право распоряжаться названием Postal имеют только одни они и никто другой (тут трудно, спорить, согласный). Стремясь поправить положение, RWS ударным порядком выбросили на рынок продолжение игры, Postal: Special Delivery (Специальная доставка). Продолжение, в котором появилась возможность убивать помимо кормящих матерей и грудных младенцев стада адвокатов, членов организации Красного Креста и совершенно голых нудистов, скоропостижно догнала участь оригинала. Не помог даже бесплатный патч, который позволял побегать от лица Санта Клауса с полным мешочком новогодних подарков типа напалмовых бомб. Играющий народ только начал сбиваться в почтовые профсоюзы (нечто типа кланов), как все окончательно придушили.
Никакие политики, правительственные агентства и фашистские законы нас не остановят! Вы спокойно можете приобрести игру на нашем веб-сайте! - говорил главный человек RWS Винс Дезидерио. Но подобные способы покупок не могут сделать погоды в количестве продаж даже в Америке.
На этом история борьбы американской общественности против игры Postal благополучно завершилась. Завершилась полной победой злобных живых почтальонов и настоящих конгрессменов над маленьким, придуманным миром. Общественность радостно сплясала на пластмассовых коробочках, коваными сапогами цензуры растоптав в пыль отличную игру.
В завершение всего этого я рекомендую всем крепко задуматься над тем, что значит в реальности конституционное право граждан на свободу слова и на что похожа его реализация в жизни не только у нас, но и далеко за бугром.
Вот: Такая вот катавасия вышла с фирмой Running With Scissors и ее замечательной игрушкой Postal, которую ни за что ни про что до смерти запинали злобные мутанты из числа по уши деревянных ортодоксальных моралистов.
Бывает так, что творческие конторы разваливаются и от гораздо менее серьезных причин. RWS оказалась не из таких - и слава богу, потому как утрата таких талантов для индустрии - невосполнима. Парни держались молодцами, дружно наплевали на неудачу, крепко зажали половые органы в кулаки и снова взялись за работу.
Вот как раз об этом - интервью с Винсом, начальником RWS.
Go Postal! - собственно интервью
> Перво-наперво, как говорит злобный Jeff K!!! : КТО ТЫ ТАКОЙ И ЧТО ТЫ ВООБЩЕ ДЕЛАЕШЬ?!
Меня зовут Vince, я лидер команды известной под названием Running With Scissors.
> Когда ваша компания появилась на свет, кто ее организовал, чья это была идея, сколько народу в ней работает - расскажи-ка нам всего побольше!
RWS была создана в 1996 году с единственной целью: сделать самую возмутительную игру из всех, когда либо выходивших в свет. Вместе с моим партнером Майком Риделом (из Германии) мы решили сделать такую игру, в которую было бы интересно играть как самому, так и смотреть и слушать на то, как в нее играют другие.
Мы - небольшая группа парней и девчонок, которые как следует поработали над игрой POSTAL, делая все так, чтобы она понравилась тому, кто будет в нее играть. Мы вставили кучу всяких крутых примочек, на которым никогда не уделяли внимания другие девелоперы (например, зайди на Construction Level, встань возле портового сортира и послушай, что там говорят). В общем и целом мы сделали POSTAL практически вшестером. При этом многие из нас работали и над другими вещами, поэтому на жизнь во время возни с POSTAL нам хватало.
> А почему компания называется Running With Scissors? В этом названии что - некий особый смысл?
Мы искали такое название, чтобы оно одновременно и привлекало внимание, и в то же время говорило о том, кто мы такие есть. Running With Scissors - здесь, в США, это такое выражение, которое обозначает ОПАСНОСТЬ.
> Неплохо! А где базируется RWS - и почему именно там? Какое-нибудь особенное для вас место или просто вы все неподалеку живете?
Мы базируемся в Тусоне (Tucson), штата Arizona, где 100 градусов 100 дней в году. Сам я из Бруклина, Нью-йорк, а большинство ребят - местные, аризонские. Аризона была одним из последних присоединившихся штатов - сорок восьмым по счету, перед Аляской и Гавайями. Так что у нас тут самый настоящий Дикий Запад. Народ спокойно носит оружие - никаких проблем, и мы тут очень высоко ценим собственную свободу.
> А чья идея была - создать игру Postal? Кто был главным вдохновителем? Почему решили создать именно такую игру, а не какую-то другую? Мы ничего не знаем о том, чем занимались RWS раньше - делали ли вы какие-то игры до этого или кто-нибудь из компании участвовал в других проектах?
Как девелоперская контора мы работали на паблишеров, делали всякие обучающие программы. Но вообще нам просто было скучно, да и денег на том, чем ты не владеешь, много не заработаешь. И вот тогда мы решили сделать что-то оригинальное, и поскольку денег у нас не было, то решили сделать это возмутительным, из ряда вон: Название POSTAL мы выбрали потому, что здесь, в США, оно имеет совершенно особое значение. POSTAL - это припадок безумного насилия: В общем начали мы с того, что решили сделать шутер (нам они нравятся), только нам поднадоели игры от первого лица, да и присущий им дизайн не позволяет делать многие вещи - например, как в сцене с марширующим оркестром. И поэтому мы выбрали изометрию.
POSTAL был первой и на данный момент единственной игрой RWS. Как RWS мы решили делать вещи только в стиле POSTAL. Сделали продолжение Специальная доставка (Special Delivery), подготовили японскую версию. И - да, мы сейчас делаем POSTAL от первого лица.
> Что я могу сказать? Круто! А что в создании игры было самым трудным? Что пошло легко? Расскажи о создании игры.
Самым трудным было ограничивать самих себя. Нам хотелось вставить в игру всего как можно больше, но мы знали, что это может так и остаться неоплаченным паблишером. Например, прогуливающиеся с детскими колясками женщины в игру так и не попали.
Были проблемы с малтиплеером - в основном из-за медленных машин и особенностей игры по сети. Так же не все осознавали то, что бэкграунды у нас нарисованы вручную, а не составлены из тайлов, как это делается в большинстве игр.
> Это, конечно, досадно! Теток с колясками явно не хватало. Мне давно хотелось спросить: а кто делал для игры звук? Звукорежиссеру я бы дал специального Оскара - люди в игре визжат как грешники в аду. Когда я играл, даже соседи прибегали - проверить, не убиваю ли я тут кого-нибудь. Кто этот кудесник и чем он занимается сейчас?
Его зовут Кристиан Сэйлер, он отличный парень и очень талантливый музыкант. Нам очень повезло, что удалось поработать вместе с ним. Совсем недавно он закончил работу над звуком игры Dark Reign для Activision.
С самого начала работы мы чувствовали что звук для игры очень важен. Так и оказалось, звук всем очень понравился.
> Насколько мы знаем, после выпуска игры события начали разворачиваться не совсем так, как хотелось бы разработчикам. На вашем сайте указано, что игра запрещена более чем в десяти странах, есть она и в черных списках NetNanny. Ты вообще как - предвидел, что все закончится именно так?
Нет, я никогда не думал, что получится так, как получилось. Однако после стрельбы в Columbine все стало совсем плохо. Все, что мы хотели сделать, так это игру, в которую было бы прикольно играть. То, что на нас так ополчится правительство и пресса - даже в голову придти не могло. Если бы не запрет, мы заработали бы гораздо больше денег. И - поверь на слово - мы хотели заработать.
> А если бы захотели сделать нечто вроде POSTAL сейчас - стали бы делать или нет? В смысле - все равно построили бы POSTAL или сделали совсем другую игру, например - типа DOOM или, скажем, Фоллаут? Если НЕТ - почему бы не стали? Если ДА - то чтобы ты хотел поменять в игре?
ДА, я бы сделал ту же самую игру. Сейчас мы находимся в процессе создания новой игры POSTAL - на этот раз это будет шутер от первого лица, с крепкой онлайновой поддержкой. Думаю, посредством инета новая версия POSTAL будет хороша. Геймерам нравится просто бегать и стрелять, как в DOOMe, поэтому концепция POSTAL отлично подходит для шутера от первого лица.
> Как лично ты относишься к насилию в играх? Замечу, что как старый солдат и оперуполномоченный я в своей жизни встречал немало убийц и маньяков всех сортов. Однако никогда не видел и даже не слышал о том, чтобы люди превращались в убийц после просмотра боевиков по видику - про игры я вообще молчу. Что ты об этом думаешь?
Лично я думаю, что насилие должно присутствовать на войне. Я не понимаю людей, которые бьют своих жен и пинают детей, убивают своих девушек и занимаются другим подобным дерьмом. Однако я считаю правильной смертную казнь и одобряю право на ношение оружия для самообороны. Мне трудно поверить в то, что на насилие людей провоцируют ТВ-шоу или музыка. Я вырос в 50-60 годы в не самой благополучной части Бруклина и видел море насилия, однако у меня никогда не было игровой приставки.
Сегодня в Америке либералы из любого дерьма раздувают серьезную проблему. Если кто-то что-то натворил, он должен быть наказан, но - НЕТ, мы должны потратить миллионы долларов на реабилитантов, чтобы они потом вышли на волю и снова убивали. Терпеть не могу это либеральное дерьмо.
> Согласный. Кстати, в POSTAL полно жутких предсмертных воплей, но нет никаких матюгов. А сам-то ты как думаешь - такое возможно? Тебя убивают, а ты просто кричишь? Кстати, как ты относишься к игре Кингпин, до предела насыщенной насилием и нецензурной бранью? Ты вообще можешь представить, что герой в POSTAL кричит не Гори, детка, гори! а что-нибудь вроде Да пошел ты на хуй, гондон?
Аудио скрипт в POSTAL был прописан очень осторожно - для того, чтобы подчеркнуть действие и атмосферу. Базовый замысел: весь мир накрылся пиздой. И мне не кажется, что надо вставлять в игру какие-то вульгаризмы - POSTAL говорит сам за себя.
А Кингпин был просто скучным. Кроме того, мне не нравится рэп. Но миллионам людей рэп нравится, и поэтому - мне на него просто насрать.
> Да ладно - скучным: Чтоб я так жил, как Кингпин скучный. Над чем RWS работает в данный момент? На вашем сайте никакой информации нет. Мы ждали новостей про Flesh&Wire, но про нее вообще больше не вспоминают. В чем дело?
Мы больше не работаем с Panasonic/Ripcrod, и поэтому проект Flesh&Wire остановлен. Главное в данном вопросе - деньги. У нас их нет, а давать их нам никто не хочет.
> Как насчет того, чтобы выдать русским парням эксклюзивное превью с парой крутых скриншотов? Что это будет за игра? Что-нибудь вроде Half-Life или Thief? Или какой-нибудь невообразимый run&gun?
RWS предан делу POSTAL и делает игры только такого типа. Не пропадай - и я с удовольствием предоставлю такую возможность.
> Как говорится - смотри, барин, за язык тебя никто не тянул! Возвращаясь к Flesh&Wire, будучи как это у вас говорится - копом, мне интересно: почему главный герой Ангус - коп? Почему не очкарик типа Гордон Фримен, почему злобный мент? А главное - почему не особо опытный пацан, например - почтальон, хе-хе?
Ангус был ленивый охранник с автостоянки. Это был не профи. Идея была в том, чтобы главный героем был неудачник по жизни.
> Досадно, что о вашей конторе так мало информации. В Сети о вас вообще не пишут. Это - что - нечто вроде бойкота или политика компании? Дружелюбно настроенный русский оперуполномоченный хочет сказать миру что RWS живы и делают новую крутую игру!
Спасибо, мы живы-здоровы. Благодарим за заботу. После POSTAL мир никогда не будет прежним. Мы такие, какие есть. И если мы не нравимся людям, прессе или правительству, то и хуй с ними.
> Это ты крепко завернул! А сами вы в RWS во что играете?
Во все - от Quake до Diablo.
> Неплохой выбор! Ну, а теперь про самое главное: когда будет POSTAL 2 ?!
Мы работаем - точно сказать не могу. Не пропадай - и если захочешь, мы придумаем что-нибудь с бета-тестированием.
> Наши компьютеры-монстры в Пыточной Tynu4ka готовы оттестировать что угодно! Только подсылай.
Vince Desiderio : Большое спасибо за провяленный к RWS интерес!
> Симметрично, Vince! Удачи!
ст. о/у Goblin
Big thanx to Haunted
Скоро в продаже !
Quake III: Arena - Рывок на волю
Сознание возвращалось неохотно. Как плавно выныривает из морской пучины на поверхность глубоководный рейдер, так и он мучительно долго поднимался в реальность из душного кошмара забытья.
Человек медленно открыл глаза. Голову ломило так, что было страшно моргнуть. Казалось, одно движение век - и башка взорвется от боли. Ой... Попытка сфокусировать взгляд привела к тому, что содержимое желудка начало неудержимый подъем к горлу. Он осторожно и быстро закрыл глаза. Аккуратно сглотнул. С огромным трудом сдержал приступ надвигающейся тошноты. Где это мы вчера так?... Блиииин...
Лежать было холодно и очень твердо. Правая щека прижималась к чему-то шершавому и жесткому. Изнуренный мозг опросил ладони... как вы там?... Ладони дали знать, что под ними то же самое, что и под щекой. Только посыпанное песком. Он удвоил осторожность, перестал дышать и снова медленно открыл глаза. Нахмурив брови, сконцентрировался на зрении, изо всех сил стараясь навести взгляд на резкость. Примерно с третьей попытки это удалось.
И тогда он увидел, что лежит на каменном полу.
Пол был изрядно затоптан и протерт. Место явно проходное. Впереди, примерно в метре от его лица, на полу лежал погасший бычок толстой сигары. Он с трудом скосил глаза вправо. Похоже - гранит. Где я?... Голова абсолютно ничего не соображала. Что мы пили?... Мысли разбегались как тараканы на свету и он никак не мог сконцентрироваться. Чтобы еще хоть раз мешать пиво с водкой - да никогда в жизни... Похоже, снова на губе... Что же я такого натворил?... И где?... Он тупо смотрел на грязный гранит.
Не понял... На любой губе пол из диабаза. Черный: Нет, это не губа... Ноздри вяло потянули воздух. От пола воняло камнем и еще какой-то тошнотворной пакостью. Он нюхнул сильнее. Пакость идентифицировать не удавалось. Он понюхал в третий раз. Так и не поняв, чем пахнет, сообразил, чем не пахнет. Не пахло здесь человеком. Через вонь остро проступал терпкий запах. Запах кого-то чужого.
Поднимая волосы дыбом, по затылку резвой стайкой пробежали мурашки. Пальцы правой руки аккуратно и незаметно тронули бедро. Оружия там не оказалось.
И в тот же миг сзади кто-то шевельнулся. Раздался легкий шорох и слабый костяной стук. А затем послышалось шипение, похожее на змеиное. Похмельный синдром, только что безжалостно терзавший мозг, испарился как по мановению волшебной палочки. Ни одна инъекция не действует с такой силой и скоростью, как контролируемый страх и отточенный многолетними тренировками инстинкт самосохранения. Сознание, долю секунды назад не желавшее даже определять где верх и низ, было кристально чистым и ясным.
Мозг не думал. Он работал как процессор, управляющий боевым автоматом. Повинуясь его четким приказам, тело лежавшего на полу человека одним рывком перекатилось через левый бок, сгруппировалось, пружинисто вскочило на ноги и отступило в угол, предусмотрительно встав спиной к стене. Холодные, ясные серые глаза цепко осмотрелись.
Он находился в небольшом кубическом помещении без окон. Красноватый каменный пол, такие же каменные стены и белесый потолок, источавший слабый свет на все то, что находилось внизу. Справа в стене тускло блестела массивная металлическая дверь.
А в противоположном от человека углу на каменном полу сидел монстр.
Он сидел на корточках, привалившись спиной к стенке и расслаблено вытянув вперед положенные на колени руки. С виду - чистый гуманоид. Одна голова, две руки и две ноги. Точнее - две передние лапы и две задние лапы. Назвать их руками и ногами можно было только с очень большой натяжкой. Наметанный глаз человека мгновенно оценил расположение, способы сочленения и степени свободы суставов, тут же прикинув в какую сторону их надо выворачивать и как их удобнее ломать.
Пальцы на расслабленных кистях передних лап украшали острые как бритвы когти. Чудовищный размер когтей внушал непроизвольное уважение. На задних лапах они были еще больше. Костяной стук издавали именно они. Монстр шевелил пальцами задних лап и стучал когтями по полу так, как человек барабанит пальцами руки по столу. Если лапой по рылу зацепит - мало не покажется, мелькнула настороженная мысль. А если задней лапой до брюха достанет - прощайте, кишки! Дистанцию надо держать аккуратнее... Интересно, он левша или правша?...
Монстр был абсолютно нагим. Могучее тело, не прикрытое никакими тряпками, обтягивала желтая, маслянисто лоснящаяся шкура. Под шкурой солидно бугрились рельефные мышцы. И только лицо было скрыто под темно-зеленым капюшоном, небрежно наброшенным на голову. С того места, где в темноте скрывалось не то лицо, не то морда чужого, на человека смотрели два красных, не по-хорошему светящихся глаза.
Мозг стремительно просчитывал варианты нападения и защиты. Человек спокойно и расслаблено ждал первого движения. Но монстр только смотрел не мигая красными, как угли, глазами. Пауза затягивалась.
Чужой внезапно перестал стучать когтями по полу. Шевельнул узловатыми пальцами рук. Снова зашипел по-змеиному. И неожиданно задал вопрос на человеческом языке:
- Кто ты?
...
Внимание!
Анонс о выходе книги ст. о/у Goblina "Quake III: Arena - Рывок на волю" и подробную информацию о том, как и где ее можно будет приобрести - Вы можете получить по почте, если оставите свой E-Mail в нашем списке рассылки.. Если вы еще не успели подписаться, конечно.
По вопросам оптовых закупок или размещения рекламы в книге - обрашаться к Дмитрию Пучкову goblin@online.ru..
Руна
RUNE
Категория: action/adventure
Разработчик: Human Head Studios
Адрес: www.humanhead.com
Издатель: Eidos Interactive
Ожидается: 2000 год
Расклад
Совсем недавно Epic Games (в недалеком прошлом - Epic MegaGames) и Human Head Studios известили мир о том, что начинают совместную работу над игрой "Руна". Понятное дело, совместность заключается в том, что игра строится на могучем движке Анрыла.
Кто такие Epic Games - объяснять, я думаю, не надо. А Human Head Studios - шайка элитнейших программеров, в прошлом году отколовшихся от Raven Software.
Я вообще давно заметил, что они там постоянно все туда-сюда бегают как умалишенные. Из одной конторы бегут, другую организуют, оттуда снова разбегаются - ничего не поймешь, кто, где и с кем. Куда ни сунься - везде знакомые физиономии и фамилии. С одной стороны, может показаться, что это и к лучшему: чем больше разработчиков, тем больше хороших игр! На самом деле это не совсем так.
Вот есть крепкая команда, выдающая добротный продукт. Не обязательно все внутри нее гении, отдельные могут быть и полными посредственностями. Тем не менее, создаваемый общими усилиями продукт - выше всякой критики.
Однако со временем они друг другу сильно надоедают, дают волю амбициям и снова начинают разбегаться в поисках возможностей дальнейшей самореализации. Понятно, что особо одаренные организуют свое собственное дело, твердо уверенные в том, что теперь у них получится еще лучше. Это относится ко всем: музыкантам, производителям игрушек, киношникам и пр. Результат же, как правило, жестоко разочаровывает, потому что ничего похожего на былые супертворения не получается. Досадно, но факт.
Потому как для этого нужна изначальная команда, без нее - все не то. Конечно, здесь уместно вспомнить и такую поговорку как "старый конь борозды не испортит". Правда, и глубоко при этом не вспашет. Но все-таки:
Игра
И вот - "Руна". Для справки: руна - это буква древнего скандинавского алфавита, а не только артефакт из знаменитой игры Quake. То есть из названия уже ясно, что речь пойдет о Скандинавии и, само собой, о свирепых викингах.
На дворе у нас - десятый век и Скандинавия там не простая, а такая, какой ее представляли себе местные жители - викинги. То есть с монстрами, волшебниками и магией. Мы действуем от лица паренька по имени Рагнар (что ли Кожанные Штаны? Помню, был у них такой). Сперва пытаемся заработать авторитет (икспириенс) внутри собственного клана, а потом приступаем к обороне родного аула от кошмарных чудовищ норвежского севера и набегов безжалостных захватчиков. Но игра не будет состоять из сплошных драк, надо будет еще и башкой поработать.
Да, в части "поработать башкой" у ребят из Raven конкурентов нет, это я точно могу сказать. Тот, кто прошел из конца в конец обоих Хексенов, меня поймет, у меня до сих пор мозги в шрамах. Но тем не менее, кроме глубоких раздумий и непрерывного напряжения памяти там еще и драться постоянно надо было. Но и здесь Хексен был игрой гораздо более жестокой, чем DOOM, за что я этих ребят и уважаю.
Оружие
В Руне тоже придется подраться от души. Оружие будет соответствующим и привычным: меч, топор, боевой молот, палица и кинжал, изредка - лук с ограниченным количеством стрел. Все бои - это жестокие рукопашные. Изредка попадающиеся магические предметы погоды не делают, поэтому полагаться на дальнобойную магию не следует.
Между прочим, игра от этого только интереснее становится, потому что как только находишь рокет лаунчер, так половина интереса пропадает - всех можно пристрелить за километр. Рукопашные - они как-то сердцу милее, да и смотрятся гораздо мясистее и прикольнее.
Третье лицо
Кстати, насчет просмотра. Игрушка будет от третьего лица, потому как опыт создания второго Еретика показал, что любое волшебство и рукопашные лучше всего смотрится со стороны.
Я, конечно, поначалу было расстроился, потому что все эти "тумб рэйдеры" - полная фекалия, терпеть не могу бредятину про храбрых девочек-мутантов (что вовсе не мешает производителям выпускать уже третью часть приключений сисястой налетчицы). Но потом побегал в Еретик 2 от третьего лица сам и убедился, что вовсе не так уж все плохо, как может показаться.
Само собой, вид из-за спины резко поубавит игре по-пулярности среди любителей FPS, но все равно, должно получиться красиво, а главное - интересно.
Сюжет
Да, так вот. Сюжет. В последнее время делать игры без него стало попросту неприлично. Поэтому в "Руне" он присутствует в самом наилучшем виде. И речь в нем пойдет вот о чем.
На мирные норвежские аулы начинает нападать кто-то непонятный. При этом все происходит весьма необычно, потому как население либо полностью вырезается, либо пропадает без следа.
Наш герой Рагнар подозревает в этом Конрака - местного ярла, предводителя соперничающего клана из соседнего аула, однако причастность к негодяйствам еще предстоит доказать. А потому вся игра, как и любая другая РПГ, тоже будет состоять из комплекса специальных оперативно-розыскных мероприятий. Надо будет переговорить со свидетелями, заинтересованными лицами, кое за кем проследить, где надо - подсмотреть и подслушать, а кто не согласен - без лишнего шума зарезать или придушить.
Я уже даже начинаю подозревать, этот Рагнар - уж не коллега ли он, мент средневековый? Викинг-мент - звучит неплохо.
Вообще они очень бодрые парни были (викинги, викинги, ментам до них далеко). При первом же удобном случае враз бросали дом и хозяйство только ради того, чтобы добраться до Европы и там пограбить всласть. Прямо как большевики: "Я хату покинул, ушел воевать:" Ураганили везде, где только можно, если мне не изменяет память, даже Иерусалим пару-тройку раз приступом брали. История у них очень богатая, рекомендую поинтересоваться.
Но в игре действие будет разворачиваться только в Норвегии. Скалистые горы, чудесные долины, величественные фьорды, мрачные пещеры - вот далеко не полный перечень локейшенов. Учитывая склонность Анрыла к воспроизведению красот титанических масштабов вкупе со способностями дизайнеров из Raven, нетрудно представить, как там все будет круто и замечательно. Мало того, еще можно будет каким-то образом бегать под водой (сюжет типа "Садко - богатый гость"), где тоже все будет необычайно красивое.
Сюжет предполагается создать линейным, представляя планомерное развитие одной замечательной истории. То есть десяти разных концовок и богатой ветвистости различных линий можно не ждать, их не будет. С другой стороны, не стоит ожидать ничего подобного Half-Life, никакой схожести с участием в фильме-боевике не будет.
Многие пазлы-загадки будут поддаваться расколу несколькими способами. И вот тут-то скрыто главное: тот, кто любит размазывать сопли по столу, сможет все загадки разрешить полюбовно, без насилия. Ну, а настоящим джигитам предоставят возможность провести умиротворяющий раскрой черепов, что есть самый правильный способ преодоления трудностей в мире обнаглевших монстров.
Монстры
Все намеченные к внедрению монстры - исключительно из скандинавской мифологии. Те, кто знает кто такие Тор и Один, чем отличается Асгард от Митгарда, враз поймут о чем речь. Мифология норвежцев не менее страшная и жестокая, чем доблестные викинги. Между прочим, в играх практически не распаханная.
Монстры в игре будут такие, что самому надо ухо держать востро, как бы вместо решения пазлов под шумок башку не оторвали. Одни монстрюги планируются как хитрые и злобные, действующие тактически грамотно и жестко. Другие будут тупыми, но крайне опасными дикими зверьми. Одни любят нападать в одиночку, другие любят бросаться на людей стаями. Отдельных лучше не трогать вообще, а другие могут даже чем-то помочь.
В Анрыле изначально присутствуют крепкие установки "искусственного интеллекта", и при этом надо учитывать, что Epic постоянно подгоняет лицензиатам все свои последние наработки. Это касается и интеллекта ботов, заботливо взращиваемых для Unreal Tournament Степой Полжем.
Так что убивать монстров будет совсем непросто и главное - интересно. Среди этих тварей будут стандартные гномы, гоблины (хе-хе), гиганты, тролли и прочие сволочи собственного изобретения разработчиков. Но самый страшный враг человека - это другой человек, а поэтому наиболее опасные противники - викинги.
Движок
Напомню еще разок: игра строится на движке Анрыла. Human Head вообще-то изначально планировали приступить к изготовлению на нем Daikatana II, однако учитывая возникшие у Ромэро неприятности, это дело отложили и вскоре забыли вовсе. Но за это время они как следует познакомились с анрыловым движком, и поэтому под игру "Руна" решили лицензировать именно его.
Тут я усматриваю такой момент: Quake - это идеал для дэсматчей, а вот для реализации красот не подходит совершенно. А поскольку никто ни разу еще не слышал про необходимость крепкого дэсматча под РПГ, то для красивой сказки лучше Анрыла ничего не сыскать. Как говориться кесарю - кесарево, лишь бы хорошо получилось. Все-таки улучшать - это не изобретать заново.
Завершая разбор, сообщаю: выйдет Руна нескоро, в середине 2000 года. Ну, потенциал у ребят огроменный, времени - вагон, так что подождем. Есть мнение, что ждать будем не зря.
RUNE
Жанр: Action/Adventure
Разработчик: HumanHead http://www.humanhead.com/
Паблишер: Gathering of Developers http://www.godgames.com/
Официальный сайт игры: http://www.runegame.com/
Минимальные системные требования:
Win95/98/2000/ME
процессор 300 MHz или быстрее
64 MB RAM
ускоритель второго поколения
200 MB на винте
DirectX-совместимая звуковая карта (EAX и A3D поддерживается)
4X CD-ROM.
Вступительная цитата
Ничего не вышло и с крещением Йостейна. Он безмолвно вслушивался во все доводы священников, положив скрещенные руки на боевую секиру, которую всегда носил с собой и которая звалась Вдовья Скорбь, и морщил лоб, когда они рассказывали ему о Христовых Таинствах и Царстве Божьем. Затем он ревел от хохота, бросал свою шапку на землю и спрашивал епископов, неужели они принимают его за идиота.
- Двадцать семь зим, - говорил он, - я был жрецом в капище в Уппсале. И вы оказываете мне мало чести, забивая мои уши этой болтовней, которая годится лишь для детей и старух. Вот этой секирой я отрубал головы тем, кого приносили в жертву тогда, когда не было урожая. А затем вешал их тела на священном дереве, что перед капищем. Среди них были христиане и даже священники, которые стояли на коленях в снегу и выли от страха. Скажите, какую выгоду я обрету, если начну поклоняться вашему богу?
Епископы содрогались, крестились и соглашались, что нет смысла уговаривать подобного человека.
Ф. Г. Бентсон "Драконы моря"
Драконы северных морей
Жизнь на Севере, как известно, тяжела. Мало того, что там постоянная холодрыга, так там еще и жрать нечего. Скажем, в Норвегии только три процента земли пригодно для выращивания чего-нибудь съедобного. Причем даже эти вшивые проценты - далеко не чернозем. А есть на холоде хочется постоянно.
Спасало в этом случае море. Жители Севера были отличными мореходами и поглощали рыбу в огромных количествах (потому они, кстати, и белобрысые все). А когда есть становилось нечего, они ходили в набеги на соседей, отжирая у более слабых все что понравится. Получалось это у них очень хорошо. Со временем с соседей, у которых тоже жрать было нечего и которые сами были не прочь обожрать кого угодно, они переключились на тех, кто жил поюжнее и, стало быть, был побогаче. Зачем пытаться выращивать на булыжниках редиску, когда можно взять меч и просто отобрать все, что надо, у другого? Забравшись на свои быстроходные корабли, украшенные страшными драконьими харями (и потому называемые драккарами), они стартовали из родных фьордов и рулили за добычей на юг, в благодатные земли - аж до самой Африки.
Сами себя они звали викингами. А все остальные звали их норманнами, то есть людьми Севера. Викинг - это не национальность. Викинг - это, можно сказать, профессия. А точнее - призвание. Говоря попроще, были они морскими бандитами. С конца восьмого и по начало одиннадцатого веков викинги ураганили по всей Европе.
Ранним утром к мирному берегу подгребал здоровенный драккар, где на веслах сидело семьдесят пять рыл сразу и еще столько же с нетерпением ждало своей очереди во второй смене. С борта драккара на берег десантировалась орава здоровенных, до зубов вооруженных мордоворотов: Харальдов, Бьярни, Эгилей, Ульфов, Сигурдов и прочих Эриков и бросалась на штурм. Выказывая невероятный уровень воинского мастерства вкупе с чудесами храбрости и выносливости, скользя по лужам крови и давя чужие черепа, они мигом вырезали всех недовольных визитом, мигом грабили чужое добро и галопом угоняли пленных на продажу в рабство.
Свирепость людей с Севера не знала пределов. Появление корабля под полосатым красно-белым парусом с фигурой дракона на носу неизменно означало быструю смерть или долгое рабство. Ежедневно христианские попы по всей прибрежной части Европы с ужасом шептали слова молитвы: "Господи, избави нас от гнева норманнов!". А сами норманны тем временем брали штурмом города на Сицилии и осаждали Иерусалим.
Закончив грабеж, они грузили добро на корабли. Потом брались за шестиметровые весла и с песнями угребали домой. Однако радоваться было рано. Осевшие ниже ватерлинии под грузом награбленного и симпатичных девок драккары ждала серьезная опасность: это были более толковые земляки-викинги, которые не плавали неведомо куда, а ждали дома корабли с добычей. И как только представлялся случай, викинги с не меньшим азартом резали и грабили друг друга.
В общем, Скандинавия была родиной самых лучших и отважных бойцов Средневековья. Ведомые в бой своими предводителями - ярлами и конунгами - на серийные грабежи и убийства, они оставили в истории настолько глубокий и кровавый след, какого не удавалось сотворить никаким другим варварам.
Естественно, тема викингов и их знатных походов всегда давала и продолжает давать почву для самых различных видов высокохудожественного творчества. Сперва это были передаваемые изустно саги, потом - книжки, а еще более потом и кинофильмы. Ну а теперь славное поветрие докатилось наконец-то и до наших игрушечек.
Творцы
Итак, перед нами - творение конторы HumanHead под названием RUNE, то есть "Руна". Руна - это буква древнего, скандинавского алфавита, по оперативным данным - алфавита волшебного.
Кто такие HumanHead? Это группа безусловно талантливых ребят, отколовшихся от папской конторы Raven. "Руна" - их первый самостоятельный продукт. До того, как отколоться, они принимали участие в создании таких хитов как Heretic, Hexen и Hexen II, а потому - в своем деле далеко не мальчики.
Будучи суровым любителем вышеперечисленных игрушек, я немедленно взял "Руну" на заметку. Настораживало в ней только одно: по совершенно непонятным причинам создатели решили делать игру с видом от третьего лица. Данный вид, как известно, у любого нормального, душевно здорового любителя игр в стиле action, неизменно вызывает рвотный спазм с непременным опорожнением желудка еще до начала просмотра подобной игры.
Но тут все вышло иначе.
Сюжет
Начинается игра с заснятого на движке мультика. Посреди викингского кишлака стоят камни, на которых высечены волшебные руны. Их, ясен пончик, надо беречь как зеницу ока, о чем повествует местный шаман/колдун. Движок, что характерно, от Unreal Tournament. То есть большой и хороший. А потому ребята изо всех сил старались сделать нечто большое, размашисто-эпическое. Следует заметить, что данная попытка не удалась. Мультик получился затянутый и скучноватый. Суть же вот в чем.
Наш герой - крепкий молодой паренек по имени Рагнар отправляется сдавать зачет по владению холодным оружием для вступления в местный сельский клан - Лезвие Одина.
Кстати, замечали, что в главные герои всегда подбираются суровые крепкие парни? Никогда героем не бывает кислое чмо с блинообразной харей сына лавочника, отвисшим паучьим брюшком и волосатыми пухлыми ручонками. И быть не может. Людям не нравятся масляные хари детей лавочников. Хотя, конечно, сами дети лавочников свое мурло обожают - это у них в крови. И все, что могут, своими рыльями "украшают", куда ни плюнь - обязательно какая-нибудь отвратительная харя. Но нам, хвала всевышнему, предстоит играть за настоящего викинга, а не какого-то дешевого паскудника. Что есть очень здорово.
Получив зачет по рубке на мечах, Рагнар грузится на драккар и в компании со старшими товарищами отправляется на битву с неким Конраком, местным негодяем-беспредельщиком. Однако подлый Конрак не вступает в бой, а коварно применяет жуткое заклятье, после чего весь личный состав рагнаровского драккара отправляется на дно - вместе с самим Рагнаром. Оказывается, Конрак вступил в преступный сговор со злобным богом Локи и теперь на пару с ним хочет весь порушить, а затем - всех убить. И вообще - устроить Рагнарёк, что в переводе значит "Сумерки богов", читай - полный абзац вообще для всех. У зрителей стынет в жилах кровь, слабые духом плачут и забиваются под стол.
Но чу! Добрые боги тоже не дремлют! Главный северный бог Один (а точнее - его башка на реактивной тяге) не щелкает одним местом, пока Локи безобразничает, а немедленно оживляет уже утопшего Рагнара! И Рагнар стартует на поиски приключений с последующим спасением всего мира.
Такой вот расклад. Понятно, такой сюжет больше трех "оскаров" возьмет навряд ли. И крышу тебе от такого не сорвет, и сон ты на неделю от него не утратишь. Но для добротной игры - более чем достаточный.
Третье лицо
Не буду растекаться мыслью по древу, скажу кратко. Оказывается, игра с видом от третьего лица может быть хорошей. И даже очень хорошей. Пример тому - RUNE. До того я видел только одну, которую можно было терпеть - это Heretic II. А здесь - впервые все как надо. На сегодняшний день Руна - образец того, как надо делать игру от третьего лица. Считай - стандарт.
Модель бойца сделана отлично. Управление - прекрасное. Я немедленно назначил привычный WASD и ровно через минуту чувствовал себя как дома. Никакой дерготни, никакого раздражения - все гладко, четко и быстро. Боец прыгает туда, куда показано, ловко цепляется за висящие веревки/цепи/лианы, быстро поднимает с пола все что надо, искусно преодолевает уступы выше собственного роста и плавает как хорошая рыба (даже в меховых унтах и с огромным щитом). За три дня игры у меня не возникло ни одной претензии. Наоборот - только удовольствие оттого, насколько грамотно все сделано.
Но самое главное - это автоматическое управление "камерой", которая висит за спиной у бойца. Перед мастерством творцов из HumanHead - снимаю шляпу. То, что сделали они - разом перечеркивает все потуги, предпринятые кем бы то ни было ранее. Все эти блевотные "тум рэйдеры", "драканы", "ноктюрны", "резидент ивелы" - забудьте раз и навсегда. Это как был отстой, так отстоем навсегда и останется.
Когда Рагнар оказывается спиной к стене и камере по всем добрым канонам перечисленного выше отстоя пора бы провалиться сквозь стену или въехать в пустую башку героя, наш орел просто постепенно становится прозрачным. Никаких провалов в стены, никаких сюрреалистических видов изнутри пустого черепа. Все прекрасно видно, все отлично поддается контролю. Ну а в случае чего ты двумя легкими проворотами мышиного колеса можешь перейти к виду от первого лица. И можешь всю игру пройти так. Только оружия будет не видно, а это уничтожит 99% удовольствия от игры.
А какой самой главной пакостью славятся игры от третьего лица? Фамилия этой приставочной отрыжки - jump puzzles. Я нигде не встречал ничего более омерзительного и гнусного, чем бесконечные идиотские скачки с ящика на ящик, с грибка на грибок, с кочки на кочку. Привет итальянским сантехникам Марио, по ежику Сонику им обоим в задницу. "Игры", в которых присутствуют подобные "загадки", я двумя пальцами выношу на лестничную площадку и там растаптываю любимыми коваными сапогами в лагерную пыль, приговаривая "туда вам и дорога".
В Руне эти загадки тоже есть. Но! Ни одна из них не вызвала у меня ни омерзения, ни раздражения. Причиной тому - отменный дизайн уровней, о чем будет сказано ниже. Так что Руна легко перешагнула через все подводные камни и подняла геймплей игр подобного типа на совершенно новую ступеньку.
Процесс
Главное, что мне понравилось - это, так сказать, человечность. Играешь не от лица какого-то невероятно прокачанного монстра восемьдесят пятого уровня, а рубишься простым человеком. Все предельно просто: вынимаешь оружие и рубишь врага. Или плющишь - его же. Никакого тебе крысиного волшебства, никаких тебе магических помощников - полагайся только на крепость щита, востроту лезвия и собственную ловкость. И никаких икспириенсов - раньше надо было опыта набираться.
Игра построена строго линейно. Обещанных ранее элементов РПГ нет и в помине. Ты просто бежишь и вырезаешь всех, кто пытается тебе помешать. Сама резьба выглядит чудесно: мощным взмахом меча сносишь бошки и отрубаешь конечности. Враг нападет как по одиночке, так и небольшими группами. Происходит это очень динамично и сбалансировано. То есть ты все время бежишь, но скучать в пути тебе не дают, постоянно надо кого-нибудь зарезать.
Первые противники - крабы и покойники - в общем-то, ерундовые. Но зато потом, когда появляются люди - дело идет веселее. Играть советую строго на харде - заскучать не дадут в принципе.
Рубка имеет должный уровень зверства. Не могу сказать, что кровища - фонтаном, но выглядит очень круто. Злобный хрип, кровавые шмотки, окровавленные лезвия и молоты - сила. Когда перед тобой группа и ты наносишь подряд несколько удачных ударов, Рагнар становится берсерком, то есть звереет. Сила ударов увеличивается, сам он начинает скакать как умалишенный и рычать, а враги валятся штабелями. На выходе из Ада я в гвардейском наскоке отрубал по три башки с одного удара, что производит самое неизгладимое впечатление.
Все "загадки", которые встретил на пути, были исключительно уместными и забавными. Например, в одной комнатенке меня (блин), бегающего по полу, наглый гоблин (во, блин!) постоянно ловил падающей сверху клеткой. А надо было ловко сделать так, чтобы она упала, но тебя не поймала, а самому резко на клетку запрыгнуть, подняться на ней наверх и, конечно же, отрубить наглецу башку - что я успешно и проделал.
Ну и там еще всякое подрубание колонн, чтобы по ним упавшим через лаву пробежать, отрубание сталактитов, чтобы они пробили дыры во льду, через которые можно пронырнуть дальше, прыжки на гейзерах, растянутых тентах, воздушных потоках и прочее. Самая прикольная загадка была с мельницей, но я ее рассказывать не буду - смотрите сами. Конечно, по всей игре наставлено море рубильников, которые надо включать/выключать. Но даже они расставлены грамотно и потому не раздражают.
Застрял я только в одном месте, и причиной тому был наглый баг. Я не смог забраться в одно местечко и что меня туда не пустило - непонятно. Поэтому спрыгнул на другую сторону плотины и бестолково пробегал там ровно день. В таком случае надо просто проходить уровень сначала, а не маяться дурью. Как только начал с начала - сразу все прошел, второй раз баг не сработал. Ну, а вообще уже выпущен патч, так что все это ликвидировано. Других же багов я не видел.
Переходы с уровня на уровень и решение "загадок" сопровождаются мультиками. Той нудятины, что есть в начале, больше нет нигде. Больше всего мне понравился вылет из адских подземелий на жуке-навознике. Чудеса на виражах: жук заруливал что твой Валерий Чкалов, злобные гоблины в бессильной ярости швырялись топорами (одного особо распоясавшегося я тут же задавил) - короче, такой "Полет навозных валькирий". Смотрится как кино.
Графика и дизайн
Руна, как уже было сказано выше, построена на добротном движке от Unreal Tournament. Несмотря на то, что сам UT вышел не так чтобы очень давно, движок далеко не нов. Но и на это тоже можно не смотреть, потому что для такого монстра три года - не срок, да и конкурентов у него, по большому счету, раз-два - и обчелся.
Однако ребята из HumanHead лихо утерли нос самим создателям. UT против Руны - отдыхает. Начиная с того, что модели бойца и монстров сработаны так ловко, что никакого былого впечатления угловатости и неотесанности уже не создают. И заканчивая дизайном уровней. Причем - практически всех.
Дизайн Руны, доложу я вам - из ряда вон. Мрачные подземелья скандинавского ада, покрытые снегом равнины, отверзнутые пропасти: Снег такой, что глядя на него начинаешь ежиться от холода. А пропасти такие, что боишься на стуле шевелиться. Когда-то в Unreal я прыгал с башни и летел до поверхности лавы ровно 13 секунд. Тут - то же самое. Но только еще красивее. Бежишь по горной тропке, вокруг - зверский камнепад, глыбы размером с КАМАЗ мимо пролетают, грохот, трам-тарарам, весь сжимаешься - скорее бы проскочить. Давненько ничего подобного не видел.
Но самое главное - это естественность. Казалось бы, уж на движке UT можно было бы налепить целую кучу всяких замечательных фич! Но надо четко осознавать, что куча фич - это в первую очередь КУЧА. Пример тому - такая пародия на игру как FAKK 2. Навалили в кучу абсолютно все, что только смогли безвкусного придумать - и вот вам игра. Ни тебе вкуса, ни тебе чувства меры. Даже если разработчики хотели посмеяться - и то ничего не вышло. Смеяться там нигде не хочется. Глядя на эту кучу - FAKK - хочется только спросить: "What the fuck?!" И еще раз грязно выругаться.
Кучи, граждане, я рекомендую обходить стороной. А продуктов, подобных FAKK - не касаться вовсе.
Руна - совсем другое дело. Мне не очень понравились всего парочка уровней в тамошнем Аду - были они откровенно туповаты. А вот остальные сорок с лишним штук - вот это да! Это именно то, как надо делать игры. Делать так, чтобы играющий постоянно восхищался открывающейся ему красотой, и при этом не думал о том, какой же мощный используется движок и как ловко поработали художники, а широко открытыми глазами смотрел на самый настоящий, реальный мир. В Руне - именно так. Когда дошел до подземелий гномов и увидел тамошние сооружения - вообще расхотелось дальше идти, настолько там все сурово и качественно исполнено.
Дизайн уровней для сингла в Руне - лучший из виденного мной на сегодняшний день. Смотреть рекомендую только в разрешении 1024*768, не меньше. Так - максимум удовольствия. Все картинки, приложенные к статье - это скриншоты. Сделаны не мной, но сама игра - именно так и выглядит, это не фейк.
Ребята - молодцы.
Сабли, топоры и кувалды
Никогда не начинало подташнивать от рэйлгана? Ну, это когда только нос высунешь, а тебе - бздынь! - через полкарты сразу башку простреливают, и так десять раз подряд? В Руне с этим все в порядке. Тут из-за угла не постреляешь. Никакого козлиного кемперизма здесь нет. Потому что козлов среди викингов не было: им сразу отрубали никчемный для козла отросток под названием голова. Здесь все вопросы решаются строго лицом к лицу, в жестоких рукопашных схватках. Что было самым прикольным в Quake? Конечно, зарубить негодяя топором! А тут - вся игра одни топоры да сабли.
Первое, оно же главное - "прицел". Камера всегда и везде висит строго за спиной. Никогда не бывает такого, что ты видишь фигуру бойца то сзади, то спереди, то с одного боку, то с другого, неспособный при этом сообразить ни куда бежать, ни на что давить. Именно этим славятся перечисленные выше отстойные представители отстойного (до выхода Руны) жанра. А здесь ты в любой момент четко контролируешь ситуацию и продуманно обрабатываешь противника.
Оружие - только ближнего боя. Это мечи, топоры, палицы и боевые молоты. Самые прикольные - гномские кувалды. Возьмешь такой "микрометр" , как размахнешься, как напрыгнешь, как жахнешь - у любого башка в трусы провалится. Выглядит очень смешно, а действует крайне эффективно.
Вся игра проходится без применения волшебных рун. Просто рубишь всех в капусту - и все. Можно, конечно, и магией попользоваться. Но я включал всего раз пять, не более того, да и то по большей части для того, чтобы проверить действие, а не прорваться.
Флора и фауна
Амбиент выполнен на крепкую пятерку. Птицы чирикают, ящерицы стрекочут, вода шумит, огонь трещит, растения шевелятся. Не забыты мелкие детали. Ящерицы, например, постоянно трахаются. Я сперва подумал - что ли это баг?! Как в том анекдоте: иду, гляжу - сношаются. Пригляделась - ...! Так и тут: пригляделся - точно. Трахаются, мерзавки. Да настолько цинично, что просто нет слов. А ведь их, этих ящериц, постоянно жрать надо! Сожрать трахающуюся ящерицу - это вам, конечно, не спороть крысу с дерьмом, как в "Вампирах", но тоже прикольно. А еще руновские зомби прибиты к "пацификам". Что это такое - свежее глумление или так и надо - я не понял. Но - смешно.
Отлично сделаны деревья и кусты. Пробежишь сквозь елку - она зашевелится. Кусты - тоже. И бегать мешают. Правда, часто пропадают. Пробежал через елки, вернулся - нету елок. То ли баг, то ли так и надо - неясно.
Здоровье Рагнар подправляет путем пожирания повсеместно обитающих ящериц. Они везде живут: и в жарком аду, и в промерзших горах, и в подземельях. Специальные такие ящерицы, с многопрофильным ареалом обитания. Точнее - он их не жрет, а откусывает им головы - как и положено настоящему воину, не брезгующему ничем. Кроме того, он жрет заботливо разложенные повсюду мясные окорока, закусывает молодильными яблочками и пьет мед. Сделано очень органично, смотрится прекрасно, хотя яблочки и напоминают любимые Джеффом Nali fruits.
Противники попадаются разные. Тут и гоблины (они у них там что-то вроде подземных обезьян, очень смешно скачут), и зомби, и викинги, и гномы, и еще всякие твари. Гоблинов там не любят: постоянно режут и делают из их голов декоративные вазочки. Обижают, блин, братву, эсэсовцы проклятые:
Из монстров мне больше всех понравились гномы, тамошние нибелунги. Это про которых дяденька Вагнер балет написал - "Кольцо нибелунгов" (в народе больше известен как "Кальсоны белуги"). Они и выглядят смешно, и анимированы почти как в мультике, и напрыгивают с киянками просто зверски. У гномов кругом всякая машинерия: какие-то кузницы, мельницы, генераторы. Даже роботы есть на паровом ходу - очень злобные, убивать интересно. Особенно заманить его под каменный столб и столб ему на башку уронить, хе-хе.
Еще там были вендели - такая помесь между гориллой и белым медведем. Здоровые, блин. Я их всех зарезал.
(вендели)
Звук
О звуке ничего особенного сказать не могу. На сегодняшний день я еще не разжился "домашним театром", а потому оценить особые прелести "квадратного" звука, предоставляемые мега-картой SBL! 1024 в полной мере не могу. Но это недолго осталось терпеть. В общем, звук в игре есть и его не замечаешь. Этим, собственно, сказано все. Раз не замечаешь - значит, он естественный. А это самое главное, что от него требуется. Так что и с данной задачей девелоперы справились успешно.
Музыки в игре очень мало. Практически нет совсем. Она появляется только в наиболее острых моментах, а потому - не мешает. И это - правильно. В малтиплеере, кстати, музыки тоже нет. Все больные на голову любители могут посмотреть, как надо вдумчиво, не отвлекаясь играть в нормальный дэсматч.
Конечно, можно было бы кое-что подделать. Я бы, например, звук отрубания голов сделал покруче. Не влажные шлепки, а что-нибудь более агрессивно-зверское, чтобы шерсть дыбом вставала. Еще не хватает бултыхов при нырках в воду. Это откровенный просчет, надо исправлять.
Малтиплеер
Тут, доложу я вам, все рассчитано на любителя. Лично мне - понравилось, причем - очень. Мы с Кабаном как взялись за сабли, так и рубились до двухсот фрагов. Ибо затягивает. И продолжаем примерно так же.
В Руне нет никаких комбо. В ней все просто. Способы атаки различаются только по способам исполнения. Стоишь на месте - это одно. Бежишь вперед - другое. Прыгаешь вперед и бьешь - это третье. Оружие все очень серьезное и валит противника максимум с трех ударов. Даже самый слабый топорик при касании с вражеской шеей дает отличный результат.
Хорошо это или плохо - когда так просто? Не знаю, лично меня - вполне устраивает. Я освоился ровно за десять минут и рублюсь с превеликим удовольствием, потому что все происходит очень быстро и жестко, безо всяких там идиотских приседаний с нажатием сотни кнопок при помощи рук, ног и головы. Меня то, как построена система боев в Руне - вполне устраивает. Резко и динамично, быстро и свирепо. Не умеешь - отдыхай.
Кроме того, любым оружием можно бросаться. Легкое летит далеко, тяжелое - не очень. Но если попадет - мало не покажется. Нет ничего приятнее, чем будучи жестоко зарубленным зариспаунится и всадить топором между глаз обрадовавшемуся противнику, хы-хы! А потом собрать все его добро и еще разок отоварить его, тоже зариспаунившегося, на подлете. А еще можно отрубить руку. А потом эту руку подобрать и этого, безрукого, его же рукой забить по башке до смерти. Или башкой.
Такая игра, граждане, где можно подраться отрубленной башкой, не может быть ни плохой, ни неинтересной. Она - отличная.
Для сетевых заруб приготовлено семь карт. Поскольку мы рубимся вдвоем, то нам больше понравились маленькие арены типа Колизей (это - лучшая). Отожраться там невозможно в принципе (и нигде невозможно), отношения выясняются стремительно и бескомпромиссно. Если зацапал длинный меч - противника не спасут никакие щиты. Но если не умеешь пользоваться и не чувствуешь дистанции - тогда никакая длинна не спасет тебя. Зато можно подцепить снизу строенным топором - никакой щит не спасет. Правда, шею при этом надо беречь - голова отскакивает очень быстро. Сурово.
Карты, где разложены руны, мне понравились меньше. Обладатель рун имеет совершенно зверское преимущество - особенно с большим гномским мечом. Там так электричеством колбасит, что ни спастись, ни увернуться невозможно. Потому - нечестно, мне так не нравится. Да и найти друг друга на большой арене - сложно. Кстати, уже подогнали еще парочку дополнительных карт. Так что процесс пошел.
Что касательно мутаторов. Они тоже есть, само собой. Но как-то не впечатлили. Толстяк - смешной, но в UT смешнее. Леворукость - забавная, но большого толку я пока не заметил. Вместо нее лучше бы дали возможность брать оружие в обе руки. Понятно, что это сложно (другая анимация и все такое), но как раз вот это - было бы круто. Далее, пониженная гравитация - это несерьезно. Остальные тоже как-то не впечатлили. Остается надеяться на продвинутых любителей. Сейчас вроде собираются делать мод "Гладиатор" - вот это было бы интересно. Да и "Охотники за головами" тут вовсе не повредили бы. А почему в игре нет CTF - вообще не ясно.
Да, и отдельная фича - демки. Рассказывать ничего не буду, попробуйте сами. Записываются демки командой через консоль demorec имя_демки, воспроизводятся командой оттуда же demoplay имя_демки (например: demorec goblin, а потом - demoplay goblin). Я такое - вообще впервые вижу.
Бонус
На диске обнаружен pdf-файл с руководством по настольной игре RUNE. Я решил проникнуться и принялся его распечатывать. Однако он почему-то печатался со скоростью одна страница в пять минут - это при том, что когда мой принтер в хорошем настроении, он печатает восемь страниц в одну минуту. А потом он вообще сказал - памяти мало!
Я чуть со стула не упал. Какое, блин, мало?! Это на моем козЫрном HP1100 - памяти мало?! За что деньги плачены?! В общем, дальше я ничего печатать не стал и потому так и не проверил, что там к чему.
Отрицательные моменты
Мне очень сильно не понравились пять вещей.
Первая. Игра слишком короткая. Бегал-бегал разинув рот, и тут на тебе - все кончилось. Я так не играю, пусть быстро гонят адд-он. Ясно-понятно, что делается из расчета на лоха - чтобы у него хватило терпения до конца пройти. Но мы-то не лохи! Нам-то надо как следует! Даешь продолжение!!!
Вторая. В игре нет ничего кривого. В смысле - кривых. После QIII стыдно делать квадратные игры. Конечно, Руна - это особый случай особо талантливой квадратной реализации, но если бы в ней были еще и кривые - было бы гораздо круче.
Третья. Нет колющих ударов. А было бы неплохо проткнуть неприятелю задницу или выколоть глаз. Считаю - упущение.
Четвертая. Где, блин, боты?! Это же движок UT, и монстры в игре дерутся отчаянно! Я пока финального босса положил - чуть не поседел. Что, трудно подсунуть таких на арены? Ну, чтобы хотя бы с одним видом оружия бились, раз уж подбирать не заставить? Совершенно неясно - почему ботов нет. И, главное, почему молчат - собираются вставлять или нет?
Ну и пятая, самая главная. Показанные в конце игры чертоги Валгаллы - это, блин, чья-то злая шутка. Не может место, куда после смерти отправляются настоящие, суровые, погибшие на поле брани викинги выглядеть вот так: как пидарастическо-веселенький пряничный домик. Не может - и все тут! В таком козлином домике могут жить только сыны лавочников с круглыми масляными харями и пухлыми задницами, а уж никак не викинги. Отказываюсь верить, что это - Валгалла.
Вот. А больше претензий у меня нет.
Итог
RUNE - однозначный must have.
Берите - не пожалеете.
ст. о/у Goblin
Примечание: упомянутые в тексте картинки здесь подвесить нельзя
28.03.2001
Serious Sam - Ведро адреналина
В последнее время в игры играть некогда. Нет, не так. Не столько некогда, сколько купишь, поставишь, посмотришь, и сразу понимаешь, что неохота тебе на это добро время тратить. Не цепляет - и все тут. Но третьего дня (а именно - в субботу) случилось страшное! В цепкие лапы попался Serious Sam.
Серьезный сюжет
Давно канула в прошлое славная традиция фирмы id Software писать сюжет размером в половинку листа за час до отправки игры в печать. В настоящий момент никто не выпускает игр, не завернув в них умопомрачительную сюжетную линию. Нынешнему игруну подавай чтобы кругом была тотальная осмысленность действий, чтобы линии разные развивались, чтобы концовки были различные. Требований - не перечесть. Разработчики стараются изо всех сил, но результаты радуют не часто.
В игре "Серьезный Сэм" сюжет есть. Выглядит примерно так. На Землю опять напали какие-то инопланетные подонки. Человечество выбирает лучшего парня, который сможет дать отпор чужим мразям. Это - Sam "Serious" Stone! Конечно же, опытный военнослужащий со всеми вытекающими. В отличие от большинства любителей игр, Сэм по молодости от армии не косил, и в зрелом возрасте дает дрозда по полной! Спасаясь от нашествия, человечество посылает своего надежу-бойца в далекое прошлое, на пять тысяч лет назад. Чтобы там, в прошлом, завалить всех врагов, которые автоматом исчезнут в будущем.
Сюжет, как видите, в лучших традициях. Как глоток свежего морозного воздуха! Прочитав подобное, ожидаешь два варианта развития: либо это мега-отстой (что бывает очень часто), либо это - мега-рулез (что бывает крайне редко). Сэм - редчайший случай из пункта второго. Это не просто мега-рулез, это Настоящий Мега-Рулез.
Вот - типичный пример того, что сюжет в игре - вовсе не самое главное. Не он, камрады, вовсе не он определяет калибр игры и степень интересности процесса прохождения. Простая как трусы по рубль двадцать, изготовленная малоизвестными доселе хорватскими парнями игра свалилась на мою хату как Тунгусский метеорит.
Серьезный движок
До того, как вцепиться в собственно игру, я видел две демки Серьезного Сэма. Движок не то чтобы поразил, но удивил изрядно. Привыкнув к Quake III и UT, смотрел скептически. Однако достоинства прямо таки лезли в глаза, и не заметить свежесть и новизну было просто невозможно. Мне демки очень понравились. Порадовавшись новизне, начал ждать игру.
Дождавшись релиза я был, мягко говоря, сильно удивлен. Да, в демке было круто. Но тут оказалось еще круче.
Движок легко и уверенно держит здоровенные открытые пространства. Пространства же сделаны так ловко, что захватывает дух. При внимательном разглядывании, конечно, замечаешь, что налицо незамысловатость и простота. Но насколько же лихо все это реализовано!
Отвлекшись от графических прелестей, следует отметить, что действие разворачивается в давно уже запарившем на нет Древнем Египте. Уж как часто и по сколько раз его любят разработчики - учету не поддается. Как только намечаются прыжки во времени - Египет тут как тут. Египтяне в склепах уже воют от напора злобных пришельцев и следом за ними - разъяренных избавителей от межпланетной заразы. Лично меня эта египетская тема достала настолько, что возникло острое желание организовать и возглавить движение "За тотальную лоботомию разработчиков-египтофилов". Однако посмотрев на то, что сотворили ребята из Croteam - беру свои слова взад и признаю полную в данном вопросе неправоту. Если делать ВОТ ТАК - пусть делают сколько угодно, буду только рад.
Что главное в движке Сэма? Главное - это свежесть и умытость. Смотришь - и чувство такое, будто монитор протерли тряпкой от многовековой пыли. Как говорил товарищ Сухов "А солнце здесь такое, Катерина Матвеевна, что аж в глазах бело:" И точно - белО. И солнце, и небо - на крепкую пятерку! Причем небо бывает разное: тут тебе и раннее утро, и жаркий полдень, и красочный закат, и темная ночь. И я даже не могу сказать, какое время мне понравилось больше, настолько здорово все выглядят. Так и хочется постоянно лепить скриншоты. А вода?! Вода - вообще нет слов. И блики на стенах от нее - тоже. А уж когда нырнешь:
Песчаные дюны - настоящая Сахара. Архитектура - убойная. И сделано со вкусом, и разрисовано так, как надо. Я бы даже сказал, что не грех было бы подтянуть древних египтян, на предмет посмотреть, как шикарно выглядит правильный Древний Египет.
Зоркий глаз, конечно, видит, что это далеко не так отточено и филигранно, как в Quake III. Но сделано-то все с таким вкусом и настолько умело, что во многих местах смотрится даже покруче. Текстурки - загляденье.
Ресурс, конечно, игрушка жрет. Для бодрой игры не помешает PIII500+128Mb+GeForce. Ясно, что пойдет и на конфигурации послабее, но это - то, что надо.
Короче, постройки - циклопические. Пространства - огромные. Но чувство того, что ты муравей у подножия пирамиды, не возникает ни на секунду. Потому что ты - Серьезный Сэм, а не какой-то там муравей! Точнее - возникает, но в другой ситуации, о которой позже. А пока переходим к самому главному. К оружию.
Серьезное оружие
Стволов в игре - очень богато. Сделаны все - по высшему разряду. Главное достоинство - как и все остальное в игре, все стволы как один выглядят по-идиотски. Апофеоз - Cannon, такая пиратская корабельная пушка, носимая подмышкой. Лупит ядрами (урановыми, понятно), которые выдаются в качестве боеприпасов.
Все оружие - простое и понятное. Это, кстати, второй по опасности участок для разработчиков - после сюжета. Все и каждый лихорадочно оглядываются на HL - ну, как же, нельзя сделать не так! Надо чтобы перезаряжалось полчаса, чтобы ни в коем случае не стреляло туда, куда целишься и прочее. Очень опасная территория.
И только Сэм спокойно взял HL за задницу, поставил его в позу "бегущий кабан", взял короткий разбег и мощно пробил пыром, вышибив ветерана с дверью на ушах.
Оружие в Сэме такое, каким положено быть нормальному игрушечному оружию. Никаких тебе идиотских перезарядок. Никаких альтернативных режимов. Просто нормальное оружие. На такую чушь как перезарядки и тягостные раздумья типа "из чего бы и как это мне пальнуть?:" там просто нет времени - надо мочить, МОЧИТЬ, МАЧИИИИТЬ!!! И с этой своей наиглавнейшей задачей оружие справляется прекрасно.
Серьезный геймплей
Что такое Серьезный Сэм? Сэм - это ведро ледяной воды за шиворот мечтателя, которые не понимают, что добротный шутер может иметь и концепцию "носиться как укушенному и стрелять без передыху, а не сидеть как крыса в углу". И быть при этом добротным шутером.
О геймплее в двух словах: чистый адреналин. Он тоже предельно прост: мочи все что шевелится!!! И по ходу не давай замочить себя. Однако это вовсе не так просто, как может показаться.
На каждом шагу - враги! За каждым углом притаилась какая нибудь гнусная сволочь. Плюс на подмогу к тем сволочам, что притаились, ежесекундно телепортируются орды свежих, с непотраченными пулями шкурами.
Абсолютно по всем монстрам видно, что модели далеко не самые крутые на свете. Но сделаны они с такой любовью и тщанием, что забываешь про все. Это - отличные монстры, пристреливая которых не испытываешь никакой злобы, а просто веселишься.
Внешний вид врагов строго выдержан в "серьезном" духе игры. Противники через одного вид имеют отпадный. То какие-то уроды с одним глазом, то скачущие скелеты с рогами и копытами, то быки-оборотни, то студенты-бомбисты без голов, то еще какие-то скоты. Мне больше всего понравились такие маленькие жабёныши, которые напрыгивают толпой. Впрочем, там все и всегда напрыгивают огромной толпой.
Еще порадовал чувак под названием Lava Golem. Так здорово светится, переливается и бросается всякой дрянью, что даже убивать его как-то жалко. Правда, уж больно этот парень похож на другого известного парня, который живет на e1m7.
Особливо бы, конечно, надо остановиться на финальном боссе. Последнего хорошего финального босса я видел в Hexen II. Парень порадовал необычностью внешним видом, габаритами и необычностью подхода. Но финальный босс Серьезного Сэма:Смотрите сами - не буду портить удовольствие.
Общий же геймплейный расклад прост: чем больше врагов - тем больше стрельбы! Чем больше стрельбы - тем веселее игра! Но я не знаю ни одной игры, где надо было бы завалить больше, чем в Серьезном Сэме. Когда смотрели демку, очень порадовались яростным атакам монстров. Но когда врубили саму игру: Блин, всякое, конечно, видели, но такое - точно впервые.
Если кто еще помнит, DOOM рулил по всем параметрам. Самый главный параметр был - ураганность боев с огромными стадами монстров. Шары лезли на лоб от изобилия всякой сволочи. Дикий рев, пулеметные очереди, шипение плазмы, уханье рокет лаунчера - было круто! Но с тех пор мы забыли, что это такое - настоящая бодрота в стиле DOOM. Забыли, блин, как это круто: когда на тебя несутся орды врагов, а ты стреляешь, стреляешь, стреляешь!!!
Про Сэма сейчас все говорят, что он сделан в лучших традициях DOOM. Только я чего-то не припомню, где в DOOM монстры носились такими обалденными стадами. А вот если взять DOOM, умножить на два и разрисовать веселыми красками - это как раз и будет Сэм.
Апогей - на карте Metropolis. Сперва затрясся пол (в прямом смысле) от зверского топота сотен копыт, а потом по здоровенной улице ломанулось в атаку такое стадо скелетонов-лошадистов, что у меня наступил ступор. Переигрывал раз десять - настолько было круто. Чувствуешь себя немецким пулеметчиком на Omaha Beach - ЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ!!! Спилберг против Сэма отдыхает, потому что смотреть "Рядового Райана" тяжело, а играя в Сэма постоянно ухаешь от восторга. Возле сэма стоит только Пол Верховен со Starship Troopers - в той части, где жуки нападали на крепость. Очень похоже.
А как насчет пары-тройки десятков быков-оборотней сразу? А между ними чтобы скакал взвод скелетов? А сбоку чтобы скорпион-пулеметчик садил бронебойными? А с башни пятеро четвероруких сволочей швырялось ядовитыми шарами? Заверяю - мало не покажется.
Про быков, кстати, сразу вспомнил анекдот. Идет муравей. И вдруг пробежало стадо быков. Наступили, нагадили и ускакали. Муравей вылезает из кучи навоза, злобно отряхивается и рычит:
- Да что за фигня?! Меня, конкретного мураша, какое-то тупое бычье - в дерьмо втоптало!!!
Будете играть - тово, бычью воли не давайте. Быков надо постоянно валить - чтобы не быковали.
Несмотря на кажущуюся простоту, категорически не рекомендуется носиться по карте как попало. Если сунешься куда не надо - сработает триггер, после чего на тебя ломанется совершенно свежее стадо, в помощь стаду уже атакующему. Кругом засады! Но мы всем монстрам сами засадили.
И что самое важное: это не надоедает даже после сто пятьдесят четвертого раза. Потому что биться весело и смешно! Скилл при этом рулит. Поэтому я с большим удовольствием смотрю через плечо littleB, как он там грамотно всех разделывает под орех.
Уровней сложности в игре пять штук. Начинать рекомендую строго с normal. Уже отсюда любители игр в стиле HL - отдыхают. Здесь рулят только змеиная реакция и точность прицела, а не крысиные засады по углам.
Управление в игре четкое, резкое. Стрелять - одно удовольствие. Любители так называемого "реализма" сразу могут приготовить свои анусы к заталкиванию оного "реализма" как можно глубже. Сэм - не про это. Он про то, как весело и прикольно играть!
Мало того. В игре есть еще такая забытая фишка, как кооператив. То есть игру можно проходить "внесколькером"! На что это похоже - описывать не берусь, скажу только одно слово - ураган. Рекомендую.
Надеюсь, в самое ближайшее будущее настоящие отцы настрогают папских демок прохождения на уровне сложности Serious. Уж там будет на что посмотреть.
Ну а для любителей сотворить что-нибудь самому к игре прилагается редактор уровней. Чует сердце мое - понастрогают.
В общем, на мой взгляд геймплей у Сэма образцово-показательный. Вот так надо делать игры, черт подери. Недостаток только один: игра слишком короткая. Правда, тут у парней, похоже, серьезный коммерческий расчет. Потому винить их - глупо. А продолжения скоро подгонят.
Серьезный звук
Понятно, что все действо сопровождается звуком. Звук - единственное, что меня не взбодрило. Он значительно лучше, чем в демке, где все было глухо. Но все равно - не хай-класс. Берешь железку, раздается металлическое вжиканье. Но оно не прозрачно-резкое, а какое-то глуховатое, что ли. Это я, конечно, придираюсь, потому что звук вполне нормальный.
Единственное, чего бы я добавил - это "визга тормозов", когда бык валится на полном скаку. Это было бы круто.
Музыка - хороша. Напряженная, ритмичная - как раз под зверские расправы. Как только дело к беде - сразу начинает наяривать. И ты понимаешь, что сейчас наступят кранты. Причем наяривает так активно, что волосы на загривке дыбом встают. Редкий случай! Причем это не дебильный скрежет a la Quake II и Quake III, а отличная фоновая музыка. А когда всех завалишь - наступает покой и тишина. Ветерок дует, египетские кузнечики чирикают. И ты сразу понимаешь что завалил всех до одного и чувствуешь: вот уж кончил так кончил!
В общем и целом за звук ставлю крепкую четверку с плюсом.
Серьезный итог
Ребята из Croteam всю жизнь строили аркадные игрушки. Ну, типа летит самолетик внизу экрана, а навстречу ему - толпы противников, и надо быстро всех мочить. Игры чисто спинно-мозговые, но безумно интересные и затягивающие.
Вот и в Сэме мы видим абсолютно то же самое: чистую, незамутненную аркаду. Ровная земля, по которой со всех сторон на тебя несутся несметные орды монстров. Казалось бы - как все просто, да? А цепляет - не передать.
Что тут скажешь? Мастерская работа, блин. Типичный пример сочетания таланта, технической грамотности и любви к хорошим игрушкам.
Однозначный решпект и must have.
Перед Сэмом - снимаю шляпу.
А всем, кто его еще не приобрел - опрометью бежать в лавки.
Четвертого марта Монолит официально огласил свой планчик на 1999 год. В этом планчике наличествует игра под названием Sanity, что по-русски значит "здравый ум" или "нормальное психическое состояние".
Игра разрабатывается на движке LithTech, родном детище Монолита и предмете их гордости. Как это ни печально, особо гордиться там нечем, потому как выпущенные на основе LithTech игры Shogo и Blood II огорчили откровенной кривизной, особенно последняя. На мой взгляд, учитывая богатейший потенциал, заложенный в самом замысле Blood, а вместе с ним и способности монолитских дизайнеров в области сатанических построек и чернейшего юмора, лучше бы они движок у кого-нибудь лицензировали, честное слово. Однако парни там подобрались самоуверенные, решили пойти своим путем, вот мы теперь и расхлебываем. Так что не ведающий покоя Монолит уже начал клепать на том же движке вышеупомянутый новый хит - Sanity.
Сюжет.
Прогресс идет семимильными шагами, но ничто не дается человечеству даром, за все в итоге приходится платить. У отдельных представителей рода людского понемногу начинают раскрываться экстрасенсорные психические силы. Их проявления крайне разнообразны и чрезвычайно разрушительны, при чем силы эти практически не повторяются от человека к человеку. Общее у всех этих людей одно: тот, кто ими наделен, неизбежно потихоньку сходит с ума. Таким образом, количество наделенных жуткими способностями рехнувшихся маньяков понемногу увеличивается, и правительство просто обязано положить этому конец, пока они не собрались в какую-нибудь организацию и не разнесли Землю в прах.
И тут в действие вступает секретное спецподразделение, эдакий "Эскадрон Смерти", оперсостав которого этих самых маньяков разыскивает, выявляет и мочит. Для этого личный состав набирается строго из таких же мутантов, наделенных психическими силами страшной разрушительной мощности. Каждый из них находится между двух огней: с одной стороны их люто ненавидят не состоящие на службе объявленные в розыск мутанты, с другой стороны им не доверяет и даже побаивается их собственное руководство.
Игра идет от лица Натаниэла Кэйна (Nathaniel Cain, по-русски - Каин, замочивший когда-то своего родного брательника Авеля). Кэйн - прирожденный пирокинетик, то есть воспламеняющий взглядом (кино такое есть и книжка Кинга, советую почитать). По ходу игры ему надо разобраться, что же это в мире творится и почему.
Игровой процесс представляет собой зверскую помесь Diablo и Sanitarium. Первую все знают, а вот вторую, скорее всего, нет. К сожалению, наши добытчики-пираты с такой скоростью изгадили ее своими олигофреническими переводами, что я не смог себе ее прикупить, брал напрокат. Наворот - мое почтение, путешествия по мозгам сумасшедшего с решением кошмарных загадок. Очень круто. Учитывая способности Монолитчиков к созданию ужасов, результат обещает быть неплохим.
Герой перемещается точно так же, как в Диабло. Заруливая мышкой ходим взад-вперед, собираем барахло, беседуем с другой бесцельно слоняющейся публикой. Окружающий мир насыщен крайне реалистичными объектами, реалистично же отзывающимися на наши воздействия. Например, у героя всегда при себе сотовая труба, через которую он получает задания. Как старый опер я не могу не порадоваться такой вопиющей глупости и незнанию основ конспирации. Кроме того, для того, чтобы развести кого-нибудь на базар, можно действовать по нескольким направлениям: надавать по роже, сунуть в нос ствол или показать свой значок. Как меня учил мой наставник, если сразу вынешь ксиву - будь готов к тому, что два предыдущих действия применят по тебе. Не знаю, как там у них в Америке, но у нас с этим надо поосторожнее.
Но и волыной в Sanity особо не поразмахиваешь, это тебе не Kingpin. Основная масса героев обладает ужасными психическими способностями, так что обычные пули им нипочем. Для того, чтобы их забить, надо упорно тренировать свои собственные ментальные способности, осваивать новые техники, а потом умело применять их по окружающим. Вся игра как раз вокруг этих способностей и закручена, именно они позволяют герою драться, решать загадки и пролезать в недоступные обычными способами места.
В начале игры герою доступны только врожденные пирокинетические способности, но по ходу поисков и общения с такими же психбольными они изрядно окрепнут, позволяя швырять файерболы, душить врага горящими руками, устанавливать защитные огненные стены и даже вызывать демонов для натравливания их на неприятеля. А понемногу станут доступны и другие, все более смертоносные фичи.
Противник.
Врагов на данный момент предполагается ввести примерно десяток. Каждый из них наделен своими, сугубо индивидуальными особенностями, отражающими состояние мозгов и культурный уровень негодяя. Скажем, специалист в области религии вуду может вызывать орды зомби и накладывать заклинания смерти, профессор еще-тех-наук швыряется энергетическими разрядами, специалист-египтолог зовет на помощь стадо кровожадных мумий, а ненормальный хакер наповал разит цифровыми молниями. Вполне вероятно, что каждый из них сможет тебя чему-то научить, после чего все эти способности можно будет таскать с собой по всем остальным уровням.
Тут есть один тонкий момент: этими способностями нельзя пользоваться налево-направо, выжигая местность и устраивая всеобщий геноцид. Для определения текущих возможностей на экране есть полосочка, отображающая состояние психического здоровья, той самой sanity которая стоит в названии. Как только полосочка сойдет на нет, у героя съезжает башня и он начинает буянить, валя всех и сокрушая все вокруг без разбора. Управлять им в это время практически невозможно. А если он еще и совсем распоясается, то башка героя сперва раздувается, а потом взрывается. Головы нет, задание не выполнено, начинай сначала. Так что после припадка необходимо где-нибудь притаиться и придти в себя.
Что касательно искусственного интеллекта, то меня уже терзают смутные сомнения. Более позорно-тупых монстров чем в Бладе 2, я за последнее время не видел нигде. После выхода игры времени прошло уже достаточно, но улучшений не видать.
Режимы игры.
Играть можно будет одному, кооперативно и друг против друга. При кооперативном нападении на монстров автоматически возрастут их убойные и защитные качества, поэтому даже толпой завалить негодяев будет совсем не просто. Это, кстати, отличительная черта всех монолитовских игр: жуткая сложность прохождения. Попробуйте любой из двух Blood'ов на "харде" - мало не покажется. Кстати, эти изверги из Монолита первые намеревались придать монстрам способность в случае получения смертельных ран убегать и жрать наши кровные аптечки, но потом почему-то передумали. Но и без этого за сложность прохождения можно не переживать. И монстры враз озвереют, и загадки усложнятся.
Дэсматч предоставит пару режимов. В первом мы изначально получим кучу психических способностей, точно так же, как в любом дэсматче от Монолита. То есть игра в чем-то напоминает Magic: Тhe Gathering, где всем сразу выдается на руки колода заклинаний. Тут уже все зависит от игрока, кому и каким заклинанием сподручнее закатать в рыло. А во втором режиме дэсматча все попадают на уровень "голыми" и бегают за павер-апсами, то есть все как у людей.
Развитие Sanity.
Монолит утверждает, что в игре будет возможность внедрения новых, самодельных заклинаний без каких бы то ни было патчей. Да и сами они будут постоянно выкладывать на свой сайт свеженькие заклинания для любителей. Кроме того, отдельные, особо крутые заклинания будут выдаваться в личное пользование победителям соревнований.
Ну, на пока еще кроме сюжета и картинок обсуждать нечего. Пока нет ни готовых уровней, ни искусственного интеллекта, ни чего-либо достойного показа.
Дема Солджир оф Форчун.
Снова счастье посетило наш дом - Commander L.O.D. ловко заарканил, скрутил и выудил дему Soldier of Fortune от Raven, которую не преминул выдать мне на руки. Передача произошла за пивным ларьком на Московском вокзале и была сопровождена небольшим приемом внутрь малого количества "Двойного золотого". Кстати, пивные бутылки по 0.33 мне нравятся значительно больше поллитровок. В них помещается ровно столько, сколько я как правило в обычное время хочу выпить. А возьмешь пол-литра - и давишься потом как дурак, ведь не пропадать же ценному продукту?!
Короче, прискакал я домой. Замерз как последняя скотина - в троллейбусах не топят, сволочи. А деньги за проезд, между прочим, брать не стесняются. Ну, насадил я это дело, врубил, гляжу - тренировочный курс! Ну, думаю сейчас опять какую-нибудь тошниловку подгонят, типа как в Opposing Force. Они его (курс в OF) делали по мотивам х/ф Full Metal Jacket, под ярчайшими впечатлениями от тамошнего сержанта. Дескать, это армейская личность страшного калибра! Все круто! Хи-хи.
Не видели они ни нормальной службы, ни серьезных сержантов. Кто там у них такой? Серьезный папа, лет так за 40. Ходит в шляпе и вытаращив глаза постоянно орет как умалишенный - очень хорошо в "Горячих головах" показано. Весь такой чистый, поглаженный - такое чувство, что он дальше подметенного плаца вообще никуда не выходит. А как же боевая подготовка? Орать любой дурак может. А как насчет промчаться в ОЗК на время и прибежать первым? А как насчет сделать 150 подъемов с переворотом? Мой сержант - мог, и именно поэтому он был сержантом, а не горлопаном. Чему полезному он учил в кино пацанов, которых отправляли на войну - я так и не понял. И самого главного не видно вообще - массового обучения, т.е. действий в составе подразделения. Ну, это когда зачет ставится по последнему прибежавшему. Последней, понятно, бежит самая последняя овца в подразделении. По первости ее (овцу) привязывают за руки ремнями и волокут вперед два кадра из числа тех, что телом покрепче. При этом влекомая товарищами овца вываливает язык примерно до колена, а глаза выпучивает так, что американскому сержанту и в кошмарных снах не привидится. А когда по прошествии времени овца так и не хочет учиться ставить мировые рекорды в области забегов с полной выкладкой, тогда к ней приставляют пару толковых дедов. Эта парочка, как правило, любого доносит до финиша на пинках, легко укладываясь в зачетное время. И что характерно: как правило после первого же такого забега в овце внезапно просыпается тигр! Этот тигр мчится вперед, сшибая с ног ветеранов! Дедушки вооруженных сил - в шоке! Вот что делает с людьми нормальная службы, мы-гы-гы. А то - горлопан какой-то слюной брызжет:
Но в SoF, слава богу, ничего такого не оказалось. Ведь мы действуем не от лица несчастного салобона-заморыша, для прикола оторванного российским министерством обороны от маминой сиськи. Мы заруливаем Джоном Маллинсом, серьезным наемником! Потому и подход к ветерану - вежливый и спокойный, как и положено по сроку службы. Доходчиво объясняют что к чему, показывают HUD (head user display), что к чему на экране. Появилась новинка: индикатор "шума". Это что-то вроде того, что в "Воре" показывает заметность-незаметность, только реагирует на звук. Если палишь громко и часто - враги бегут гурьбой. Если работаешь аккуратно, ножичком - все тихо и спокойно, на поросячий визг разделываемых подлецов никто не придет. Короче - подготовительный курс оказался не то чтобы из ряда вон, но интересный и своеобразный.
Будучи дисциплинированным человеком, я прошел предварительную подготовку и побежал по местам боевой славы, по второму заходу в нью-йоркский метрополитен. Ловко подстрелив пару негодяев, заскочил в станционный сортир. Возле кафельной стенки стоял охамевший панк и цинично справлял малую нужду прямо на стенку. Что характерно - нагло повернувшись ко мне лицом. В духовно близких мне органах охраны правопорядка это квалифицируется как хулиганские действия, совершаемые с особым цинизмом. То есть просто гадить на стенки, мимо писсуаров - это хулиганство. А вот если ты вывалишь свой болт на всеобщее обозрение и начнешь гадить прилюдно, это называется - С ОСОБЫМ ЦИНИЗМОМ! И срок тебе, баклану дешевому, за это подкинут на годик-другой подлиньше. У нас в юриспруденции все непросто, между прочим. А "те же действия, совершенные с особым цинизмом" - моя любимая формулировка, не устаю повторять. Короче - наглый панк обильно гадит на стену мощной желтой струей. Что в таком случае делает толковый страж правопорядка? Он (хе-хе) подходит к незнакомому гражданину (желательно - незаметно так, по-военному), снимает с него головной убор и подставляет под струю. Подождав, когда головной убор изрядно наполнится, толковый страж закона аккуратно одевает его на голову облегчившемуся гражданину. Дабы тот сам мог в полной мере прочувствовать приятный аромат и незабываемый вкус своей собственной козлиной мочи, которую он столь нагло разбрызгивал в общественных местах. Но игрушечный панк был без шапки. Вот ведь паскудина! И хотя стойко не переваривающий меня AntiDuck может возразить: какое дело Вам, голодному нищему менту, до того, кто носит шапки, а кто - наоборот, их не носит? Ведь дело происходит в свободной стране, где каждый делает что хочет - в том числе и ходит без шапки! На что я отвечу AntiDuck'у так: не люблю, когда всякие уроды пакостят. Люблю чистоту и порядок! И чтобы все гадили строго в унитазы. Уроды - в том числе. В крайнем случае - в писсуары. А не на стены. Да еще и при людях.
Поэтому распоясавшемуся панку я из армейского шотгана тут же отстрелил башку. Люблю, понимаешь, конкретику и бескомпромиссность! Зачем этому козлу башка, если он ей не думает? Не нужна ему башка. И поэтому ее не стало. С панками вообще весело. Помню, как-то оприходовал одного такого. Он был грамотно побрит, а посреди башки имел устрашающего вида "ирокез". Определил его перед отбоем в камеру. Ну, тот не поздоровавшись завалился спать. Утром встает, бегом к умывальнику, намыливает хозяйственным мылом руки и производит "ирокезу" укрепляющий мыльный стояк, поскольку волосня на башке таким образом может стоять либо смертельно грязная, либо отчаянно намыленная. Братва в изумлении наблюдает. Кстати, братва - это все, кто находится в заключении, а вовсе не бритоголовые ублюдки на джипах, параши не нюхавшие, но имеющие наглость так себя называть. В общем, панк намыливает. Тут старший задает ему вопрос: слышь, что это тебя такое на башке? А панк сурово отвечает: гребень!!! Повисла мертвая тишина. Дело в том, что все слова, имеющее отношение к птицам вообще и к петухам в частности, употребляются только по отношению к опущенным, а в остальных случаях расцениваются как смертельные оскорбления. А тут вдруг человек говорит, что у него - гребень!!! Возникла страшная проблема: как жить дальше?! Ведь этот кадр спал на нарах рядом с людьми, и - самое страшное! - трогал все руками! Но панку повезло - старший попался думающий, не дал его "обидеть". Через пару дней уехал панк на постоянное место жительства за речку (т.е. в Кресты), а камера еще неделю сокрушалась по поводу такого жуткого ответа.
Значит, отстрелил я панку башку по старой памяти. Лупит шотган сочно, богато. Правда, не смотря на обещанную вакханалию кровопускания, страшного количества кровищи в игре нет, даже при выставленном в опциях максимальном уровне насилия. Из прежних репортажей доходили сведения о том, что после выстрела из шотгана в грудь кровища из нее начинает бить в десять струй, как из дуршлага. Но хотя я поставил уровень насилия на максимум, порадоваться тотальному одуршлачиванию подонков мне не удалось. Вяло кровь течет, очень вяло. В частности, после отрыва головы кровища на самом деле бьет так, что только в игре повторить можно. На хирургических столах многие лежали? Там до пятиметрового потолка легко добивает. И это учитывая то, что головы там практически не отрезают- так, по мелочам ковыряются. Да, конечно, в SoF blood & gore сделаны неплохо. Но в Кингпине все это смотрелось, на мой взгляд, позлобнее.
Сами модели - очень хороши. Анимация - замечательная. Но: Глядя на них, я понял, что сподвигло команду Ritual при изготовлении SiN так скоропалительно перейти с движка первого Quake на движок Quake II. Сейчас я ежедневно провожу воспитательную работу среди ботов QIII, с особенным усердием на q3dm4 и q3dm5. Работы, конечно, непочатый край, но я стараюсь. Говорю это к тому, что к движению и повадкам тамошних ботов уже привык. И хотя в QIII скелетная анимация отсутствует, сделано там все на голову лучше, чем у конкурентов и последователей. Приятные округлости, множество мелочей, отличная озвучка. Ну, за что ни возьмись, чисто технически - все так, как надо. Про геймплей поговорим в другой раз. И вот когда после QIII смотришь на модели SoF - это расстраивает. Хотя анимация, повторяю, замечательная. То, как негодяи вприсядку выскакивают из-за углов, смотрится неплохо. Падения и предсмертные корчи - вообще лучшие из всего виденного.
Особо следует отметить работу над моделями оружия. Нож, пистолет, пистолет-пулемет, рокет лаунчер - сделаны на крепкую пятерку. Никаких нареканий. А ножичек - вообще сказка. Такая серьезнейшая приблуда, только непонятно почему никелированный. Машет им с такой скоростью, что не уследить. Вжик-вжик - кругом трупы. Потом ножик аккуратно протирается от крови левой рукой в перчатке. На малом уровне сложности можно вообще все с одним ножом пройти. А еще его швырять можно. В запасе - шесть штук. И хотя нож неправильный, бросает он его правильно - за ручку. Втыкаются ножи как в противника, так в кафельные стены и стекла. Выглядит прикольно. Но это уже мелочи. Наверно, оружие SoF - самые замечательные модели оружия на сегодняшний день - из тех, что держат в руках. А вот то, как они выглядят лежащими на полу - это вообще ни в какие ворота не лезет. Ибо вид настолько убог, что:
Вообще проблема эта - способ расклада оружия на картах - весьма непроста. Скажем, в кингпиновом сингле оружие можно было найти только в специальных кладовках, на стеллажах. Таким образом, все оружие добывалось в местах, предназначенных для его хранения. В сингле это - совершенно правильно. Но вообще парящий над землей рюкзачок, да еще и вращающийся при этом в воздухе, выглядит несколько сюрреалистично, что вступает в противоречие с общей концепцией столь любимого нами за суровый реализм жанра. Но то в сингле. А в дэсматче:
Особо замогутный кингпиновый ствол - heavy machine gun - стоял прислонутый к стеночке. Когда он стоял у своей стеночки, выглядело это неплохо. Ну, подумаешь, залез кто-то на крышу и поставил у стенки автомат. Или гранатомет. Всякое в этой жизни бывает. Но вот когда ты валишь вооруженного HMG противника (что, кстати, вовсе не так просто сделать), то выпавший из обессилевших рук покойного автомат немедленно принимал свою любимую прислонутую позу - и нагло торчал посреди двора под неестественным углом к поверхности. Глупо? Мягко сказано.
Я все это к тому веду, что дэсматч - вообще вещь мало реалистичная и отдельными вещами в нем можно смело поступиться. А именно. Оружие совершенно спокойно может парить над полом, зазывно вращаясь. Броня может проделывать абсолютно то же самое. Причем все это - без какого бы то ни было ущерба для геймплея. Уверен, сами игры хуже от этого не станут. Например, в TF есть "оружейные комнаты" - вот там уместно поставить пирамиды и вооружаться "по всамаделишному". А в остальных случаях - пусть уж висит. В SoF оружие просто лежит на полу. Идешь ты себе по площадке, а посредине поляны лежит шотган. Приятно, черт побери - шотганы валяются! Реализм, елы-палы! Но дело все в том, что выглядит он, этот шотган, настолько убого, что противно смотреть. Ну, гранатомет - он здоровый, лежит себе и лежит, все понятно. Шотган - тоже, вроде, туда-сюда. Но все остальное - не выдерживает вообще никакой критики. Это не модели, это вообще какие-то дурацкие закорюки. Пистолет - отстой. "Автомат" (submachine gun) - тоже уродство полное. Винтовка - вообще какая-то берданка нескладная. Мне не понравилось. Пускай бы вальяжно крутилось над полом - все равно всем все понятно, а вот такого убожества удалось бы спокойно избежать. Посмотрите на QIII - там на каждом стволе куча мелких деталей, блестящие металлические поверхности и прочее. Приятно смотреть. А тут: Разочаровали.
А вот коробки с патриками смотрятся отлично. Здоровенные такие! И лежат, понимаешь. Сбоку треугольнички красненькие зазывно мигают: дескать - это мы, патроны! Беги сюда скорее, камрад! Описывать бесполезно, это надо смотреть. Аптечки - наоборот, плохие. Какие-то дурацкие, как хозяйственные кошёлки, только с красным "баяном" на боку. Все в том же Кингпине от лица аптечек выступали симпатичные такие докторские саквояжики, пузатые и забавные. Аптечки SoF - sux. Аптечки Kingpin - rulez.
Стреляет оружие хорошо. Особенно - рокет лаунчер. Вообще он сильно похож на ту "дуру", из которой стрелял Арнольд в лучшем боевике всех времен и народов - художественном фильме Commando. Штукенция страшной силы. Ракеты летят с такой скоростью, что хрен ты от них увернешься. Взрыв такой зверский, что: Ну, блин: Даже не знаю как расписать. Круто. Валит наповал без разговоров - строго как настоящий. Ни о каких рокет-джампах и речи нет - мгновенная смерть. Интересно послушать, что скажут об этом монстре любители баланса-шмаланса и прочих реалистических тонкостей. Причем надо помнить, что эта дура лежит на правом плече и если ты выглядываешь из-за угла левым плечом, то она - нет. Она стреляет прямо в стену, ракета взрывается и ты - покойник. Так что поаккуратнее. Сами взрывы очень сильно похожи на SiN'овые - такими же шарами распухают. Многим не нравятся "плоские" взрывы в QIII, но эти, объемные, гораздо хуже. Вид имеют совершенно игрушечный и несерьезный. Хвост от ракеты - симпатичный, дым такими прикольными колечками. Но в Кингпине ракетные хвосты все равно богаче и лучше.
Что-то я отвлекся от темы. Значит, в деме два уровня: один в нью-йоркском метро, а второй - на поезде в Уганде. В ОЕМ-демке было три, но в этой деме рейд по канализациям в Косово почему-то изъяли. А уровень был неплохой. Ну, там опять сволочи-русские мешают героям-американцам отважно бороться за мир во всем мире. Но и два имеющихся в этой деме уровня дают неплохое представление об игре в целом.
В начале и в конце - отличные мультики на движке игры. Сильно SiN'ообразные, но тем не менее - хорошие. Тут ребята расстарались и сделали все по-настоящему профессионально. Камера ползает как на самом деле, народ правильно шевелится, тени очень хорошие, говорят членораздельно, субтитры опять же на месте (это я ввиду отдельных проявлений собственной тупизны в восприятии речи негров на слух - одобряю).
Единственный минус - звук в отдельных местах. Скажем, взрывается в хранилище ядерных боеприпасов в городе Казани стена. Кстати, судя по мультику, они считают, что Казань - это где-то за полярным кругом. И вот - грохочет взрыв, в стене - дыра! А вот как рушатся и падают куски бетона - не слышно. Считаю серьезной недоработкой. Вот когда кино смотришь, что-нибудь как взорвется! Ба-бах!!! Взрыв впереди, а осколки мимо ушей - вззз-вззз, и за спиной падают вперемешку с железяками. Тут такого вообще нет, и это - серьезнейшая недоработка. Что мешает приделать к мультику нормальный звук? Не тот, что получается в игре, а нормальный 3D звук? Ведь получится гораздо круче. Но в целом мультики радуют. Негодяи сделаны негодяйскими и злобными. Лоховатых полицейских из SWAT валят на раз, заложникам отстреливают головы. Нагнав страху на играющего, нам дается понять: все это надо немедленно и максимально эффективно пресечь - для того мы в такие игры и рубимся.
На первом уровне надо проскакать по станции метро и догнать злобного подонка по кличке Sabre. Здоровенный такой мутант, весь в татуировках, нахально разгуливает по метро с обнаженным торсом - видимо, последователь учения известного отмороженного дедушки Порфирия Корнеевича Иванова. Действие разворачивается быстро, я бы даже сказал - кинематографично. Еще раз повторю: все очень похоже на SiN. Это не говорит о том, что игра не удалась или выглядит жалким подражанием. Просто сам SiN - отличная игра, в силу решительного шага по смене движка и последовавшей за этим дикой спешки получившаяся не совсем удачной с технологической точки зрения. Если сейчас в распоряжении имеется могучая машина со 128 метрами памяти, рекомендую попробовать еще разок, особенно - продолжение, Wages of SiN. Они обе сделаны очень хорошо, но адд-он - это то, чем должен был быть сам SiN. Так что схожесть с SiN говорит только о том, что сюжет, постоянно перемежаемый роликами, разворачивающийся как в кино - динамичен и интересен. Но вообще забавно, насколько похожи две игры: одна - открывшая эру разработки на базе движка QII, и вторая - ее закрывшая. Даже как-то странно.
Уровень номер два: поезд-товарняк, несущийся по бескрайним просторам свободной африканской страны Уганды. Паровоз везет профуканный бестолочами-русскими отечественный ядерный заряд куда-то в Южную Африку. Зачем - пока что непонятно, и кто там из негодяев в ЮАР окопался - пока тоже неясно. Было бы круто, если бы это оказались продвинутые афро-африканцы, или, как это у нас их называют - негры. С белыми уже малость поднадоело, это давно приелось и скучно. А вот коварные негры с атомными бомбами за пазухой - это было бы свежо и оригинально. Во всяком случае, паровоз с ядерным зарядом охраняют крайне агрессивно настроенные черные парни, орущие что-то непонятное на родном им угандийском языке. Вокруг товарняка летает вертолет боевого охранения и, заметив тебя, начинает поливать состав из пулемета. Интересный подход к охране, учитывая то, что ядерный боеприпас случайным попаданием может быть приведен в полную негодность. Прицельным огнем из пистолета и шотгана я негров завалил. Особенно здорово выглядит то, как они падают с несущихся со скоростью километров сто в час платформ на землю: трым-тыры-рым, руки-ноги-задница. Здорово. У одного из них отобрал снайперскую винтовочку. Тут вертолет меня заметил и открыл шквальный огонь изо всех стволов. Тогда я грамотно прицелился и прострелил башку пилоту вертолета. Экипаж вертолета, кстати, был не белый, и не черный. Оба летуна были зелеными! Зум у винтовки - прекрасный, стреляет она - отлично. Чик! - и весь фонарь изнутри в летчицких мозгах. Вертолет немедленно потерял управление, закружился, грохнулся об землю и взорвался. Круто! Я решил повторить. Перезагрузился и подстрелил штурмана. Результат - аналогичный. Похоже, в Африке на вертолетах летают сиамские близнецы.
Самое слабое место SoF - это звук. Raven никогда не отличался качественным звуком, и тут все прошло точно так же. Помню, в Hexen II со звуком было совсем все плохо, не старались абсолютно. Вроде и человек этим занят далеко не самый бестолковый (судя по интервью). Но вот не получается что-то у них, и все тут. Про звук в мультиках я уже говорил - промашки есть откровенные. Оружие стреляет хорошо. А вот гранаты взрываются вообще еле слышно. Конечно, может так оказаться, что это специальные американские потайные гранаты, которые взрываются бесшумно. Но я про такие гранаты пока что ничего не слышал. Положительный момент: враги говорят на своих языках без акцента. Например русские (в ОЕМ-деме) молили меня, сурового американского наемного борца за всеобщее счастье и справедливость, о пощаде на чистом русском языке: ой, мамочки, не стреляй: Это, конечно, радует (или наоборот - бесит) тех, кто знает язык. Но вот кингпиновый злодей набегал с дикими матами, оглашая окрестность воплями типа: "Fucker!!! Are you ready to be fucked?!" В Кингпине подстреливаемые враги орали истошно, прямо как грешники в аду. А в SoF - они почему-то предпочитают подыхать молча, как партизаны. Ну, будем надеяться, что в релизе это поправят, ибо не может человек с выпавшими кишками молчать. Он обязательно что-нибудь интересное скажет. То же самое касается и надписей на стенах. Если есть желание присобачить некий реализм, то можно изучить настоящие надписи. Например, хоть у нас любой подросток так и норовит закосить под негра, но, тем не менее, отдельные граффити получаются очень даже прилично. Страшно сказать - даже на русском языке попадаются смачные. У америкосов многие надписи - вообще загляденье. А вот в SoF решили ограничиться парой мелких картинок типа надписей Raven и Ministry of SiN с микроскопическими картинками, что не есть серьезный и вдумчивый подход. Или это настолько проблематично с технической точки зрения - насовать богатых, не повторяющихся текстурок? Что-то мне не верится. В UT вон не поленились аж дополнительный диск приделать с текстурами. А тут явно ленились и подошли спустя рукава. Хотя возможности открывались богатейшие. И сами текстуры сделаны хорошо - не расплываются при подходе вплотную.
В общем, два уровня проскакал мгновенно и скажу честно - показалось мало. Очень мало! Игрушка хорошая и хочется большего. Есть надежда, что в релизе не подкачают.
Отсмотрев сингл, взялся за малтиплеер. К пользованию выдано две карты. Мне не понравились обе. Я не расцениваю дэсматч как нечто реалистичное, что должно происходить в реальных условиях. На мой взгляд, карту не надо строить как подобие станции метро или железнодорожного пакгауза. А если строишь ее так, надо соблюдать ряд условий. В SoF карты специфичные. Первое, что бросается в глаза - низкие потолки. Сделаны они, насколько я понял, для пресечения гнусного явления под названием bunnyhopping, по-русски именуемого "распрыг". Применяется распрыг для того, чтобы прыгать быстро и далеко. Вещь, несомненно, нужная и полезная. Однако - нереалистичная, о чем по какой-то неясной причине постоянно забывают любители плавной смены оружия, медленной перезарядки и прочей бодяги. А распрыги раздражают постоянным гнусным звуком прыжков. И, похоже, не только меня. Для того низкие потолки и построены - не попрыгаешь. Но мне обе карты не понравились. Точно так же, как когда-то не понравились огромные и запутанные кингпиновые. Конечно, многое сделано по уму - типа того, что проходы к главным волынам отлично простреливаются и все такое - но вообще мне не понравилось.
Система поражения под кодовым названием "per poly" просчитывает попадания в разные участки тела по-разному. То есть попадание в башку - верная смерть. Выстрел в промежность наносит гораздо больший ущерб здоровью, чем выстрел в грудь. Не поспоришь, елы-палы: Само здоровье и броня отображаются двумя микроскопическими полосочками, которые в разрешении 1024*768 разглядеть практически невозможно - дурное наследие и гадкая привычка времен QII. Броня держит удар неплохо, то есть сперва "облезает" подобранный фофан, а только потом начинает убывать здоровье. Но удары держит броня не все. Снайперская винтовка прошибает ее на раз, что тоже здорово придумано. Да и прикрывает жилетка только торс, оставляя ноги-руки-голову-задницу открытыми для спокойного обстрела. Есть очень полезная фича: одетую броню на тебе видно. Почему этого нет в QIII и UT - неясно. Эту же фичу приделают в многообещающей игре Gore, только там она еще после износа будет с жестяным грохотом падать на пол. Так что желтую жилетку уже сейчас очень неплохо видно издалека, что ведет к большей продуманности действий.
Модели, кстати, разные. И их уже сейчас много. Главный разработчик Кен Хоэкстра поведал миру о том, что модели женские гораздо меньше и в них труднее попасть. Но зато они "слабее" и быстрее подыхают. А вот в здоровенного мужика попасть хоть и проще, но стрелять в него надо дольше. Задумка неплохая, но вообще трудно сказать, к чему это разделение на классы приведет. Модели же практически все вида сугубо маскировочно-камуфляжного, очень плохо заметные. Могу сразу сказать, что играть в тимплей будет невозможно, ибо хрен ты их различишь издалека. В CTF QII модель даже вражеского цвета удавалось различить не сразу, для чего в QIII совершенно обоснованно всем тиммейтам приделали над головой желтые треугольнички. В SoF - видно очень плохо, и это не есть хорошо.
Выданы к пользованию stun bombs, пришедшие вовсе не из R6, как многим может показаться, а из другой игры всех времен и народов - TF. При взрыве слепят и глушат. Причем звук пропадает гораздо слабже, чем в RS, а вот ослепляют они исправно. Еще есть взрывчатка С4 (си-фор), которая превратит веселые битвы в угрюмые минные войны.
Общее впечатление: игра очень быстрая. Бежишь со страшной скоростью. Если потом взяться за QIII (тоже игра, в общем-то, не медленная), то кажется, что always run включить забыл. Все оружие (кроме рокет лаунчера) - из разряда hit scan, то есть попадает мгновенно, что еще более ускоряет процесс. Да и ракеты летят так, что не увернешься. Бодро, очень бодро.
Досадно, что такую здоровскую игрушку оглушительный успех, по всей видимости, не ждет. Точно так же, как до SoF - Кингпин. Посмотрят, поиграют в сингл и забросят. А жаль. Ведь они - чрезвычайно хороши. Как это ни печально, но для QIII и UT, SoF - не конкурент. Несмотря на всю реалистичность оружия, общую кровавость и отличную анимацию моделей. Ну да ладно. Зато в сингл постреляем от души!
ст. о/у Goblin
P.S. Кстати, под занавес вспомню про SiN еще разок. Помнится, я там впервые увидел американские унитазы, наполненные водой. Все помнят, что SiN строили те же люди, что и Duke Nukem. Поэтому тема с унитазами перешла из Дюка и в эту игру. Так вот, в унитазах там постоянно стояла по рубчик вода. Дернешь за ручку - сливается, а потом снова набирается полный унитаз. В силу того, что в Америках мне бывать не доводилось, я поинтересовался у общественности, зачем туда наливается столько воды? Вроде в Европе этот же вопрос решается совсем не так: там наоборот воду экономят и для слива есть две разных ручки, для сильного и слабого. Но тогда мне никто так и не открыл тайну американских унитазов.
А не так давно мой родственник взгромоздил себе в сортире именно такое устройство. И я немедленно был приглашен на проведение глобального тестирования новомодного агрегата. Мы на пару упражнялись в справлении различных нужд, азартно сливая воду и с интересом наблюдая за тем, как вторичный продукт закладывает стремительные виражи и со свистом уходит в канализацию.
Так вот, оказалось, что вода там налита для того, чтобы в момент начала слива - а слив идет через специальные, расположенные под углом к воде по периметру ободка сопла - вода в унитазе закрутилась, как в водовороте. Что неизменно приводит к тому, что в канализацию засасывает даже шарики для настольного тенниса - задача совершенно непосильная для отечественного унитаза. Смотрел я и радовался тому, как же ловко штатовские инженеры решили проблему чистоты мест общего пользования.
А потом спросил родственника: а как оно в целом? Родственник сразу погрустнел. Видишь ли, говорит, Дима: Зимы у нас холодные и вода поэтому - ледяная. Так вот, если набрать полный унитаз ледяной воды, да еще пару раз его слить - после этого в сортир можешь пол дня не заходить. Там холодно, как в погребе. Не помогает даже пол с подогревом. О том, чтобы спокойно посидеть - вообще молчу, задница сразу инеем покрывается. Забежал - и сразу выбегай, иначе простатит или воспаление придатков гарантированы.
Я тогда говорю: дык - прояви воинскую смекалку! Засунь в бачок киловаттный кипятильник! Родственник только вздохнул: а вонища?: Короче, так и ходит теперь вся семья кругами возле этого унитаза. Вроде бы с виду и по смыслу - все очень здорово и круто. А вот спокойно и с удовольствием погадить - никак не удается.
Эта печальная история про хороший американский унитаз неплохо иллюстрирует успешность бодрого и бездумного переноса множества других, не менее хороших вещей на российскую почву.
13.06.2001 - CyberFight
Sleepy Hollow / Сонная Лощина
Я не поклонник "Бэтмэна", его продолжений и других подобных фильмов. Несомненно, в них есть кое-какие неплохие находки, правда, по большей части, только визуальные. Отродясь от таких фильмов не тащился. Видимо, для того, чтобы они нравились, надо было вырасти на чтении гомиксов, а не добротных советских книжек. Или DVD купить десять лет назад (кхм). Но для общего образования и понимания того, о чем же все говорят, я их старательно смотрю.
И вот - d1monn подогнал на DVD творение от товарища Бёртона. Он, Бёртон, снимал, а камрад Коппола, специалист по всяким "Крестным отцам", продюсировал. В итоге получилась лихая смесь "Бэтмэна" от Бёртона и "Дракулы Брэма Стокера" - от Копполы (очень хороший фильмец, кстати).
В двух словах: о чем этот фильм? Как положено хорошему фильму - о толковом и смелом работнике правоохранительных органов, само собой.
Сейчас немного расскажу про цвет/сюжет, и потому предупреждаю тех, кому интересно про собственно DVD - это сразу на следующую страницу.
Суть же, вкратце, такова. Самое начало девятнадцатого века. Америку еще только обживают. Поэтому кругом процветает откровенное негодяйство: даже в известной (с недавних пор) своей честностью (по фильмам) американской полиции и в американском же суде с удовольствием (и с большим знанием дела) бьют и пытают задержанных и арестантов. Звериный, понимаешь, оскал капитализма!
И вот один юный следователь со странным именем Икабод Крейн вполне обоснованно возмущается существующими в американских правоохранительных органах порядками. И предлагает вести следствие законными способами. А главное - действовать строго научно! Ну, там, через мелкоскопы смотреть и все такое.
Начало меня сразу расстроило: сразу видно, что человек явно не имеет ни малейшего представления о таком серьезном предмете, как пытки. Но злобные начальники наглого салобона оказались не дурнее паровоза! И, как положено коварным тиранам, посылают распоясавшегося сынка в служебную командировку в опаснейшее место, чтобы он там лично реализовывал свои знатные задумки.
Местечко носит странное название Сонная Лощина (помню, на пиратской кассете оно звучало как "Дремлющая пустота" - что, конечно, звучит намного ужаснее - пираты нет-нет, да и зарулят всех левой ногой). А там творятся жуткие страсти: кто-то отрубает людям бошки. Причем - серийно! И утаскивает эти бошки с собой! Чикатило отдыхает. В общем, работы для следствия - непочатый край.
Первый раз этот фильм я смотрел на вышеупомянутой пиратской кассете. Следует отметить, что впечатлений не получил вообще никаких. Так, кино и кино. На DVD - совершенно другой коленкор. Заснята фильма очень специфично. Все синее и мрачное - в духе старых добрых фильмов ужасов. Только при этом нет ничего идиотски-пугающего, а как раз наоборот - все исключительно стильно и красиво.
Кругом голый, мрачный лес, деревья со страшными кривыми сучьями - как обгоревшие покойники и заломаными руками. Туман по пояс и темнота. И если на кассете ничего подобного мне разглядеть не удалось, то на DVD все выглядит просто отменно: как говорится, визуальный ряд завораживает. Ага. Даже меня.
А тем временем молодого следователя встречают авторитеты местной общины, в основном - эмигранты из Голландии. Хари у них такие, что смотрел разинув рот. Совершенно нехарактерный для Голливуда подход. Обычно норовят подобрать неописуемых красавцев/красоток, а тут: Такие рыла, что... Отлично подобраны и сделаны. Редкостные типажи и смотрятся прекрасно. Очень положительное впечатление эти рожи произвели.
Ну а паренек начинает копать - как в прямом, так и в переносном смысле. Добывает сведения, проводит эксгумации, то есть выкапывает безголовые трупы. Чего-то там в них ковыряется: А ему постоянно в морду всякая дрянь из трупов брызжет. Тьфу...
Это они просто трупов не видели, что такое чушь кажут. Был бы нормальный труп, фиг бы они возле него вообще устояли. Там душина такая идет, что... А уж если чего из него брызнет...
Как-то раз одного клиента нашли повесившимся. У нас удавленников зовут парашютистами - за общую схожесть с человеком, висящим на парашютных стропах. Висел наш парашютист давно. С пару недель точно. Черный, раздуло всего как пузырь. Вонь при этом стоит такая, что люди непривычные блевать начинают задолго до того, как увидят объект. Привычные, кстати, тоже спокойно себе блюют. Выдержать такое непросто да и на фиг это никому не надо - терпеть. Мы ведь не индейцы.
Это в "Молчании ягнят" у доблестных ФБРовцев спецфильтры и мазь для ноздрей, чтобы вонь не донимала. А у нас все проще: добавляешь стакан к принятому ранее и - вперед, узбеки, на Берлин!
А гражданин, значит, висит. И надо бы его снять. Как подступиться - непонятно. Он ведь падать будет, душистый и пухлый, надо будет ловить - руками, а желающих с ним обниматься нет. Потому что его не то что трогать, к нему и подойти-то никак нельзя - вонища валит с ног. Тогда Пушистый берет швабру и на пробу тыкает парашютиста палкой в бочину. А он ка-а-ак лопнет на хер!
И все говнище, которое две недели бродило у него в потрохах и которое так его распирало все те же две недели, ка-а-ак шибанет во все стороны! На кого попало много, на кого - не очень. Но от той одежды избавились потом все. Это ни отмыть, ни отстирать. И хорошо еще когда эта пакость никому не попадает на какие-нибудь жизненно важные места, типа глаз или болячек. Иначе знакомство с трупными ядами всегда заканчивается очень и очень печально.
Ну, а в кино героя постоянно тухлым ливером поперек рожи обдает - и ничего, нормально. Понятно, что это кино и показ преследует совсем другие задачи - это все-таки не учебный фильм. Но все равно - прикольно!
В итоге выясняется, что все непросто. Оказывается, это злобная колдунья поднимает из могилы всадника без головы и заставляет его по своей наколке рубить чужие головы, якобы для отыскания его, всадника, собственной. Всадник хочет свою башку вернуть, болезный, а она, гадина такая, спецом подсылает его рубить бошки тем, кто ей не нравится. А жил монстр в кровавом дереве и выскакивал оттуда по первому ее зову. Сцена конного выскакивания (и конного же заскакивания обратно) всадника без головы из корней Страшного Дерева - лучшая в фильме. Очень круто.
Конечно, колдунью юный следователь с чисто ментовской ловкостью и ментовским же цинизмом подставил под саблю монстра. А монстру вернул его башку. В результате виновная была полностью изобличена в содеянных злодеяниях и в качестве наказания тут же этапирована монстром прямо в ад - для внесудебной расправы. Легендарное американское правосудие, увы, не восторжествовало, но все равно приятно.
А паренек поехал назад писать рапорт руководству и сдаать дело в суд. И все потому, что наука рулит и научно-технический прогресс не могут остановить даже безголовые монстры!
Сюжет - сугубо сказочный, и с ног не сбивает. Тут вот камрады из зала подсказывают, что он позаимствован у Вашингтона Ирвинга. Есть мнение - нелегко Вашингтону этому, Ирвингу, в гробу приходится. Надругались, похоже, над его творчеством. Впрочем, я его не читал, и на мой взгляд фильм скорее похож на сказки двух мрачных братанов, живших под мрачной фамилией Гримм.
Но! Но, блин!!! Как снято! Бездна вкуса, отменный стиль, прекрасная операторская работа, отличные эффекты. Внимание к деталям, композиция каждого кадра, цвета, движения - фильм снимал не просто режиссер, а настоящий Художник.
Сабельные сцены - шикарные, благо на роль главного саблиста позвали Рэя Парка (в свободное от работы гадким джэдаем время). И еще он Каспера Ван Дайна двумя топорами напополам разрубил - за что ему отдельное спасибо.
Следует отметить и мастерскую актерскую игру Джонни Деппа, который был этим Икабодом (откуда только такое имечко нарыли?). Понятно, притворяться два часа Икабодом гораздо попроще, чем скакать с саблями наголо. Но, тем не менее, Депп сыграл прекрасно. Разноплановый парень. То в Донни Браско братву ножовкой расчленяет, то ботаником прикидывается - и все одинаково хорошо получается. Молодцом, не подкачал! Хотя, наверно, сказалась старая дружба с Бёртоном, который уже снимал Джонни в других своих фильмах - "Эдик - Руки-ножницы" и "Деревянный Эдик".
И уж никак нельзя не упомянуть исполнителя безголового джигита - легендарного Кристофера Уокена! Правда, большую часть фильма он провел без головы, но там, где был с головой, выступил как надо: щерился такими зубищами, что мороз по коже. Ну, старый конь борозды не испортит!
В общем, если смотреть фильм я начинал крайне скептически, то закончил цокая языком от удовольствия. Очень цельная вещь - настолько цельная, что на всякие мелочи типа незнания правил обращения с трупами не обращаешь внимания.
Добротно. Очень и очень добротно. Перед маэстро Бёртоном снимаю шляпу - силен, отец.
Изображение
Фильм исключительно мрачный. Можно даже сказать местами не цветной, а сине-белый. То, чего вечно не разглядеть путем просмотра на видике, на DVD просматривается замечательно. И темнота, и туман - все по высшему разряду. Эта самая сине-белость ведет только к тому, что имеем возможность лицезреть изумительную контрастность изображения. По моему скромному разумению, Sleepy Hollow от Paramount - один из лучших виденных мной DVD.
Звук
Про звук можно сказать то же самое, что про изображение - отличная работа. Никаких претензий - только похвала.
Кстати, к саундтреку и этого фильма Бёртона приложился Дэнни Элфмен, который сочинял музыку к "Бэтмэну" и "Эдику". Хорошую музыку. Не оплошал и на этот раз - музыка делает пугающие сцены еще более пугающими.
Дополнения
С дополнениями все в порядке:
- Парочка трейлеров
- Несколько интервью с командой/актерами
- Комментарии Самого Тима Бёртона
- Документальный фильм о том, как снимали Sleepy Hollow
- Множество фотографий
Для бестолковых присутствуют субтитры - самые лучшие, для глухонемых. Настоятельно рекомендую к использованию. Например, кабы не субтитры, я бы ни в жисть не понял, что жабы в пруду не просто квакают, а квакают "Икабод!", чем пугают и без того зашуганного Джонни.
Cубтитры для глухих - рулят!
Итог
Обязательно себе куплю.
Ага.
Сфера
Для затравки - старый добрый советский анекдот.
Вызывают нашинских космонавтов в Кремль. Выходит к ним один из наших же главных и говорит:
- Товарищи, партия и правительство оказывает вам большую честь! Вам предстоит на космическом корабле слетать на Солнце!
Космонавты недоуменно переглядываются, перешептываются и говорят:
- Как так - на Солнце?! Мы же там сгорим!!!
Товарищ из Кремля морщится:
- Спокойно, товарищи! В ЦК партии не дураки сидят: ночью полетите!!!
А сегодня вот прознал, что толковые товарищи из ЦК никуда не делись. Теперь они, похоже, окопались в правительстве США. Во всяком случае, именно в этом меня пытались убедить на протяжении полутора часов парни, заснявшие новый подводный блокбастер "Сфера".
Автором сценария выступил человек, чья серьезность у меня никаких сомнений не вызывает: Майкл Крайтон. Первой попавшейся мне его книжкой был дюдик Rising Sun - отличный бук о том, что коварные японцы бесстыдно вытворяют в благословенных Соединительных Штатах. Книжка была интересная и познавательная, прочитал с удовольствием. Говорилось там о вещах человеку неместному не шибко знакомых и из-за бугра не очень-то понятных. Написано грамотно и интересно. То есть несмотря на то, что это был дюдик, всякой разной интересной информации там было много. И писал ее, судя по всему, человек далеко не глупый. Товарищ Крайтон мне понравился.
Чего никак нельзя было сказать о тех, кто снимал по той книге фильм. Ясное дело, все "лишнее" из книги выкинули на фиг - "не надо грузить зрителя, он в кино отдыхать ходит". Героя зачем-то сделали негром, по ходу разбили пару рож, устроили несколько драк, превратив хорошую книгу в дешевый боевичок про американского оперуполномоченного. Я хоть и люблю оперуполномоченных, но то, что сделали с книгой, мне не понравилось категорически.
Потом гляжу - Jurassic Park вышел, тоже по Крайтону. Наученный горьким опытом, я сперва прочитал книгу. Если кто не читал - рекомендую. Она похожа на творение Спилберга только наличием динозавров.
И вот - получаю посылочку, а в ней, стало быть, "Сфера". Гляжу - в главных ролях: Дастин Хоффман, Шэрон Стоун и даже Самуил Джаксон! Ну, думаю, эти не должны подкачать! Джаксона, кстати, что-то после фильма "про акул" все в море тянет.
Проверяю режиссера: Барри Левинзон. На мой взгляд - не самый последний в своем деле гражданин. Хотя, конечно, и не чемпион. Из его давнего смотрел по ящику сериал "Убойный отдел" о работе американских оперуполномоченных. Вот он мне (несмотря на вопиющие ляпы) и вовсе понравился - интересный был. Короче, запихнул я дисочек в свой мега-DVD-проигрыватель и начал просмотр.
- В Тихий океан рухнул неопознанный космический корабль. Опознать его не смогли потому, что рухнул он аж 300 лет назад. И лежал себе на дне, обрастая ракушками и кораллами (что есть бессовестная брехня - они глубже 30 метров расти не любят). Американеры v тут как тут, уже с пассатижами подкрадываются на предмет разбора. На плавучую базу прибывают маститые специалисты по встрече с инопланетным разумом: математик, физик, биолог и психолог. Конечно, все по правилам: тут тебе WASP, еврей, женщина и негр. На сексуальных отклонениях не заострялись, но я надеюсь, что хотя бы парочка гомосеков там была v нельзя же обидеть пацанов невниманием! Могут не понять. Да, и с ними еще, конечно, полудурок-военный - надо же чтобы и полные идиоты в фильме были.
Итак v коллектив интернационалистов готов к работе. Тут началось нечто для меня непонятное: оказывается, именно их, этих кадров, собираются спустить на дно для проникновения на корабль. Мол, вы такие шибко грамотные, что вам все нипочем - даже встреча с инопланетянами. Ступайте уже.
Я открыл рот пошире v это ведь какая мощнейшая задумка! Не боевых пловцов вперед заслать, которым вообще все по барабану - хоть своих резать, хоть чужих душить. А группу особо толковых ботаников! Это ж додуматься надо было! А отважные ботаны уже смело рулят на специальной подводной лодке на подводную базу.
На базе все перекидываются в подводные кишки (кишки v это одежда так называется, кто не знает) и пешком по дну отправляются на разведку. Оказывается, в подводных путешествиях все очень просто - спустился метров на 300, попил пепси, напялил скафандр, и - вперед. Декомпрессия в этом деле ни к чему, и так сойдет. По дну можно смело ходить, не утруждая себя привязыванием веревок к товарищам. Я прослезился.
И вот ботаны подкатывают к кораблю. Там все по уму - шлюз перед люком поставлен и все такое - Америка, короче. Возле люка бессильно бьется бестолковый американский робот v ни фига открыть не может! Тут физик хватает крепкими руками зубило, молоток, и с пары ударов дверь открывает. Я даже подумал - уж не русский ли это парень, так лихо управляющийся с национальным инструментом? Но его быстро убили, и национальную принадлежность установить не удалось.
В общем, залезли внутрь. Декомпрессия, понятно, тоже не нужна - и так все хорошо. А там v следы от башмаков на полу, кто-то из "наших" уже шастал. Я порадовался - военные люди таки первыми забрались! Оказалось - нет. Больше про те следы до конца фильма ни разу так и не вспомнили. А ботаники открыли рты раза в четыре шире, чем я, и принялись бродить по кораблю. Ни тебе связи грамотной, ни даже мелков с собой нет чтобы крестики ставить - побрели как бараны кто куда. Одни вниз ушли, других лифт наверх увез - ничего, все равно в кучу сошлись.
А корабль, между прочим, оказывается не инопланетный, а самый что ни на есть американский. Только из будущего. Там кругом по-английски все написано было. И еще пара скелетонов сидела (никогда не видел, чтобы скелетон мог сидеть - особенно через 300 лет). А внизу, в здоровенном ангаре, висела какая-то непонятная сфера (скриншот прилагается).
И по ходу выясняется, что это какой-то там жуткий инопланетный разум, который засасывает в себя людишек, потом их срыгивает и тут же начинает материализовывать человеческие сны, страхи и кошмары.
В этом месте из сюжета "Сферы" стремительно высунулись огромные уши Блокбастера-Всех-Времен-И-Народов - "Соляриса". Я не про кино Тарковского, а про книгу Станислава Лема. "Солярис", на мой взгляд, есть квинтэссенция фантастики. Недостижимый образец для огромной орды лохов, для которых фантастика - это просто способ перетащить ковбоев из салунов на звездолеты. "Солярис" - это сила. Пересказывать смысла не вижу, скажу только одно: "Сфера", несмотря на конкретный, бесстыдный плагиат, даже на бледную копию не тянет. Да и Крайтон, как ни крути - не Лем.
Ну, а дальше понеслась: сфера принялась с ними разговаривать, зафлудив все мониторы тучами циферок. Но ботаны были не промах и резко врубили двоичный код. Стало лучше. Потом сообразили, что что-то тут не так и, спроецировав клаву на поверхность сферы (?!) и отладили декодер. Видимо, именно так сферы себе клавы представляют - на себя натянутыми и по спирали (по часовой стрелке) прочитанными, я так понимаю.
Разобравшись с клавой, сфера принялась с ними переписываться, строча мессаги явно одним пальцем - так быстро у нее получалось. А декодер знай декодирует: буквы мигают, цифры бегают, все жужжит - компьютер работает, блин! Помню, я с точно такой же скоростью секретные записки вручную колол, как у них декодер работал. А вот у меня в Outlook'е вообще почему-то всё мгновенно декодирует. Ничего не жужжит и даже не мигает. Вывод: у меня, ясен пончик, мега-комп! Не то что на нищих американских подводных базах! Потом у ихнего компа, как обычно, взрывались клавиатуры и мониторы, поражая наиболее тяжелыми кусками разлетающихся конструкций наиболее ценных членов экипажа. Американская вычислительная техника, если судить по фильмам, смертельно опасный дивайс!
А в программе оказался баг - она проставляла J вместо H и E вместо A. Таким образом, сама себя сфера называла Jerry вместо Harry, потому что вышеупомянутые буквы перекодирывались неправильно. А вот слово Hello почему-то написала правильно - ишь, какая умная была, смекнула!
Дальше все развивается как положено: замкнутое пространство, все рехнулись, вокруг монстры кишмя кишат и все такое. Несмотря на то, что актеры приглашены серьезные, ничего интересного сыграно не было. Пыльный Хоффман был неплох, но не более того. Мадам Стоун изрядно отожралась, толстая такая. Старательно отрабатывала роль психотички, но по неясным причинам даже в душе не помылась и ни разу не поразила нас своими прелестями. Самуил Джаксон сильно облысел, по каковой причине был обрит наголо. Вот он, Самуил, зачем-то помылся в душе, хотя уж на него-то, на лысого, смотреть вообще никакого интереса не было. И тоже ничем не поразил. Остальные - не заслуживают даже упоминания.
Книгу Крайтона "Сфера" я не читал. Говорят, что "Сфера" - одна из его лучших книг. Верю. Видимо, она от фильма отличается точно так же, как фильм "Парк Юрского периода" от своего праотца. Очередная адаптация для идиотов.
Фильм "Сфера" - отстойный. Хотя они его изо всех сил старались сделать "как книгу" v даже на главы поделили. Не проперло. Тех, кому кажется, что книги Крайтона можно вот так экранизировать - надо срочно лечиться.
Особенно поразила концовка. Осталось стойкое чувство, что автор просто не знал, как бы ему половчее эту "Сферу" кончить. Да и деньги на спецэффекты под конец, видимо, закончились. В итоге получилась одна из отстойнейших кончин.
Да, и еще у них там очень крутая спасательная лодка была. Они ее держали в сотне метров от базы, и ходить к ней надо было строго по дну пешком. Отличная задумка, уважаю. Надо было еще подходы к ней на всякий пожарный заминировать - это добавило бы остроты.
Есть такой старый анекдот про онаниста: "Вчера впервые вступил в половую связь. Впечатления: жалкое подобие моей правой!!!"
Так вот, "Сфера" - это даже не жалкое подобие "Соляриса".
Так, бестолковый триллер "про море".
100 миллионов баксов - коту под хвост.
Да, еще и субтитры там были не для глухих, а "просто субтитры". Я этого не люблю.
Конечно, в фильме есть всякие спецэффекты - как положено. Ну и, соответственно, присутствует 14-минутный фильм про то, как их делали. Меня ни сами эффекты, ни то как их делали не прикололо. Как обычно - деревянную подводную лодку метр длинной всемером таскают на палке, а потом "вдруг" оказывается, что это шикарная субмарина.
Неплохие закадровые комментарии выдает Джаксон (Самуил). Забавный парень, хотя до образца самого себя в Pulp Fiction и не дотягивает.
Техническое качество DVD v что по изображению, что по звуку - замечательное. Никаких претензий.
А фильм как таковой - рвотный порошок.
Серьезный парень Сэм.
В последнее время, за какую игрушку ни возьмись, в какую сторону ни плюнь - везде сплошняком какие-то жуткие навороты, сюжетные разветвления, творческие задумки, авторские потуги изобразить что-то доселе невиданное. И публика требует примерно того же: а подать чего-нибудь этакого!
И не дождешься теперь уже ничего такого - родного, простого, как коровье мычание:Ну, типа "режь и беги" или "run and gun", если по-нашему. Ну, что-то типа DOOM или похожее на него - чтобы и руками поработать, и отцовскую меткость поддержать на должном уровне. Чтобы двустволку в руки, рокет лаунчер за спину, пулемет на ремень, полный рюкзак патронов и сонмы, орды, дикие полчища монстров навстречу струям раскаленного свинца!
Нету ничего такого. Все сидят, химичат чего-то: Сюжеты, наверно, сочиняют. И вот лазаю это я не так давно по инету, лазаю себе, никого не трогаю, и вдруг - глядь! Оба-на! Что-то вроде как похоже: Присмотрелся - точно. Оно.
Хорватские аркадники.
Социалистическая федеративная республика Югославия, как известно, развалилась на кусочки. Кусочки эти, конечно, незамедлительно объявили себя великими державами и могучими государствами. После чего великие не замедлили сцепиться друг с другом в кровавых схватках и провести ряд войсковых операций на полное взаимоуничтожение. Кое-кто в этом преуспел. Кто-то - не очень. Никакой пользы, кроме самого откровенного вреда, от этого не вышло никому.
И вот, казалось бы, теперь бывшим кровным братьям лет десять надо заниматься восстановлением хозяйства после того, что так глупо и бездарно порушено в обоюдных набегах. Во всяком случае - уж никак не строительством игрушек заниматься. Оказалось - нет. Люди увлеченные есть везде. И никакая разруха им, увлеченным людям, нипочем.
Вот и в Хорватии, в городе Загребе, проживают ребята, организовавшие компанию под названием Croteam. Название обозначает то, что компания собой и являет: хорватскую команду (Croatia - Хорватия, Team - команда).
В компьютерных игрушках парни далеко не новички. На их счету не одна игрушечка, срывавшая призы на различных конкурсах и выставках. Правда, все игры были написаны для компьютеров Amiga. А потому я про них ничего знать не знаю, в глаза не видел и заливать вам ничего не собираюсь. Но раз давали призы - вероятно, было, за что давать. Но одно могу сказать точно: все эти игры - сугубо аркадные, так что наклонности ребят можно распознать немедленно. Аркадники, елы-палы.
В общем, с божьей помощью и при его же попустительстве платформа Amiga издохла, и с 1996 года по большому счету вроде как и не живет. Лишившись базы для разработки призовых тайтлов, летом 1996 года Croateam приступила к работе над игрой своей мечты (видимо, Amiga для реализации мечты никак не подходит).
Было принято историческое решение немедленно нырнуть в самую середину мейнстрима, запрыгнуть в самую толстую струю игрового бизнеса. Короче говоря, они решили построить мощный шутер. Аркадный, само собой. Но не просто аркадный, это уж было бы совсем несерьезно. Решено было делать "first-person high adrenaline arcade action shooter". О как!
И назвать его решили Serious Sam. То есть "Серьезный Сэм".
Серьезный Сэм берется за дело.
Несомненно, даже самой тупой игрушке сюжет строго необходим - хотя бы написанный на бумажке. Ребята из Croateam об этом знали, а потому напрягли мозги и выдали на-гора следующую задумку.
Жил-был подлец вселенского масштаба по кличке Notorious Mental. Как положено любой скотине такого калибра, гадил он всем и всюду не по-детски. И со временем его грязные волосатые лапы дотянулись и до старушки Земли. Мало того - пользуясь своими невероятными способностями, он начал менять ход истории. Понятно, что людям такая наглость не может прийтись по душе. И планета Земля выдвигает навстречу негодяю своего видного укротителя зла, земного супергероя - крайне серьезного отца по кличке Серьезный Сэм.
Ориентировка на личность, кстати, правильная. Почему-то даже в таких мегахитах, как DOOM и Quake, с различными порядковыми номерами никто не удосужился персонифицировать героев. Морпех - и все. Это, конечно, круто, что он морпех. Но кто он такой? Какое хоть звание у него? Рядовой? Сержант? А вдруг - ефрейтор?! Лучше бы, конечно, прапорщик. И самое главное: как его зовут? Нет ответа.
Первым настоящим Героем стал широко известный в наших узких кругах Дюк Нюкем, лягавший врагов сапогом по мордам и отпускавший по ходу расправ циничные шутки (цельнотянутые из х/ф Evil Dead: The Army of Darkness). И, что бы там про него не говорили недовольные, мужиком он был крутым и очень запоминающимся. Я вот его до сих пор с удовольствием вспоминаю - отличная была игра Duke Nukem 3D. Компания Croateam сделала соответствующие выводы и тоже решила создать персонаж повыпуклее.
Так вот, Серьезный Сэм, как и положено серьезному пацану, не собирается чикаться с космическим мерзавцем. Боевые задачи, поставленные перед Сэмом, подкупают ясностью и простотой. Задача первая: всех перестрелять. Задача вторая: постараться не подохнуть при этом самому. Ну, а потом можно будет подумать, что было к чему и зачем.
Воплощая серьезные решения в жизнь, Сэм берет в руки кучу стволов, набивает рюкзак боеприпасами и решительно выходит на тропу войны. Тропа войны пролегает через три игровых эпизода: многострадальный Древний Египет - для злодеев там, видать, просто медом намазано. Так и лезут, подонки, так и лезут! Затем - Планетоиды: Водяная планета, Лавовая планета, Зеленая планета и прочие интересные места. Заканчивается тропа войны в кибер-городе на Сириусе.
Краткая справка: Сириус - это вообще-то звезда класса "белый гигант", альфа Большого Пса. Где на нем при температуре 11000 градусов по Цельсию можно поставить город, даже кибернетический, - непонятно. Точнее надо быть, граждане, точнее! Сказали бы: на планете в системе Сириуса. Люблю, понимаешь, точность.
В каждом эпизоде будет по 6-10 огроменных уровней, благо движок спокойно держит открытые пространства. Поговаривают, средний размер уровня - 100 квадратных миль. Как и кто замерял - не знаю, но доверия сперва не испытал.
Экшн.
Что такое хороший экшен? Это, например, художественный фильм Commando с Арчибальдом в главной роли. Обидели серьезного человека? Получите, гады! На протяжении полутора часов - непрерывные скачки с бешеной стрельбой и тотальным геноцидом. Никаких раздумий перед невероятными загадками мироздания! В этой жизни все должно быть просто (хотя бы в кино)! Вот враг. Вот мы. И, немного погодя: вот мы. А где же враг?:
Вот она, золотая беспроигрышная тема! Главное - качественно ее реализовать. Реализация же подобной беспросветной тупизны подразумевает ураганный экшн. Образец - игра DOOM. Причем - до сих пор непревзойденный образец. Непревзойденный потому, что на сегодняшний день никто не может подогнать такое количество монстров, чтобы расправа носила строго ураганный характер. Что? Quake? Отдыхает. Quake II? Вообще не про это. Unreal? Тоже не то. Нет больше таких игр - и все.
А тут - дема Сэма. Дааа, блин:
Дема.
Перво-наперво порадовали запросы: дема захотела PIII500+ и 128Mb RAM. Неплохо, граждане. Очень неплохо. При этом замечу, что GeForce смертельной бойкости передвижениям не добавляет. Как это ни печально, даже с ней игра никуда особенно не торопится. Так что - в очередной раз готовьте денежки, ребята.
Итак, дема. Демонстрационный ролик на движке кажет нам захватывающую дух картину: панораму в древнеегипетском стиле. Размеры - запредельные. 100 квадратных миль - похоже на правду. Предыдущий чемпион - Unreal - если не побит, то поставлен в строй. А надо всем Египтом - безоблачное небо: Точнее - облака есть, но небо - изумительной синевы и глубины. А облака - точно такой же чудесной белизны.
Не в силах терпеть издевательство, поджигаем сингл. И понеслась: Дааа, камрады, давненько мы не брали в руки шашки! Стиль игры определяю одним словом: ураган. За отсутствием времени проходил дему на харде, и пару раз от ураганности чуть со стула не падал - настолько отчаянно там монстры ураганят.
Начали относительно вяло. Но как только я вышел на оперативный простор, началось такое: Монстры спаунятся табунами. Стадами! И дикими ордами несутся в атаку со всех сторон. Тут тебе и вялые безголовые зомби, и безголовые гранатометчики, и какие-то одноглазые мутанты-рукопашники (как самцы, так и самки - правда, без ярко выраженных половых признаков), и галопирующие механические скелеты, и еще более галопирующие разъяренные быки-оборотни (это явно лучшие парни в демке), и тяжеловооруженные гигантские скорпионы, и механические дроиды, и летучие гарпии, и: и:
Запланировано, что горячий прием во всех уголках игровой вселенной Сэму окажет 40 разновидностей отвратительных монстров. Но, блин, даже в деме от них не продохнуть - настолько густо завернули! Убиваются монстры по большей части легко и весело. За исключением каких-то безбашенных "студентов-бомбистов", которые с двумя огромными бомбами в руках с дикими воплями ломятся на тебя со всех сторон и вместе с тобой взрываются. Когда их выбегает рыл десять и все сразу с протяжным воем бросаются в атаку со всех сторон - становится жарко. Адреналин - атас. Жалко "аллах'у акбар" не кричат - было бы совсем круто.
Арсенал.
Чтобы не ударить лицом в грязь на галактических просторах, планета Земля снарядила Сэма четырнадцатью видами оружия. Тут и стандартный набор - двустволка, пулемет, рокет лаунчер, гранатомет, тут и особо мощные приспособления типа BFG. В деме всего оружия нет, но то, что есть - достаточно неплохо.
Нож. Это так, чисто для прикола. Револьвер. Как положено, центрального боя, откровенно слабоват. Когда подберешь второй - можно стрелять с двух рук. Это способствует, но шотган - поглавнее. Шотган. Неплохо валит врагов послабже. Против серьезного монстра типа озверевший бык - не годится. Двустволка. Ну, тут как обычно - не подкачали. Конечно, набегающего бычару на задницу не посадит, но вообще лупит так, что даже у такого противника шансов просто нет. Перезаряжается двустволка относительно быстро и визуально здорово - чистый DOOM. Пулемет. Ну, тут прямо таки очередной шестиствольный "Вулкан"! Долго раскручивается, но уж когда раскрутится: кто не спрятался - я не виноват. На мой взгляд, пулемет - это лучшее оружие Сэма. Ну и конечно - рокет лаунчер, без него из дому - ни ногой. Конструкция у прибора свежая, стреляет очень больно.
Sancta simplicita.
Битвы Сэма - святая простота. Выходишь на большую площадку. За тобой закрываются двери. И тут же на тебя вываливается жуткое стадо монстров. Атакуют они непрерывно и со всех сторон сразу, заодно пиная, кусая, расстреливая, бодая и взрывая друг друга.
Наша задача - мощный круговой стрейф и ведение огня так, чтобы как можно большему количеству негодяев картечи досталось одновременно. Темп расправы, как я уже говорил, ураганный. Если выбегает стадо быков - начинается чистая коррида. Отходить с линии бычьей атаки надо в самую последнюю секунду, иначе бычара так боднет, что подлетишь метров на 15, не меньше. Когда быков много - это караул. Но еще круче, когда со всех сторон с криком ломятся заминированные камикадзе - "студенты-бомбисты". Тут уж только успевай поворачиваться.
Выглядит и играется все это, конечно, сугубо аркадно. Но это вовсе не значит, что играть не интересно. Как раз наоборот: вертишься, как уж на сковороде и стреляешь так отчаянно, что захватывает дух. Особенно, когда кладешь набегающую сволочь из пулемета - это просто праздник какой-то!
Давно, ох, давно не доводилось участвовать в таких добротных мясных зарубах! Не гонять по всему уровню очередную хитрую ботоподобную скотину, а пройтись огнем и мечом, оставляя за собой горы трупов. На мой взгляд, именно это и делает игру привлекательной для повторных прохождений. Ибо что может быть интереснее, чем еще разок почувствовать себя ловким и могучим?
В деме обнаружено несколько недостатков. Первый - отсутствие малтиплеера. Ну, для демы это простительно, тем более, что игра позиционируется в первую очередь как добротный сингл. Малтиплеер в игре будет присутствовать во всех разновидностях, вплоть до такой тупизны, как игра вчетвером на одном мониторе. На что похожа такая игра - представляю слабо, но, вполне возможно, это будет свежо и интересно.
Второй - плохой звук. Несмотря на то, что в опциях выставлено качество High, звук - убогий. При этом музыка звучит отлично, а вот стрельба, топот и вопли - вообще никакие.
Ну и системные требования. Как ни крути, а при нападении роты монстров игрушка откровенно подтормаживает даже на GeForce. Это первая игра, которая тормозит на PIII. Можно себя поздравить.
Красотища.
Работа над движком заняла у ребят из Croateam ровно три года. Предыдущим монстром подобного рода был Unreal - над ним тоже корячились ровно столько же. Правда, результат в итоге потряс воображение.
Движок Сэма вышел несколько позже - в то время, когда никого "на ровном месте" уже не поразишь, а приходится состязаться с монстрами типа Quake III и UT. Однако, следует признать, что ребята из Хорватии выступили очень даже уверенно. И ведь что характерно - движок Unreal можно спокойно лицензировать, поговаривают - за не очень большие деньги (собственно, отчасти именно поэтому его так много и пользуют). Однако Croateam этого делать не стала. Почему? Говорят - слабоват движок Unreal для наших нужд! Более того: парни утверждают, что их движок - один из лучших в мире. Я было подумал: может, это в номинации "хорватские движки"? Тогда, конечно, может быть. Услышав такое, я даже слегка развеселился амбициозности ребят. И, как оказалось, совершенно напрасно.
В демке есть возможность взглянуть на технологические возможности движка. Тут тебе и bump-mapping, и fog, и haze, и транспаренция, и транслуценция, и порталы, и партикли, и фларезы, и еще куча всякого добра - и все это почему-то на примерах зависших в воздухе чайников. По ходу просмотра скептицизм мой слегонца поразвеялся. Правда, выглядит все это не демонстрацией фич, а рекламным показом для тех, кто захочет лицензировать движок. Ну, имеют право - работа действительно отличная.
Аркада - это хорошо.
Вообще же про аркады - это я шуткую. Практически любой шутер - самая что ни на есть аркада и есть, извиняюсь за дурацкий каламбур. Совсем простая типа DOOM, или со вставками и наворотами типа Half-Life. И еще о-о-чень нескоро игры подобного типа смогут вобрать в себя хоть что-то из квестов или РПГ. А Серьезный Сэм произвел самое что ни на есть благоприятное впечатление. Сомневаюсь, что демка понравится поголовно всем, но лично я повеселился от души. Геймплей данного типа предназначен для людей, желающих безнапряжно оттянуться - а это как раз то, что надо.
Так что скоро поаркадничаем всласть. В демку погонять можно уже сейчас, а сама игра должна появиться в начале 2001 года.
Темна рождественская ночь... Только стрелы свистят над стеной. Только ветер свистит в проводах, тускло звезды мерцают...
Страна, измученная бадяжным нарзаном и отвратительным коннектом того же местного разлива, давно понимала, что "низы" не могут, а "верхи" не хотят скачивать демо-версию продолжения культовой игры Thief: The Dark Project под зашифрованным названием Thief 2: The Metal Age.
Налицо была революционная ситуация. Однако, был один человек, судьбой одаренный зорким птичьим глазом и толстым каналом в Интернет. И решил он вызвать огонь на себя. Взращенный постоянным потреблением демок и прочих файлов маленький монстрик Go!Zilla встрепенулся было от удивления, но потом, привычно рыкнув, заглотил голову приманки. Через несколько часов все было кончено. Сытый до потери пульса монстр беспробудно уснул в нутре системника. Его хозяин, довольный сегодняшними новостями и посещаемостью сайта, устало побрел домой, не желая портить впечатление от игры неправильным восприятием оной. Час икс неотвратимо приближался...
Следующим вечером экзешник был дважды кликнут. Распаковка тянулась мучительно долго - совсем обнаглели, демки под 140 метров выпускать! Но с момента начала инсталляции началось ТАКОЕ, за что можно простить все. Началось погружение. Пока статус-бар не спеша отмерял оставшиеся до счастья секунды, на экране монитора открывались окошки в неведомый доселе мир, и окошки эти были прекрасны. Становилось понятно, что игра с таким стилем и дизайном не может быть плохой. Еще одним подтверждением этого стала небольшая, но приятная сердцу геймера фишка: игра не попросила установить себя в директорию типа Sierra или Program Files\...\Looking Glass\Thief2 Demo, нет. Она все поняла и написала дефолтово C:\Games\Thf2demo. Уважаю! На моей памяти такое случалось всего раза три.
После инсталляции ситуация с размером демо-версии немного прояснилась. Оказалось, что там только вступительные мультики около сорока метров занимают. И, надо сказать, что являют собой потрясное интро. Даже описывать бесполезно. Половина кайфа - музыка и звук в роликах. Атмосферный, сочный эмбиент с драйвовыми гитарными риффами, звук натягиваемой тетивы, всхлип входящей в тело стрелы и всплеск воды от бессильно рухнувшего в нее тела... Просто супер. И, как человек, более полугода профессионально занимавшийся видеомонтажем, скажу - Родригес практически отдыхает, так профессионально и стильно все склеено. Сильно впечатляет и голос за кадром во второй заставке. Все-таки профессионализму наших "актеров" до профессионализма актеров забугорных еще очень далеко. Какой тембр, какая дикция! Можно учится английскому произношению.
Насмотревшись на все эти красоты, запустил народоволец демку и с предельной ясностью осознал, что одному ему не справиться, даже при всем своем рвении пролить луч света на грустящий во тьме неведения народ. Ибо первой части игры он в глаза не видел и как себя вести на крышах ночного города понятия не имел... Ситуация выходила из под контроля. Спасительное решение пришло в голову под мерный звон колокола, под которым игрок оказывается в самом начале уровня. Кто лучше всех разбирается в ворье, как не матерый старший опер?!
Срочно была назначена тайная встреча в проверенном, надежном кабаке. Небритая физиономия оперуполномоченного нарисовалась практически в срок. Затихарившись в самом темном уголке дальнего зала спиной к стене и зорко посматривая за входом, плотно обставившись кружками пива, они начали беседу...
- Какие трудности, камрад? - угрюмо спросил о/у, изрядно хлебнув замечательной жидкости.
- Я вот так припоминаю, что ты в "Воре" разбираешься вроде? Даже обзор когда-то писал...
- Было дело: - О/у мрачно кивнул и недобро смерил взглядом вопрошающего. - Я их так много написал, что страшно вспоминать. А ты, я вижу, в самую рулезную игру прошлого года так и не играл:
- Ну, так уж вышло:
- Неправильно вышло. Ты еще скажи - "работал, времени не было": На работу у тебя почему-то времени хватает: Над собой работать надо, молодой чемодан, а не всякой ерундой заниматься! Короче. - Пивная кружка со стуком опустилась на относительно чистый стол. - Припоминаю, года так полтора назад, Майк с целью резкого расширения моего кругозора поделился журнальчиками PC Gamer. Я азартно припал к достижениям мировой цивилизации в области игростроения - как всякий русский, обожаю все нерусское! И первое, на что я наткнулся, была статья о разработке Thief: The Dark Project. Статья была очень интересной. Но еще интереснее были скриншоты, ее сопровождавшие. Повторяю: это было давно. Но полное убожество того, что было на скринах, поразило меня даже тогда. От статьи осталось чувство веселого недоумения: интересно, кому же вы эту парашу ухитритесь впарить, граждане из Looking Glass Studio?
- Что, было так уж плохо?
- Было отвратительно. - Пустая пивная кружка встала в сторонку, а вторая вышла на исходную позицию. - В то время уже вышел QII, причем - давно. А "Вор" - это был даже не первый Quake. Это было вообще неведомо что. Потом я, конечно, на все это забил и примерно полгода от заката до рассвета рубился в Quake. То есть занимался тем, чем и положено заниматься настоящему джигиту! И вдруг как-то раз Bers присылает мне письмо - дескать, срочно все бросай и скорее сюда, затарено что-то невероятное!
- А ты?
- Что я - ненормальный, что ли? Кто же бросит пытки и расстрелы?! Понятно, ничего я бросать не стал. Просто поставил Quake на паузу и пошел проверить, в чем причина такого нездорового Лёхиного ажиотажа. Оказалось, что причина - вышедший Thief. Ну, на глаз все оказалось вовсе не так плохо, как было изображено на картинках. Кое в чем даже получше, чем Quake. Впрочем, тогда я еще не сильно соображал в том, как надо картинки из игр воспринимать и что надо про них думать. Вон, на QIII сейчас посмотришь - ничего общего с картинками нет. Даже с самыми красивыми. Это я к тому, что QIII графически крут необычайно, если ты вдруг не понял. А не к тому, что он не оправдал поданных на картинках надежд. Ты хоть смотрел, что это такое - Quake III Arena?
- А то!
-Ну, хоть чем-то дельным на работе занимаешься: В общем, игруху я у Лехи выцыганил и, отложив вечернюю пытку и ночной расстрел на завтра, помчался домой. Дома воткнул, приступил, и: Ну, как и положено с хорошей игрой - на недельку выпал из жизни. Народу за это время в камерах скопилось! - Собеседники понимающе рассмеялись. - Но это была не просто хорошая игра. Это была - Суперигра! "Вор" держал меня в таком напряжении, что ничем другим заниматься было невозможно. Надо было закрывать дела, кого-то душить, кого-то хватать, писать отчет, огуливать любимых женщин, ехать на какие-то дурацкие дачи, что-то там строить - но я на все крепко забил и настойчиво лез через уровни. Задача была весьма непростой.
- И что ж там было?
Вторая кружка благополучно закончилась и в дело пошла третья.
- Ну, ты наверно знаешь, что я ворье ненавижу прямо-таки большевистской ненавистью. Потому сама идея сыграть за вора меня сперва сильно покоробила. Еще не хватало - одной рукой их душить, а второй - самому тянуть чужое барахло: Но когда распробовал, то про свои уголовно-процессуальные комплексы очень быстро забыл. Такого напряжения и страха как в "Воре" - не найдешь больше ни в одной игре. Пожалуй, "Вор" был единственной игрой, играть в которую мне, великовозрастному балбесу, было откровенно страшно. Пару раз меня там так напугали, что я сперва перестал играть в наушниках, а потом прекратил играть по ночам. Если хочешь узнать, что такое настоящая атмосферность - играй в "Вора". После него все остальное - жалкие поделки доморощенных ремесленников. И те, кто говорит, что в Half-Life чего-то там захватывает - просто не играли в "Вора". Вот там так захватывает, что: Сперва - в кулак захватывает, а потом начинает крепко сжимать. По сравнению с этим HL даже не трогает. Не то что вовсе не захватывает, а даже не трогает. Thief, как я уже не раз говорил, однозначно - лучшая игра 1998 года. И по части новаций, и по части качества процесса. Что такое HL? Объясняю. Чего бы там и кто не верещал, это - типичный "run & gun". А "Вор" - это сплошная новация, непривычная сложность, мрак и страх.
-А как же R6 и продолжение к нему?
О/у недовольно скривился.
- Ну, мы ж не в Америке живем: На самом деле наш, советский R6 выглядит так, что если по нему поставить игру (если ее вообще можно такую сделать), то в нее играть никто не будет. Потому для меня все такие игры - они всего лишь игры. Сразу начинаешь выискивать что и где не так, а из-за этого пропадает весь интерес к отличной, в общем-то, игре R6. "Вор" - он совсем другой и про другое: Особенно меня там радовал звук. В создании тамошней незабываемой атмосферы наибольшая заслуга принадлежит тем, кто делал в игре звук. "Вор" - это ведь сплошной слух! А играющий в него - это одно большое, чутко оттопыренное волосатое ухо. Слушать там надо непрерывно и очень напряженно - как в жизни. А уж создатели подогнали реализма от души. Звук такой, что про убогую графику забываешь напрочь примерно через пять минут после начала. Размеренные шаги стражников, недобрый стрекот ядовитых пауков, злобное рычание зомбарей, мерная работа паровых механизмов, рев огня пролетающих элементалей, шкворчание лавы в подземельях - ничего подобного ни до, ни после мне слышать не приходилось.
- Ну, ты уж нахвалил: Что, так уж нигде и нет? - молодой собеседник опера чиркнул зажигалкой и с нескрываемым удовольствием затянулся любимым 'Галуасом'.
- Ну, хорошую вещь перехвалить трудно. Насчет "ничего" - это я, конечно, погорячился. Надо внимательнее следить за речью, блин. Звук абсолютно такого же чудесного качества можно услышать в не менее знатной игре System Shock 2. От того же, кстати, производителя. Да и впечатления там, в SS2, практически ничем не хуже. Даже спрашивать тебя не буду - пробовал ты или нет. Если нет - считай, что нормальных игр ты не видел. SS2 - это лучший "сингл" за этот год, точно так же, как "Вор" - за прошлый.
- Ну, мы же про "Вора" хотели поговорить?
- Ага. Про "Вора". Правильно. Ворюга Гэррет - отличный мужик. Мне бы его даже сажать не захотелось - настолько он был ярок и так выпукло прописан. Настоящий джигит! Хотя и не в меру лоховатый для своей профессии. Ну, все мы на словах - джигиты: Короче, если ты не играл -немедленно опробовать. Нельзя жить с такими лакунами в башке. Это страшный, чудовищный пробел. Летом, кстати, выпустили Thief Gold - улучшенное и дополненное издание Вора. На двух дисках. Я, понятно, немедленно вкогтился и приобрел. Чего и тебе проделать советую. Ибо это - Однозначный Must Have.
- Ясно. Я тебя, собственно, чего спросить хотел: а ты демку второго "Вора" смотрел?
- А то! И знаешь, что меня больше всего в ней порадовало? Ну конечно же размер! 136 метров! Вот это демка так демка! Всем демкам демка! Настоящая Демища! Конечно, сам я такую "загогулину" выудить не смог - мне проще за ней в США лично съездить. Кстати, я там, в США, по до сих пор не установленным причинам почему-то ни разу не был. Все были, а я, как дурак, нет. Пора бы приступить к ликвидации этого пробела. Чую - вашингтонщина без меня тоскует! - Опер мерзко и ехидно хихикнул, после чего они чокнулись очередными кружками - Ну, а пока добрый Commander L.O.D. - хоть и "проклятый приставочник" и "разнузданный аркадник", но добрейшей души человек! - снабдил меня диском. За что ему, закоренелому нарушителю паспортного режима, мое большое ментовское спасибо.
- Ну, и как оно тебе?
- Напомню, что это - альфа. Как известно всем знающим людям (я в их число до недавних пор не входил), альфа - это почему-то не самая близкая к релизу версия. За альфой, оказывается, идет бета, и только потом уже - релиз. Так что альфа - это нечто сыроватое и не совсем доделанное. Ну, так и оказалось. Интерфейс, например, не изменился ни на грамм. Те же шестерни и колеса, тот же гул неизвестных машин. Ну, тут я железно уверен в том, что все будет изменено.
- А как тебе мультики? Я просто кипятком писал!
- Ну, мультики в "Воре" - однозначно одни из лучших в играх вообще. Абсолютно точно совпадающие по духу с самой игрой и крайне ловко передающие атмосферу. Кстати, те, что есть в игре - это не то, что ты видел в деме. Сами мультики будут гораздо круче, вот увидишь.
- То есть?
- Ну, то, что идет перед демкой - это, так сказать, заставка. Стилизованная и красивая, но - заставка. А то, что показывают перед началом миссии, это вообще картинки пополам со скриншотами из игры. Сами же мультики будут еще круче.
- Еще круче?! Отцы, ничего не скажешь... Дык - и что же там, в деме? Каков расклад?
- Ну, в том славном граде, где разворачивается сюжет, проводится кампания по борьбе с преступностью. Новый шериф по фамилии Труарт решил забороть воров на корню. Кстати, странно это у них называется. Шериф - это по-русски "благородный", а он ведь почти что мент! Какая связь? Никак не пойму. - О/у задумчиво почесал небритый подбородок и отхлебнул из кружки половину содержимого. - Так вот, в первой части игры городом правили злобные мракобесы-Хаммериты, работавшие под знаком Молотка. Почти Pink Floyd, разве что толпами не маршировали. Там постоянно показывают мощные цитаты из молотковских священных писаний. Должен признаться, что моих познаний в английском местами не хватало на то, чтобы понять - обо что это там написано. Но выглядит и звучит чудесно, так что и почитать лишний раз приятно. Короче: во второй части на смену Хаммеритам-Молоткитам пришли другие религиозные мракобесы - Механисты. И, конечно же, как и все толковые реформаторы, они перво-наперво принимаются за наведение революционного порядка. Для начала понастроили каких-то ужасных роботов на паровом ходу - специально против воров, чтобы хватали преступный элемент и безжалостно душили на месте поимки. Круто, блин! Вот бы нам таких роботов сотню-другую! Страна вмиг обезлюдела бы. Город у них там, видать, страсть какой богатый, что все только и делают, что воруют. Дескать, ворья уже столько, что просто не продохнуть. Видимо, дело происходит в тамошней криминальной столице.
- Ну, и чего там делать-то надо?
- Боевая задача такова. Надо пролезть в главную башню Механистов и стырить у них тайные планы-чертежи. Мол, у них там будет глобальный сходняк городских авторитетов, так что самое время тамошний сейф подломить и раскатать. Ну, нам воровать-то не привыкать! Русские мы в конце концов или нет? Тащи со стройки каждый гвоздь - ты здесь хозяин, а не гость! Эту народную мудрость я знаю примерно лет с трех. Камрад, тащи все, что к полу не приколочено! - так я говорю себе попадая в незнакомые места. В общем, ничего нового тут не открыли. Все точно так же как и в первой части. Но на этот раз проход по земле закрыт, и поэтому мы лезем в логово неприятеля по крышам.
- Как тебе тамошнее небо?
- Ага, это было первое, что бросилось в глаза - звездное небо над головой. И завидев его, я было даже вспомнил старину Канта и подумал о моральных устоях внутри себя: Но тут же вспомнил, что мы тут не думать собрались, а воровать. И поэтому послал Иммануила подальше, а сам присмотрелся к звездам. Сделаны они, прямо скажем, не шибко, мельтешат чего-то непонятно. Да и небо какое-то не черное, неправильное: Так, серое одеяло в крапинку. Хорошее небо - это Анрыл! Вот какое должно быть правильное небо в игре и к чему должен стремиться толковый разработчик. "Вор" - это плохонькое небо, на троечку.
- А как тебе сама графика?
- Осмотр на месте показал, что графика в игре абсолютно не поменялась. Это породило в глубине души полное непонимание. Что, неужто нельзя было чего пободрее уже слепить? Оказалось, с точки зрения LGS достаточно присобачить 16-битный цвет - и хорош! Лучше не стало ни на грамм, поверь на слово. Как все было, так и осталось. Передовая графика - это QIII. А "Вор 2" - это задовая графика. С этим надо бороться.
- А модели? Мне понравились.
- Прекращай! - Отмахнулся опер. - Первый же попавшийся стражник наглядно продемонстрировал то, что изменения не затронули и модели. Нет, конечно же, они стали получше. Но не настолько, чтобы это стоило отметить отдельно. Ну, а посмотрев на модели упомянутого выше QIII - и вовсе становится грустно. А если учесть, что я последний месяц только на него (QIII) и смотрю, то впечатление от графики второго "Вора" у меня сложилось неважнецкое. Ну, добавили туман. Неплохо, конечно. Но ведь это несерьезно, граждане! - Поднявший было голос старшой немедленно осекся и продолжил уже спокойней. - Я понимаю, что суть игры не в этом. Эта игра не графикой берет - точно так же, как и первая часть. Но пора бы уже и честь знать! С движком надо что-то срочно делать. Финальное впечатление от графики такое: это не новая игра. Это адд-он. Выглядит, во всяком случае, именно так. Еще раз повторю: я готов поиграть в пять адд-онов к "Вору". Но если это продолжение - изменения должны быть несколько радикальнее.
- То есть ты считаешь, что 16 бит - это мало?
- Я считаю, что место ускорителя типа "вуду" (номера раз, два, три) - на складах. А у нормального, заботящегося о тонкости своего восприятия джигита, должна стоять nVidia, которая выдает 32. Желательно - TNT2 Ultra, а еще лучше - GeForce.
- Это где же людям столько денег взять?!
- Как говорит мой приятель Вован: "Нету денег?! Иди воруй, твою мать! Страна создала для тебя все условия!" А если серьезно, то помочь ничем не могу. Из меня деньги высасывают с точно такой же скоростью, как и изо всех остальных, и мне это точно так же не нравится. Но 32-битный цвет - это то, на что следует потратить деньги.
- А что твой любимый "воровской" звук?
- О-о-о!!! - О/у чуть не захлебнулся пивом от нахлынувшего восторга. - Звук опять порадовал! Снова все так, как и должно быть в отличной игре. Слышно все - вплоть до бормотания спящих и легкого шороха за углом. Дрова в камине трещат, ветер на крышах жутко завывает. Как недостаток отмечу только отсутствие в опциях "ползунков" для раздельной регулировки громкости речи и эффектов. Вроде бы и мелочь, но когда зажрешься окончательно - уже раздражает. Хотя, конечно, в жизни ведь это не регулируется, а там все очень жизненно. Так что хрен с ними, с ползунками. Сам звук - хорош. Уверенно держит A3D. Атмосферность нагнетает точно так же, как и раньше.
- А как сам процесс? Играбельность типа?
- Как положено. Я немедленно забыл про всю графическую кривизну и погрузился в процесс с головой. Миссия была непростой и рейд по крышам затянулся чуть ли не на два часа. Два часа - это то, что в "сейвах" прописано, на самом деле - значительно больше. Пока там подсматриваешь, тихаришься, выжидаешь: Все как на самом деле. Путь до башни не близок. По дороге попались лучники, устроившие разборку и пострелявшие друг друга. Книжка с заклинаниями, прочтение которых вызвало к жизни пару зомбарей. Кстати, говорили, что по просьбам особо тупорылых игрунов, коих у нас, как известно, большинство, во второй части не будет подземелий с покойниками и кошмарными монстрами! Видите ли, придуркам они не нравятся. Придурки любят чтобы было только про живых людей. А миссии первой части в подземных городах были самыми интересными и страшными! И зачем это убирать в угоду всяким идиотам - мне непонятно. Одна надежда - все равно будет круто. Вот. А потом были толпы стражников. Открытые окна частных квартир, жители которых были выставлены мною на различные суммы. Ядовитые пауки. Благородные доны (старая сволочь лорд Баффорд притащился, а вот обобранный в прошлый раз Рамирез, подлец, почему-то не явился). Пара сейфов (один - с брюлликами). Напуганные телки. Лестницы в каминах. Какие-то уроды в золотых масках. Постоянно запертые двери. Сборище в актовом зале. Ключик на поясе хозяина. Тайные чертежи. Вой сирен, отрыв колес и - конец миссии. В двух словах - было круто. Мне понравилось. Дух игры никуда не делся.
- Говорят, LGS поработала над искусственным интеллектом? В смысле - это они так сами говорили.
- Ну, якобы - да, но я этого не заметил. Разве что стражники освоили удар мечом в прыжке. Найдет тебя сидящим в углу, как подпрыгнет, да как врежет по башке! А так - все то же. Можешь перед носом хлопать дверьми - если тебя не видно, они не рюхнутся. Можешь гасить факела - ничего не видят. Можешь даже засветиться - они побегают, а потом успокоятся. Несерьезно. Как ветерану мне уже хотелось бы большего. Однако тут - извечная дилемма: и чайников не отпугнуть сложностью, и старым джигитам угодить. Это непросто. В первом "Воре" это было сделано идеально - так, как не сделано ни у кого другого.
- Так что, выходит, тебе и играть неинтересно было, что ли?
- Да ну, ты что. Играть - интересно. Даже очень. Но рано или поздно ловишь себя на том, что все это уже было. Круто, слов нет. Но вот новизны не чувствуешь. Конечно, любой мало-мальски искушенный в творчестве человек знает прописную истину: Don't mess with success! И если у этого человека есть хоть немного мозгов, то он этой истине неукоснительно следует. Например, отчаянно ругаемая всеми, кому не лень, id Software, в который раз выдающие одно и то же с одним и тем же результатом. Вот и LGS - туда же. Ничего нового в процессе я не обнаружил. Крадемся, прячемся, воруем. Точно говорю - выглядит все это как обыкновенный адд-он.
- Но все равно - понравилось?
- Отличная игра! Плюс в финале выдадут добротный сюжет, где надо будет подсидеть мерзкого шерифа, ограбить банк и еще расследовать таинственное убийство. Чем только ворье не промышляет, боже мой: Для работы снабдят новым воровским инструментом, подгонят новых врагов, отработают новые способы краж. Кстати, почему-то никак не догадаются сделать так, чтобы полы скрипели. Ну, они там богатые, у них все каменное, это не Россия. Но вообще скрипучие половицы подбавили бы азарта - чтобы ходить надо было строго вдоль стеночки, выбирая дощечки. Еще неплохо было бы петли в дверях заставить смазывать, чтобы не скрипели. Можно бы собак подогнать сторожевых. Да много чего можно. Всего должно быть 15 миссий, рассчитанных на 60 часов непрерывного воровства. В "Воре" это - очень много. Поскучать не дадут. Но в то же время грозятся, что на этом приключения Гэррета и закончатся. Вот тебе на: Обидно, блин: Еще игра не вышла, а они уже ухитрились настроение изгадить:
- Да ладно тебе! - Заметив, что в этот раз кружка опустилась на стол с гораздо более громким, чем обычно, стуком, поспешил успокоить опера товарищ. - Новое придумают что-нибудь, еще более интересное. К системе демка как - требовательна?
- Как бежит - сказать не могу. На третьем пне со 192 метрами памяти и TNT2 Ultra - несется вприпрыжку. Не думай, что я кривляюсь или выпендриваюсь, но о системных требованиях ничего толкового сказать не могу. Похоже, они заметно повысились. Мой совет: РII233, не менее, памяти побольше и TNT. Правда, сама демка малость глючная. Народ жалуется на то, что на voodoo она идет отвратно, некоторые айтемзы отказывается показывать. Ну, тут сказать нечего. Наиболее сообразительные производители, похоже, тихо развернулись в сторону nVidia. А 3DFx пока что так ничего достойного и не подогнал. Так что:
- Черт, вот и у меня похожая история. Болван, правда, хлипче - второй пенек, памяти 96 мегов, но, как у реального пацана - TNT2 Ultra. И тоже, вроде бы, идет нормально, не тупит особо. Надеюсь, большинству удастся поиграть не в слайд-шоу. Вот только с размером они, конечно, погорячились. Как ты уже успел упомянуть - мы, к сожалению, не у америкосов, закачать такую дуру не всякий может.- Говорят, эта монструозность якобы была предназначена для расположения на диске, прилагаемом к некоему игрушечному журналу.Непонятно только - зачем ее в сеть положили? Но в самое ближайшее время должны подогнать версию для инета, доступную для скачивания и размером минимум раза в два поменьше. Вот тут народ и должен протащиться. - Недовольным глазом оперуполномоченный зыркнул на обнажившееся дно последней кружки. - Что-то мы, камрад, засиделись. Не пойти ли нам размять друг другу старческие кости сперва на dm6, а потом уже и на dm4?
- Не вопрос, камрад! Скамейки - на места, выходи строиться!
:Убирая со стола десяток пустых пивных кружек молоденькая официантка смотрела вслед уходящей загадочной паре. 'Симпатичные ребята, - подумала она, - жаль только - геймеры. Неужели сегодня опять одной спать? И сколько мне еще в невестах ходить?:' Кому и кобыла - невеста, пытливо глянув на фройляйн вспомнил фразу из классики о/у, плотно прикрывая за собой дверь. Все бы вам, овцы, глупостями заниматься:
Anry Seagull
ст. о/у Goblin
Unreal Deathmatch by Goblin
Пояснение:
Unreal - замечательная игра. К ее выходу я прекрасно подготовился и на момент появления этого безусловного хита обладал настолько могучей машиной, что игра у меня не просто бегала, а летала. Поэтому все прелести Unreal'a мне были очевидны с самого начала, а всякое нытье по поводу системных запросов благополучно прошло мимо. К несчастью, оно не прошло мимо тех, кто по техническим причинам оценить его не смог. Постепенно машины становились лучше, но вместе с этим появлялись и другие игрушки. И, как это ни печально, злые языки, оравшие о непомерных запросах, сделали свое дело: про Unreal потихоньку стали забывать. И все равно, даже сейчас Unreal оправдывает свое название, потому как хорош собою как никто другой. И настало время отдать ему должное, расписав от души его прелести. К моему превеликому сожалению, злая жизнь на какое-то время повернулась ко мне недоброй своей стороной и я не смог как следует (то есть сутками, до полной утраты рассудка) наиграться в Unreal-deathmatch. Досадно, на мой взгляд, это очень интересная и достойнейшая игра. Я не согласен с теми, кто говорит, что Quake лучше. Он не лучше, он просто совсем другой. А поэтому давайте не разводить бессмысленных cпоров и дурацкой ругани. Каждому нравится что-то свое, зачастую - совсем не то, что нравится другим. Повторюсь: сам я в UDM не специалист. Но Россия всегда славилась энтузиастами и любителями, которые на голову выше любых профессионалов. Именно таких ребят я нашел на двух замечательных сайтах: http://www.unlight.da.ru/ и http://www.unreal.ru/. Именно там обитают суровые ветераны "нереальных" боев: @den, Dimonn, Olkom, Unlord & PaKMaN. Если кто и знает, как надо биться в UDM, так это они. Нагло подступив к ним с вопросами, я получил огромное количество ценнейшей информации обо всем, что имеет смысл применительно к UDM. Вся конкретика в тексте - это их личные наработки. Немного поразмыслив, я придал изложению "художественную форму", устроив "ребятам из Unreal" встречу с "мужиками из Quake". Я уже сильно привык к своим барбосам. Так что все здесь как обычно: снова отдыхающие от жестоких битв ветераны делятся боевым опытом и творческими наработками. Что из этого получилось - судить вам. Замечу, что дело происходит после событий, описанных в "Ground Zero: Санитары Подземелий". И напоминаю еще раз: вся изложенная ниже информация - из уст Адэна, Анлорда, Димонна, Олкома, ПакМэна, Алрика и Предатора. За что им - моя искреннейшая благодарность. А вот если попадется какая кривизна, то это всё моё.
Ст. о/у Goblin
Unreal Deathmatch
Взрывы дикого хохота следовали один за другим. Казалось, от грубого ржания тряслись стены и пол. Сморщившись от похмельной головной боли, дневальный сердито смотрел в ту сторону коридора, откуда доносились раскаты безудержного веселья. Десантура валит, недовольно подумал он. Видать живые все вернулись, вот и веселятся. Обычно-то им не до смеха- Из-за дальнего угла в коридор вырулило десять вооруженных до зубов бойцов. Все как один были ободранные, грязные, небритые и чумазые. Однако на перемазанных физиономиях контрастно сверкали белозубые улыбки, а дружное греготание указывало на отличное расположение духа. Диверсанты, определил дневальный по внешнему виду и отсутствию знаков различия. Что ли те, которые генераторы взрывали? Интересно было бы побазарить, как они там управились. Мы-то тут здорово перебздели, вяло усмехнулся он про себя. Командир с перепою уже сам хотел транспортник на планету бросить, чтобы геройски погибнуть по собственной воле и еще кого-нибудь успеть задавить, как и полагается свободным людям. Однако те, кто ушел под землю, сработали все как надо, и все три генератора разнесли точно в срок. Флот был спасен, и всеобщая пьянка, начавшаяся от безысходности, плавно перешла в грандиозное празднование очередной великой победы. Причем пить начале в рассчете на то, что все пропало, а теперь ведь придется платить- Мда. Дневальный судорожно сглотнул - блин, сушняк этот уже замучал. Человеку плохо, а эти еще тут орут.
- А я-то гляжу, Кабана уже задушили на фиг! - орал один диверсант.
- Да ладно - задушили! - орал в ответ другой.
- Я уже оба пальца бандерлогу в глаза засунул! А ты сдуру начал своим автоматом тыркать и стволом мне палец ободрал, вот!
- В глаза - фигня! - вопил размахивая руками третий. - Мне один сдуру пасть порвать хотел, чуть ли не всю пятерню на радостях в рот затолкал! А я сперва челюсти-то растопырил, как будто ослаб! А потом ка-ак цапнул его! Трех пальцев у чувака - как не бывало! Устал потом выплевывать!
- Вечно ты всякую гадость в рот тянешь! Хорошо еще что только за пальцы укусил! А ну как...
- Да пош-шел ты!!!
- А как Гасу летучая мышь в морду вцепилась?! Пушистый - к нему, помочь хотел. А Гас-то ничего не видит, ка-ак маханул кулачиной! Пушистый - в ауте, минуты три откачивали!
- Да ладно, опять Пушистый! Ты лучше вспомни, как сам уселся погадить, а на тебя сталкер выбежал! То-то скачки были со спущенными портками! Отмыться-то удалось или только сейчас соскребать начнешь?
- А как на "малину" возле кондиционера напоролись?! Я через решетку заглядываю, а там у монстров - дым коромыслом, музон, бабы, бухло рекой! Хорошо у меня гранат было много! Ох уж они там от души поплясали и попрыгали! Вот уж праздничек удался! Я таких гринэйд-джампов отродясь не видел!
Вопя на все лады, перекрикивая друг друга и громко хохоча, солдаты быстро шли по металлическому коридору и бежавшая перед ними волна удушливого смрада от потных, давно немытых тел накатила на постового. Елы-палы, да они, похоже, все с рождения не мылись!
-Зема-а! - гаркнул шедший первым самый маленький диверсант в обрезанных портках явно неземного покроя.
- Ты чо тут, в натуре, прохлаждаешься?!
- Чо надо?- вяло спросил солдат непроизвольно морща нос от вони.- Куда вы прете?
- Как это - куда? - недоуменно переспросил диверсант. - Сперва, понятно, в баню! А потом - по обстановке. Чо, хочешь что-то предложить ветеранам, зема?
- Неужто на вашем корыте есть такие места, куда не стыдно пригласить старых джигитов? - спросил другой диверсант, глубоко посаженные серые глаза которого недобро глядели на дневального из темных глазниц.
- Да, сперва бы вам баня не помешала - - дернул щекой дневальный, тщетно силясь вспомнить где он видел эту наглую и злобную рожу, - Валите прямо по этому коридору, а в конце повернете направо.
- И там не доходя упремся? - спросил диверсант у которого почему-то отсутствовали верхушки обоих ушей.
- Даже раньше! - осклабился дневальный.
Дружно заржав, бойцы пошли дальше, а скривившийся дневальный помахал рукой перед носом пытаясь разогнать удушающую вонь. Где я эту рожу злую видел?- Шедший впереди всех маленький диверсант дурным голосом заорал песню:
Батькину пулю вражина купил,
Ее в обойму вставил, да таков и был!
Скараулил, падла, вражина меня,
Пулей той, батянькиной, стрельнул среди дня!
Остальные хором рявкнули: Шагом марш, левой!!! Шагом марш!!!
На ходу они трижды дружно в такт топнули изо всей дури левыми ногами, после чего на пол с железным грохотом упал чей-то шлем. Отпихивая друг друга, с яростными воплями бойцы бросились вперед и погнали шлем пинками по коридору. Последовала серия перемежаемых криками пасов и посланный мощным ударом шлем со звоном врезался в дверь.
- Го-о-ол!!!
Затем в дальнем конце коридора гулко ударила сама железная дверь и снова стало тихо. Солдат обессилено рухнул на стул. Зачем так орать?- Слава тебе господи, ушли- Однако подремать не удалось: через пару минут корпус корабля резко содрогнулся от удара, отозвавшись болью в голове солдата. Бли-и-н, совсем сморщился дневальный. Ну какой баран так швартуется? Елы-палы, так башка вообще никогда не пройдет- Не успел он хоть немного придти в себя, как в дальнем конце коридора снова загремели по железному полу сапоги. Задремавший было дневальный вскинулся и увидел еще четверых десантников. Эти были видом подостойнее и по крайней мере ничем не воняли. Когда они подошли ближе, стало видно, что все четверо вооружены чем-то непонятным. Вроде гранатометы, а вроде и нет, недоуменно подумал дневальный. Зачем столько стволов? Интересно, откуда это они катят?
- Прямо по коридору и направо, баня там, - вяло махнул рукой боец. Четверо протопали мимо даже не взглянув на него. Чистые наверно, равнодушно подумал он. Снова грохнула железная дверь и в коридоре наступила окончательная тишина. Блин, скорее бы уже смена. Изнутри баня была обычной деревянной избой, сложенной из настоящих смолистых бревен, от которых шел специфический, здоровый дух. Империя ничего не жалела для своих солдат, они первыми получали все самое лучшее. Рэйлганы были аккуратно составлены по стеночке, грязные шмотки полетели в кучу, а голые солдаты придирчиво выбирали веники.
- Угрюмый! - цыкнул зубом огромный диверсант в широченных черных трусах, задумчиво стоявший над кучей грязного тряпья.
- Ты эта! Тово! Шмотки все в мусоропровод закинь!
- Ты чо, молодого нашел, что ли? Сами за собой все бросайте. Я свое уже все выкинул!
- Как! - всплеснул руками третий боец. - И военные штаны - музейный экспонат цены немалой - тоже выкинул?!
- Все-все-все! - радостно заверил Угрюмый. - Не видать теперь детишкам моих гвардейских трофейных штанов!
Диверсант с изуродованными ушами набивал что-то на клавиатуре диспенсера. Закончив, он ткнул указательным пальцем в "энтер" и машина со вздохом распахнула дверку в свое нутро. Вынув оттуда десять комплектов новенького обмундирования для повседневной носки, солдат раскидал его на свободном топчане.
- Пушистый, как там пар? - крикнул он.
- Ништяк! - в предбанник просунулась розовощекая белобрысая голова. - Все как надо!
Добродушно подначивая и ласково обзывая друг друга самыми последними словами, диверсанты подобрали с пола свои изодранные шмотки и побросали их в диспозер. Труба хрюкнула и грязных тряпок не стало. Все быстро сбегали в душ, обмахнули основную грязь и ушли в парилку. Дверь в парную закрылась за последним бойцом и предбанник опустел. Тогда тихо распахнулась входная дверь и в баню вошли еще четверо. Их оружие аккуратно встало в противоположном от чужих рэйлганов углу, шмотки тоже полетели в диспозер, вторая партия свежей одежды легла на свободный топчан. Не говоря ни слова, четверо тоже приняли душ, а затем нырнули в парилку.
- Здорово, отцы! - поприветствовал присутствующих вошедший первым.
- Здорово! - вразнобой ответили диверсанты, внимательно разглядывая свежеприбывших. Парилка была большой, места хватало всем. Солдаты молча разглядывали друг друга. Могучие, поджарые тела бойцов покрывало множество самых разнообразных татуировок и сизых шрамов. Однако на вновь пришедших шрамы были какими-то специфическими, узкими и длинными, непохожими на следы от пуль и осколков. Один из пришедших в первой группе повернул голову к приятелю, которого звали Демоном и потрогал у того на плече точно такой же шрам. Не обращая внимания на приятеля и не обращаясь ни к кому конкретно, Демон спросил подошедших:
- Дисками порезало?
Пришедшие вторыми посмотрели на него с неподдельным интересом.
- Дисками. И тебя, что ли, тоже?
- Ага, - кивнул Демон. - Вы откуда?
- Прямо оттуда. Ты кто? - спросил солдат.
- Я - Демон, - скромно ответил Демон. И тыкая пальцем в приятелей по очереди перечислил: - Гоблин, Кабан, Негатив, Гастелло, Пушистый, Угрюмый, Тарзан, Крюгер и Лютый.
На такие знатные имена ни один из пришедших даже бровью не повел. Зато спросивший ткнул пальцем в себя и сказал, что его зовут Димонн, подчеркнув при этом, что на конце две "н". Бойцы напротив непонятно чему заулыбались, а Лютый похлопал Угрюмого по спине и спросил:
- Ты с Угрюмым, случаем, не родственник?
- С чего решил? - подозрительно спросил Димонн.
- Да у него тоже пара букв на конце, - рассмеялся Тарзан.
Три других бойца оказались Олкомом, Анлордом и Адэном соответственно.
- Ты какой Демон? - спросил Анлорд. - Который Киллер?
- Он самый.
- Я так и подумал, - кивнул Анлорд. - Вы откуда такие чистые?
- Снизу.
- И чего там?
- Уже ничего.
- А было чего?
- Да немного. Балбесы местные под землю забрались, понастроили гравитационных генераторов, да часть нашего флота на орбите прихватили.
- Это как такое допустили? - недоуменно спросил Димонн.
- Я-то откуда знаю? Допустили вот. Одно спасло, что сперва они спутники давить начали и генераторы свои разрядили сдуру. Ну, а мы за неделю перезарядки до самого донышка ихнего погреба проскакали и эта, тово.
- Понятно. И как?
- Да как обычно. Пришел, увидел, застрелил - все по распорядку. А вы откуда?
- Мы с На-Пали.
- С кого напали? - недоуменно спросил Угрюмый.
- Планета так называется: На - черточка - Пали, - пояснил Димонн.
- Это где такая? - подозрительно спросил Угрюмый.
- Да тут недалеко, Демон знает, - ухмыльнулся Анлорд.
- Это где тюрьма? - недоуменно спросил Демона Угрюмый. - Ты ж оттуда прибыл, да?
- Нет, это та, на которую я грохнулся, - ответил Демон.
- И чего там?
- Да тоже ничего хорошего, - сказал Димонн. - Уж больно место нехорошее.
- Что на этот раз?
Боец вздохнул.
- На этот раз навернулся корабль "Прометей". Да не сам по себе, а с документиками.
- Это с какими такими документиками?
- Да как обычно - с секретными, - хмыкнул Олком.
- Про что? - живо поинтересовался любознательный Пушистый.
- Какие-то оружейные разработки, - махнул рукой Адэн. - Нам-то по барабану - что там как, лезть пришлось бы при любом раскладе.
- И что там внизу?
- Ну, после твоего гвардейского прохода положение сильно не улучшилось, - ухмыльнулся Димонн.
- Скаарджи не только не ушли, а как раз наоборот - свежие подтянулись.
- Это кто еще такие? - удивился Демон.
- Да там вообще до полного идиотизма дошло - они уже и наших подтягивать начали.
- Не понял?
- Да чего там понимать, - махнул рукой Димонн. - Ты что, не знаешь, что военных преступников держат отдельно от остальных?
- Знаю, конечно, - кивнул Демон. - Меня самого в "дизеле" отдельно от военных держали, для их же безопасности.
- Ну так вот, скаарджи пролезли на какой-то из Пенитенциарных Миров и угнали оттуда достаточно большое количество народа. Выгрузили их на На-Пали, вооружили и распределили по гарнизонам. Понятное дело, что наши мужики, которым уже ничего в этой жизни не светит, бьются насмерть. Им пощады нет ни от тех, ни от нас. Поэтому там все очень серьезно.
- И как оно вообще?
- Круто. Мы, как обычно, пятерками пошли.
- А где пятый?
- Нет больше пятого.
Бойцы помолчали. В пятерки народ подбирали очень тщательно, стараясь добиться максимальной психологической совместимости. Гибель товарищей все переживали очень тяжело.
- Как? - спросил Демон.
- Упавший корабль сразу засекли с орбиты, ну мы туда и двинулись. На гусеничном бронетранспортере ехали, - помолчав, начал рассказывать Димонн. - Ну, как обычно: что дают, на том и едем. Машина хорошая, впереди минный трал катим, сканер все кругом отслеживает. Едем, никого не трогаем. Тишина, спокойствие.
- А почему не воздухом? - недоуменно спросил Негатив.
- Там такие восходящие потоки и турбуленции, что даже на тяжело груженом транспортнике садиться непросто. Вертушки вообще из-за этой погоды летать могут раз в два месяца, потому как расшибиться можно - не фиг делать. Потому и порыли своим ходом. В общем, едем, никого не трогаем.
- На одной броне?
- Нет, на четырех. Мы идем последними, замыкаем. Водила за рулем, наш Пятый - рядом с ним, в кабине, а мы в отсеке расположились, отдыхаем пока. И все вроде как по уму - вокруг псы-скауты бегут, все смотрят и докладывают. Да только аппараты поиска настроены на оборудование, отвечающее современным требованиям.
- Это ты к чему?
- А к тому, что миноискатели наши ищут скаарджевые мины только по гравитационным искажениям. Они ведь, мины эти, работают как "гравитационные колодцы": наехал - и нет машины. Всасывает с такой скоростью, что глазом не разглядеть. Но вышло так, что столкнулись мы не с ними. Пока мы со скаарджами прожарки-пропарки вели, местные аборигены, эти нали четверорукие, организовали свое национально-освободительное движение. Их там вообще хрен разберешь: то месяцами молятся, висят над полом в полной прострации, то вдруг ни с того ни с сего, как будто вожжа попала под хвост, разом озверели и принялись воевать. Чего им надо - никто сказать не может, а они ничего не объясняют. Организовали "Армию Гнева Господня" и теперь валят всех, кого смогут.
- Это что еще за армия? - недоуменно спросил Демон.
- Армией назвать, конечно, трудно, но сами себя они именно так и зовут. Огромная стая из нескольких десятков тысяч аборигенов, немытых, нечесаных и неорганизованных. Разрисовали себя какими-то новыми татуировками, соорудили прически ужасные, немножко покричали про свободу, а теперь грабят все что можно ради денег и еды. Пощады нет никому - ни своим, ни чужим, ни мирным, ни военным. При этом, конечно, не забывают орать про религию и про бога.
- Как обычно, - кивнул Гоблин. - Основной вопрос веры как обычно такой: в какую сторону главному мракобесу бегать вокруг алтаря во время службы. Кто не так, как они - всех под нож.
- Именно так и есть. Вот и на той дороге они заложили четыре фугаса. Причем заложили так грамотно, как будто их учил кто-то. Мы обычно дистанцию держим метров двадцать, вот они их так и зарыли. В общем, как только мы всей колонной на фугасы наехали, они их и подорвали. Не знаю, сколько и чего они туда насовали, но врезало так, что первые три машины просто разнесло без остатка. От головной башня отлетела почти на сто метров. Все, кто в них был - разом в Страну Вечного Дембеля.
- А вы как ухитрились?
- Уже когда в горы втянулись, из двигателя начала охлаждающая жидкость испаряться, и в десантном отделении так завоняло, что хоть вешайся. Я тогда встал и верхний люк откатил.
- А какой бэтр был? - спросил Кабан.
- "Рысак". На нем крышка отъезжает полностью в стороны - и смотреть, и стрелять очень удобно. Так что сидели под открытым небом. Я люк открыл и сразу шлем одел, чтобы водиле про испарения сказать. А шлем этот не работает до тех пор, пока его не застегнешь под подбородком. Ну, я как следует все пристегнул и говорю ему: зема, у тебя тут шмон такой стоит, что хоть выбегай и иди пешком. Он мне в ответ смеется: говорит, на складе антифриза не было, поэтому он в радиатор топлива налил. Дескать, наверно, разъело что-то, теперь на двигло капает, испаряется и воняет. Я только хотел ему сказать по этому поводу пару ласковых, и тут как шарахнет под днищем! Трое как пробки из шампанского вверх ушли и в разные стороны попадали. Вместе с ними - все ящики с боезапасом, что здорово нам потом помогло. А я шлемом намертво пристегнут. Меня как швырнуло вверх, а шнур-то надежный, военный, держит намертво! Перевернуло кверху задницей, рвануло так, что башку вместе с позвоночником чуть не выдрало. А потом с размаху об броню так приложило, что я разом вырубился.
- Круто.
- Мда, - покрутил головой Димонн, опробывая удачно выдержавшую небывалое испытание шею. - Ребят раскидало по сторонам, все трое на деревьях повисли - повезло, прямо на кроны попали. Там деревья очень красивые, пушистые такие, так что мужики даже не поцарапались. Да и ящиком ни по кому не попало.
- А оружие? - подозрительно спросил Гастелло. - Оружие где было?
Устав категорически запрещал носить оружие на ремнях, а потому их ни на одном из видов вооружения не было. Солдат должен был держать оружие в руках при любых обстоятельствах и быть готовым немедленно пустить его в ход. Однако это же вело к тому, что в ситуациях, подобных описанной Димонном, оно могло быть утрачено, что привело бы к достаточно легко предсказуемым последствиям. Четверо пришедших мрачно набычились, сверля Гастелло тяжелыми взглядами.
- Ты эта, следи за базаром, военный, - сказал Угрюмый.
Димонн угрюмо ответил:
- У кого что было, тот с тем в обнимку и вылетел. Скажем, я хоть сознание от удара потерял, но своего флэка тоже не выпустил.
Помолчав немного и смягчившись лицом, он продолжил:
- В общем, эти четверорукие рукодельники колонну нашу вынесли начисто. А сами сидели сверху, на пригорочке. Как только пыль улеглась, полезли вниз.
- Много? - спросил Гоблин.
- Порядком, - сказал Олком. - Ну, мы-то на деревьях висели, как соловьи-разбойники. Высоко, целиться удобно. И пока они там вошкались, открыли по ним пальбу ураганную. Сколько их там положили - не считали, но очень много. Потом мы слезли, привели Димонна в чувство.
- Да, - кивнул Димонн. - Приложило меня крепко. Но - время не ждет, подобрали все, что осталось от ребят, уничтожили трупы дезинтегратором и побежали. Громко сказано, конечно - побежали. Так, быстро пошли.
- А псы? - спросил Пушистый.
- Управление псами держит головная машина. А ее разворотило так, что не осталось ничего. И пульт - вместе с ней. И не то там что-то замкнуло, не то сломалось, но все псы разом убежали. Мы ни одного не нашли. До "Прометея" оставалось недалеко, километров триста по горам. Где-то через сутки ходя я пришел в себя полностью и мы побежали быстро. Да только эти четырехрукие "армейцы" так и не унялись, бросились по нашим следам. У них там звери такие есть, что-то вроде помеси крысы с кенгуру, мы их тушканчиками зовем. Добродушные, но бегают очень быстро. Вот они верхом на своих зайцах за нами и погнали.
- И как? - спросил Тарзан.
- Как обычно, - нехорошо улыбнулся Димонн. - Основная масса свое уже отскакала, остальные перешли на пеший ход. Ну, пешком за нами можно не ходить!
Все присутствующие солидно и с пониманием закивали головами, потому как бегали они все как лошади, ни одно нормальное двуногое существо гуманоидного типа угнаться за ними не могло ни при каком раскладе.
- На третьи сутки вышли к "Прометею", а там уже целое кубло из активистов этой "Армии Гнева Господня". Половина вприсядку в воздухе висит, мечтает, а вторая половина корпус корабля курочит и внутри шурует. Понятно, что такое дело мы не одобряем. Но поскольку их было очень много, то сделать что-либо против такой оравы вчетвером не представлялось возможным в принципе. Тогда мы немного подумали, и к вечеру сделали так. Собрали кучу баллонов объемного взрыва и решили накрыть всю эту шоблу ночью, за один раз.
- Толково! - одобрительно кивнул Гоблин.
- Но все пошло не так. Оказалось, что аэрозоль из боеприпаса на этих "воинов Господа" действует как снотворное. Причем не просто усыпляет, а напрочь валит с ног. Мы с холмика подступили, напустили газов, а они все и попадали замертво.
- А может - подохли? - тревожно спросил Кабан.
- Как?
- Ну, может и подохли, я их не щупал, - равнодушно сказал Димонн.
- Нет, спали они, точно говорю, - заулыбался Адэн. - Я проверял!
- Жаль, - расстроился Кабан.
- В общем, пока они там хари давили, мы на корабль пролезли - и к сейфам. Внутри немного пострелять пришлось, туда аэрозоль не попала. Завалили охрану, сейф подломили враз и всю документацию ликвидировали, а матрицы с записями забрали. Вылезли наружу и давай бог ноги, побежали обратно.
- А что, подмога сразу к вам не пошла?
- Пошла, конечно. Мы их на середине обратной дороги и встретили, на них домой и приехали. Но до этого наткнулись на подмогу папуасов, хорошо оснащенную и отлично подготовленную. Да плюс те, что вокруг корабля были, уже открытые сейфы нашли, да им про нас еще до этого сообщили, так что встреча должна была быть горячей. Только вот с матрицами на руках нам вязаться в какие-то дурацкие разборки вовсе никакого смысла не было, и мы полезли от них в горы. Надо заметить, что на своих тушканчиках они по склонам не ездят, поэтому погоня была пешая. Ну, все по науке: кинжальный огонь, "огневой мешок" и все такое. Три раза мы их так приветили и вроде бы слегка успокоили. Враз поняли, что война - это, блин, не четырьмя руками махать верхом на тушканчике. Короче - отстали они, а мы даже порадовались, потому что боезапас не безграничный и со временем все это начинает оборачиваться другой стороной.
Бойцы закивали, потому как нет ничего страшнее, чем остаться без патронов перед наступающим врагом.
- А выйти оттуда можно только через одно ущелье, которое закрывает большое поселение аборигенов, здоровая такая деревня. Когда мы ехали туда, пропустили нас без крика - деревня мертвая и никто в ней уже лет двести не живет. А тут враз смикитили, что мы забрали что-то ценное, и перекрыли проход. Застава - в ружье, и все такое. Не подступиться.
- А поверху?
- Нет, поверху - никак. Сплошняком скалы и обрывы, без проводника - нереально. Решили прорываться прямо. Матрицы я как следует к гранате привязал - на всякий пожарный, вдруг чего наперекосяк пойдет. И оно, понятно, пошло. У нас осталось два баллончика с аэрозолью, поэтому мы дождались вечера, когда ветерок утих. Зарядили баллонами флэки и хором жахнули по околице. Шумнули, конечно, но уже ничего было не сделать, по-другому - никак. Гранаты упали за стеной метрах в тридцати и заработали. Вы, кстати, объемные взрывы когда-нибудь видели?
- Нет, не приходилось, - отрицательно покачал головой Крюгер. - Обычно ведь их в подвалы бросают.
- Да, - кивнул Димонн. - Обычно - в подвалы, но тут пришлось так. Дело это рисковое, потому как малейший ветер - и все насмарку. Но - повезло нам, да еще стена, конечно, помогла. Аэрозоль пошла ровно, легла аккуратно. И, когда через пару минут она вся вышла, сработал детонатор. Взрыв, мужики - это надо видеть. Там такое полушарие страшное вспучивает, что слов нет. Как шляпка от гриба, черно-красное, а ударная волна от этого такая, что всю их деревеньку расплющило к чертовой бабушке, как катком раскатало.
- Круто! - одобрительно крякнул обожавший кардинальные решения Гоблин.
- Да, - согласился Димонн. - Одновременно сдетонировала парочка оружейных погребов с боеприпасами, мирная деревенька готовилась к встрече основательно. Фейерверк был - по полной программе. Да и рукодельники тоже не дремали. Видимо, поняли уже, с кем дело придется иметь. А потому противоположную стену укрепили не хуже, чем ту, что с нашей стороны. Половину деревни мы под гром салютов из погребов проскользнули незаметно, вообще никто не дернулся. А на той они нас уже ждали.
- А что ваша связь?
- А что связь? Мы постоянно докладывали что и как, так ведь быстрее все равно не доедешь. Только если воздухом, а лететь там нельзя, я уже говорил. Выбежали мы к стене, а у них там прямо линия обороны построена, мышь не проскочит! Мы по паре раз выстрелили, а они в ответ начали так утюжить, что от домика, в который мы пролезли, только ошметки полетели. Ясен пень, дорога одна - через подвалы и в канализацию. Это еще хорошо, что деревня была цивилизованная, древняя, с канализациями и водопроводами. Запрыгнули, поскакали низом. Понятно, конечно, что они там ничего не минировали и оттуда нас никак не ждали, хотя любому нормальному человеку понятно, что минировать необходимо все и ждать надо отовсюду. Короче, выскочили мы наружу уже за стеной, из какого-то большого слива. Наверху в деревне - стрельба, а мы бегом прочь. И вот тут стало нехорошо, потому как в этой деревне они выращивают на продажу мант.
- Это кто такие? - спросил Тарзан.
- Ну, такая летучая скотина, что-то среднее между рыбой и птицей. Похожа на ската, и хвост с ядовитой колючкой на конце. Так вот, они у них стадами живут и местных почему-то не кусают. А нас - за милую душу, хлебом не корми, только дай покусаться. Мы бежим, а они с земли прямо тучей поднимаются. И ка-ак бросились на нас - аж неба не видать! Хорошо у нас с собой мастер был! - Димонн хлопнул по плечу Олкома. - Олком из ASMD им прямо в середине стада "сферу" так грамотно сделал - заглядение! Только уши и хвосты во все стороны полетели! Но себя мы, конечно же, выдали, и рукодельники снова бросились в погоню. Догнали они нас быстро, потому что там верхом скакать было удобно. И окончательно прижали к какому-то хуторку. За спиной у нас - скала, а они - со всех сторон. Засели мы за стену, и как понеслось! Лезть на рожон они не хотят, били издалека, но плотно, носа было не высунуть. Мы расползлись по сторонам, высунули хоботки от шлемов, но не стреляем. Дождались, когда они в атаку пойдут, и начали навесом из флэков по ним шарашить. Положили очень богато, наверно, целую роту. Они такого, видать, никак не ожидали и затаились. Пока затаились, Анлорд у них пару руководителей положил.
- Ага, - сказал Анлорд. - Оба вообще разрисованы - петухи петухами, и расхаживают как у себя дома. Грех было не поучить!
- Ну и как только он их завалил, папуасы вообще взбесились. Два раза в атаку ходили, на поле картина - мясокомбинат в обеденный перерыв. И тогда они смекнули и полезли на скалу, чтобы сверху нас достать. И достали бы, точно всех нас положили бы. И вот когда они наверх вылезли, те, кто стоял перед нами, их заметили и от радости аж взвыли - все, мол, справились! А мы смотрим - по дороге пыль столбом, несется кто-то как с цепи сорвавшись. Двух мнений быть не может - наши! И точно, бронегруппа из десяти машин летит на помощь. Сразу сходу по макушке скалы так врезали, что земля затряслась. Которые в поле стояли, как наших увидели - опрометью наутек, да только от бэтров не побегаешь, а если и побегаешь, то очень недолго. Мы - на стену и давай долбить по отходящим. Бронегруппа на подходе - перестроение в цепь, и понеслась! Ну, мы уже на стенке расселись как в театре и давай смотреть. Прошлись они по полю ураганом, до деревни никто не добежал. А потом минут двадцать деревню утюжили, сперва орудийным огнем, а потом гусеницами. После чего забрали нас и отвезли в часть. Такие вот дела.
- Круто! - утирая с физиономии пот от жары и переживаний сказал Гоблин. Затем хлопнул себя по ляжке и сказал: - Орлы! Хорош про дела! Давайте лучше попаримся как следует!
- Точна! - гнусным голосом Бивиса взвизгнул Угрюмый, подскочил к открытой каменке и метнул ей в нутро из деревянного ковша студеной водицы. Вода не долетела до раскаленных камней, испарившись на лету. Прозрачный пар взвился вверх, расползся под потолком и пушистым жаром опустился на солдат.
- Поддай еще!!! - гаркнул Лютый.
Угрюмый поддал и бойцы довольно закряхтели, пригибаясь и щурясь от блаженного тепла. Могучие тела лоснились от текущего пота, накопившаяся за две недели грязь ручьями стекала на гладко струганные доски. Дальше все шло по распорядку: они выбегали ополоснуться, прыгали в бассейн с ледяной водой, и лупили друг друга вениками так, как будто хотели убить или содрать всю шкуру. Примерно через часочек усталые и изможденные все вылезли в комнату отдыха и расселись вокруг деревянного стола. Пушистый включил самовар, заварил чайку и вскоре все уже хлебали из здоровенных кружек древний, любимый землянами напиток. Морды у всех были распаренные, свекольно-красные. От чая народ совершенно размяк и утирая с физиономий пот перешел к любимой теме - к оружию.
- Во, - сказал Демон. - Это ваши в углу стоят?
- Ага, - кивнул Олком.
- А симулятор-то по ним уже построен? - подозрительно спросил Кабан.
Адэн удивленно вскинул брови.
- Давно уже. Неужто не видал? Unreal называется. Якобы про подвиги неизвестного героя на чуждой нормальному человеку планете.
- Да у нас тут как-то не до этого было.
- Да ладно, - махнул рукой Гоблин на безнадежного Кабана. - Уже год как есть.
- А Демон всего две недели как вернулся - как насчет этого? А? - хитро спросил Кабан.
- Сдвиг пространственно-временного континуума, балбес! - Не моргнув ответил Гоблин. - Ты хоть перед людьми не позорься, спрашивай по делу.
- Слушайте, опять ведь всех заставят зачеты на тренажерах сдавать, мать их распротак! - забеспокоился по делу матерый двоечник Кабан. - Давайте вы нам маленький коллективный ликбез проведете, а?
Олком скептически прищурился.
- А мы уже проставимся, за нами не заржавеет! - добавил сообразительный сержант.
- Ну, тогда другой разговор! - боец поднялся из-за стола и сперва принес из угла пару стволов в руках, а потом подтащил увесистый рюкзак десантника. Усевшись обратно за стол он принялся выкладывать одно за другим смертоносные приспособления. Первым на стол прилег уродливый пистолет.
- Это что за зверь?
- Дисперсионный пистолет, - пояснил Олком. - Не смотри, что он такой урод. Шарашит так, что не очухаешься.
- Ой ли? - скептически спросил Пушистый.
- Без балды. Перво-наперво следует отметить, что все оружие имеет два режима стрельбы: обычный и альтернативный, то есть левой и правой кнопкой мыши. Причем альтернативный не обязательно мощнее обычного, он просто другой. Мало того, сам процесс стрельбы можно вести в двух режимах. Обычный - это когда бодро жмешь на кнопку и просто стреляешь. А еще можно на кнопку нажать и не отпускать, тогда заряды накапливаются и при отпускании кнопки выстреливаются разом.
Солдат взял у Пушистого пистолет и не6доверчиво покрутил его.
- Но с этим вообще особая история. Дисперсионный пистолет - оружие по умолчанию, то есть изначально самое слабое. Тем не менее, для него предусмотрены четыре степени апгрейда, в ходе которых он превращается в самое мощное оружие.
- А как происходит апгрейд?
- Надо подбирать такие желтые капсулы с газовыми хвостиками внизу. Когда ее берешь, оружие самостоятельно переключается на дисперсионный пистолет, который начинает выпускать из себя различные хвосты и трубки, каждый раз меняя внешний вид на все более угрожающий. Значит, в состоянии по умолчанию он имеет 50 энергетических единиц боезапаса, которые можно истратить, но не надо искать, поскольку они восстанавливаются сами. На один выстрел тратится одна единица, причиняемый вред от одного заряда - 15 пунктов здоровья. В альтернативном режиме - 18 пунктов, но при этом заряд еще и имеет радиус взрыва, то есть с его помощью можно даже застрелиться. Кроме того, при удерживании кнопки можно накачать до семи зарядов, после чего выстрел может убрать 56 пунктов здоровья. После первого апгрейда боезапас возрастает до 60, на один выстрел начинает уходить 3 единицы, а причиняемый вред составляет 25 пунктов. После второго апгрейда боезапас уже 70, один выстрел - 5 единиц, здоровья отнимает 40 пунктов. Третий апгрейд повышает боезапас до 80, на выстрел уходит 6 единиц, вреда причиняет 55. Последний, четвертый апгрейд, дает 90 единиц боезапаса, тратит 7 единиц на выстрел и отнимает 75 пунктов здоровья.
- Ну и как с ним вообще?
- Да как обычно с любой "единичкой": если никого рядом нет, то лучше бежать за более мощной пушкой. При этом никуда не стрелять, дабы не привлекать внимания. Если попался противник с крутой пушкой, то лезть на него - чистое самоубийство, если только он не ламер или у него мало здоровья. Все апгрейды увеличивают мощность, но уменьшают скорострельность. Я ни разу не видел, чтобы кто-то целенаправленно использовал заапгрейженную пушку, все предпочитают что-нибудь покруче. Amplifier несколько меняет дело: попасть нужно всего один раз, в запасе максимум 10 выстрелов. Главное при этом - лишить противника возможности стрейфиться, то есть лучше биться в узких коридорах. На открытом пространстве шансов очень мало. Обычно людей с amplifier'ом не любят и убивают в первую очередь.
- Amplifier - что это такое?
- "Усилитель" это по-русски. Такая разновидность квада-озверина, только работает по-другому - исключительно с энергетическим оружием. Конкретно - с этим прибором и с ASMD, про нее расскажу позже.
Олком вытащил другой пистолет, вида гораздо более обычного.
- Это у нас Automag, пистолет автоматический. По классу он напоминает предыдущий, однако имеет серьезное преимущество перед единичкой - пули попадают в цель мгновенно. Скорострельность средняя. Очень высокая кучность боя при обычном режиме стрельбы, а при альтернативном - наоборот. Боезапас - 200 единиц, в одной обойме - 20 патронов, с одного выстрела отнимает 17 пунктов здоровья. Патроны снаряжены в обоймы по 20 штук, которые по мере расхода перезаряжаются автоматически, что занимает около одной секунды. Перезарядка обоймы сильно осложняет процесс, так как секунда в нашем деле - слишком долго. Убивает пистолет достаточно быстро, хотя ущерб от одной пули минимален. Но чтобы кого-нибудь убить, стрелять придется долго, да при этом еще неплохо, чтобы противник упорно не замечал выстрелов. Единственный уровень, где им можно иногда пользоваться - это Ariza, когда риспаун происходит около пистолета, а вдали кто-то уже схватил гранатомет. Можно успеть слегонца подпортить ему жизнь, пока он там сообразит пустить несколько гранат в твою сторону. Особо одаренные спасаясь от пуль почему-то прыгают в воду, а в ней внезапно осознают, что не умеют пользоваться гранатометом - после чего бывают там расстреляны. Таким образом иногда удается раздобыть гранатомет. А вот крутаны в том же месте спрыгивают в темень и чешут вдоль стены в мою сторону. Тут уже целиться невозможно и приходится делать ноги в сторону чего-нибудь более крупного калибра.
- Альтернативный режим - это правой кнопкой? - на всякий случай переспросил Угрюмый.
- Ага, - кивнул Димонн. - При альтернативном огне пистолет поворачивается к земле плашмя, так называемый "gangsta style". Стреляет при этом немного быстрее, но разброс пуль на большом расстоянии такой, что попасть в кого-либо можно только случайно. Потом, это все-таки не пулемет, а стало быть скорострельность и плотность огня у пистолета существенно ниже. Как-то раз я пристрелил одного паренька из Dispersion Pistol'a, в то время как он палил по мне из Automag'a в альтернативном режиме. Было отчетливо видно, как пули попадают в стены вокруг меня, а вот по мне ни одна не попала. Пистолет встречается не на всех уровнях, и вообще редко увидишь, чтобы его кто-то применял. Ну, типа бумстика в Quake. Только здесь патроны лучше расстрелять из более серьезного оружия - из MiniGun'a.
- Не гони коней, - вступил Олком. - Сейчас и до него доберемся. Короче: пистолет, можно сказать, полный sux. Если в сингле из него можно еще пострелять всяких мелких безмозглых тварей (типа комарики, скаты, рыбешки и прочие гады), то в дэсматче он практически бесполезен.
Еще недослушав про пистолет, Пушистый поднял с пола что-то длинноствольное и с любопытством спросил:
- А это что такое? Пулемет? Какой-то ствол у него странный.
- Это Stinger, то есть "Жало".
- А почему ствол-то такой дурацкий? - не унимался Пушистый, заглядывая старательно вытаращенным голубым глазом в шестиугольное отверстие.
- Потому что это не пулемет, а вроде как отбойный молоток. Изначально нали этим устройством уголек в шахтах рубали. Говорят, неплохо получалось. Потом пришли Скаарджи и нали приспособили инструмент под нужды восставшего пролетариата - для отстрела противника. Ну, солдаты из них никакие, так что вскоре все это заглохло. Но не пропадать же добру! Мы из их арсеналов брали и пользовались. Вот и в симулятор его пристроили, правда, непонятно зачем.
- Что, тоже несерьезный? - нахмурился Пушистый.
- В общем-то да, - кивнул Димонн. - Но по жизни очень даже ничего! В симуляторе (как и в жизни) стреляет гранеными синенькими кристаллами таридиума. Боезапас - 200 штук, один кристалл выносит всего лишь 14 пунктов здоровья. Бьет он как пулемет, причем очень кучно - все-таки отбойный молоток, уголек - дело серьезное. Но в дэсматче увильнуть от этой струи кристаллов - не фиг делать. Другое дело - альтернативный режим. В нем стингер выпускает залпом сразу пять кристаллов, которые отнимают 70 пунктов здоровья. Тоже немного, да еще и стрелять надо практически в упор, чтобы не промазать. Работать так имеет смысл только на ближней дистанции, особенно - в узких коридорах. Если попали все пять - сносит 70% здоровья. Враг обычно очень радуется, когда выходя из-за угла получает в рыло такой подарочек. Если сможет порадоваться, конечно. Основной минус такого метода стрельбы - очень большое время перезарядки. В целом этим оружием имеет смысл пользоваться, если нет ничего приличнее. Некоторые его не подбирают принципиально.
- Да, - кивнул Адэн. - В дэсматче это вещь крайне сомнительной полезности. Пульки-кристаллы летят медленно и реденько, увернуться несложно. Несомненно, это лучше чем единичка, но ненамного.
И Адэн положил на стол новое приспособление. Олком крякнул и подхватил его в обе руки.
- Начиная с этого экземпляра идут "слонобои", то есть пушки, способные убить очень быстро или сразу.
- Фамилия? - спросил Гоблин.
- Фамилия его ASMD.
- Это что такое?
- Это что-то вроде хитрого лазера. Стреляет тоже в двух режимах. В первом режиме испускает узкий направленный пучок излучения, с такими характерными концентрическими следами.
- Бьется больно? - спросил Лютый.
- Бьется средне, сейчас поясню. В альтернативном режиме жрет два заряда и при этом выпускает энергетический сгусток, который летит довольно медленно, но зато бьет гораздо больнее луча. При контакте сгустка с препятствиями происходит нечто похожее на взрыв, порождающий концентрическую ударную волну, которая тоже изрядно вредит здоровью.
- Какой расклад по причиняемому вреду?
- Боезапас - 50 единиц. Ущерб от попадания лучом - 35 пунктов. Ущерб в альтернативном режиме - 55 пунктов.
- Так чем лучше: лучом или сгустком?
- От сгустка вреда поболее будет, чем от луча. Летит он медленно, но скорострельность ASMD в этом режиме выше и поэтому имеет смысл использовать его именно так. Но вообще оба режима хороши в конкретных ситуациях. Урон ASMD наносит средний, то есть для того, чтобы завалить противника, потребуется пара-тройка выстрелов. На дальних дистанциях лучше пользоваться лучом, потому как в этом случае попадание сопровождается ударной волной, которая отбрасывает жертву и сбивает ей прицел, что вовсе неплохо для порчи крови снайперам. Сгусток создает большую плотность огня, имеет детонирующий эффект (можно и jump исполнить) и вообще большую поражающую способность по сравнению с лучом. Однако сгустком можно запросто самоубиться, особенно при стрельбе возле стен.
- Кстати, - вставил Анлорд. - Сгусток в полете можно сбить из любого оружия. А гранаты при этом еще и взрываются об него! При искусном применении сгустка гранатометчик имеет шанс подорваться на собственной гранате. И как раз отсюда проистекает третий способ стрельбы. В этом случае расходуются три заряда, но эффект очень сильный. Сперва стреляем сгустком, и добавляем по нему влет обычным лучом. То есть получается, что луч взрывает сгусток в полете, визуальный эффект - фиолетовая сфера, как при столкновении с препятствием. Причиняемый вред - от 100 до 200 пунктов здоровья, в зависимости от близости жертвы к центру сферы. Способ применим только на средних и больших дистанциях, так как в упор не успеешь выстрелить второй раз до подлета сгустка. В общем, оружие просто страшное.
Окружающие с видом знатоков выпятили нижние губы и солидно закивали головами.
- Если противник тебя не видит, - продолжал Олком, - или гарантировано не сможет тебе помешать, то сделать сферу просто необходимо. Ибо она - самый эффективный способ стрельбы из ASMD. Если заденет не краем, а по полной программе, это на 99% готовый фраг.
- Но при этом следует опасаться другого владельца ASMD, - пояснил Димонн. - Если один пытается сделать сферу или просто стреляет с правой кнопки, то самому лучше отстреливаться с левой - лучом. Если взорвать вражеский сгусток около противника - ему минус фраг. Если попасть в стреляющего - его отбросит и он уже навряд ли попадет в свой заряд. Сферу нужно наводить не на цель, а немного в сторону, чтобы противник не сбил сгусток. На расстоянии лежащего трупа - урон смертельный.
- Да, - кивнул Адэн. - Основной недостаток сферы - неподвижность стрелка в течение одной-двух секунд. Следовательно, лучше ее применять на минимальных дистанциях - это чтобы сократить время простоя. Или попробовать исполнить это дело в движении, что очень трудно при низком фреймрэйте. Как-то раз на карте Curse я, отважно поднимаясь на лифте, сварганил сферу противнику, находившемуся возле пулемета. Но такие моменты бывают крайне редко, и сопровождаются смертельным риском для собственной шкуры.
- Плюс ко всему, очень не многие знают, что с ASMD работает amplifier, превращающий оружие в сущий кошмар. При таком раскладе убить можно не только прямым попаданием, но даже концентрической волной. Волна при этом окрашена в оранжевый цвет, вместо обычного голубого.
На стол перекочевало ружье неописуемого калибра. Народ изумленно притих.
- Это что еще такое?
- Это - FlakCannon, переносная мортира.
- А по-нашему?
- По-нашему это Flieger Abwehr Кanone, то есть пушка для противовоздушной обороны. Да это и по виду понятно - типичная пушка! Калибр у нее такой, что... мое почтение. Это оружие у меня обычно первое по приоритету. Лично я больше люблю только Assault Rifle, но использую его реже. FlakCannon годится для всех ситуаций. Оружие выстреливает ведро толченого чугуна. Очень полезно для организма, потому как повышает общий тонус, разгоняет кровь и прочищает мозг. Исход - обычно фатальный. Если субъект в силовой броне, требуется всего два попадания. Боезапас - 50 единиц. С одного хорошего попадания выносит 128 пунктов здоровья. Преследуя соперника в узком коридоре, можно пострелять ему в спину. Если он хотя бы слегка битый, то после пары выстрелов приляжет. При этом кусочки чугуна отлично рикошетят от стен, а потому ими можно достать даже притаившегося за углом супостата. Скорострельность инструмента достаточно низкая, но этот недостаток полностью компенсируется производимым эффектом. В режиме альтернативного огня FlakCannon стреляет гранатами. Запущенная граната взрывается при столкновением с любым препятствием. Если приподнять ствол, то заслать ее можно достаточно далеко. Поскольку летит она по дугообразной навесной траектории, заметить ее в полете очень трудно. Частенько замечаешь только тогда, когда видишь красивую круглую штуку, летящую тебе в лоб. Как правило, это последнее впечатление перед риспауном, потому как ущерб здоровью здесь варьируется от 60 до 160 пунктов. Ну, если попало по башке - меньше 100, а если в корпус - значительно больше. Все дело в осколках, которые чрезвычайно хороши. Если граната взрывается рядом с противником, его сильно ранит осколками. Таким образом, даже не попадая точно, можно пятью-шестью гранатами разделаться с противником любой отожранности. Если враг прячется за углом, можно стрелять в стену перед ним, или навесом на пол около него. Его будет бить осколками. Очень эффективен огонь навесными гранатами по толпе, попадание в кучу эффект дает просто поразительный. Исходя из всего сказанного, стрелять в упор имеет смысл только в обычном режиме. Кстати, стреляя, лучше целить в середину туловища, а не в голову (как некоторые умудряются), потому как при выстреле в туловище враг получает больше чугуна.
- А если гранатой в упор?
- При стрельбе гранатой в упор, тот, кто стрелял, получит повреждений меньше, чем тот, в кого стреляли. Да и вообще каждый стремится нанести смертельные повреждения, а потому стреляют обычно гранатами. Ну, а в целом пушка просто страшная. Имея ее на руках, чувствуешь себя в относительной безопасности.
- Мужики, а рокет лаунчера что ли нет?! - недоуменно спросил Кабан.
- Как это нет, конечно, есть! - Анлорд грохнул на стол монструозное приспособление с пятью стволами. - Вот он, родимый!
- О господи! - охнул Крюгер. - Это что еще за монстр?!
- Действительно, - качнул головой Гоблин. - Фамилия?
- Это Eight-ball Launcher.
- Яйцами стреляет, что ли? Или наоборот - по ним? - спросил Гоблин.
- Нет, стреляет он ракетами и гранатами. Блин, как только несчастный гранатомет не обзовут, - покачал головой Олком. - Папой его был обычный Rocket Launcher, а мамой - гранатомет. В дальних родственниках явно затесалась установка залпового огня "Василиск". В результате дитятко получилось жутеньким, но в применении приятным. Хотя угробиться при его использовании легко, как два пальца-тово.
- Понятное дело! - понимающе кивнул Кабан.
Олком тоже кивнул и продолжал.
- Как и везде, тут у нас два режима: в первом - это так называемая ракетница, во втором - гранатомет. Боезапас - 48 единиц, с одного попадания уносит 85 пунктов здоровья, если бить под ноги - около 50. Сперва разберемся с ракетами. Стрелять ими, само собой, лучше всего противнику под ноги, в ближайшую стенку или в низкий потолок. Зачастую неприятель совершает грубейшую ошибку, тусуясь возле стенки, у которой его легче всего грохнуть. Таким макаром лучше огуливать его издалека, когда под ноги ракетку пустить проблематично, а вот шарахнуть сразу несколько штук по стене рядом с ним - милое дело. Волной от взрыва его вынесет быстрее, чем при попытках попасть прямой наводкой. На DmMorbias, если кто-то прячется за колонной - обработай стену рядом с умником, он враз возле нее приляжет поскучать, особливо - если накачать три-четыре ракетки и пустить их кучно.
- А как?
- Ну, вообще эта машинка имеет наибольшее количество режимов ведения огня среди "нереального" оружия. В обычном, на левой кнопке, выпускается ракета. Если клавишу удерживать, девайс будет загружать в свои стволы все больше и больше ракет. Выстрел произойдет тогда, когда отпустишь кнопку, или если загрузилось все шесть ракет.
- Шесть? - подозрительно переспросил бдительный Пушистый. - А почему тогда называется Eight-ball? Случаем, не наши ли русские его строили?
- Спроси чего-нибудь попроще, этого я не знаю. В общем, если не следить за количеством загружаемых ракет, внезапный залп может размазать стрелка по уровню. Особенно если в этот момент он стрейфанулся за какую-нибудь колонну, что является самой распространенной ошибкой новичков на DmMorbias.
- А как они летят? Струей, что ли? Строем - в затылок по одному?
- Нет, ракеты вылетают веером, и поражают достаточно большую площадь. При стрельбе пачками нужно помнить о том, что первые три гранаты летят влево от прицела, первая и четвертая - в точку, а оставшиеся - вправо.
- Стремно придумано!
- Ну, вообще-то ракеты можно пустить и не веером, а кучкой. Для этого, пока накачиваются ракеты, надо нажать еще и правую кнопку мыши, после чего удерживать ее до залпа. Тогда ракеты пойдут не веером, а кучно.
- Во наворотили!
- Это еще не все! Если некоторое время удерживать прицел на жертве, раздастся характерный сигнал и прицел примет вид красного кружочка. Если в этот момент успеть выстрелить, ракета обретет свойства самонаводящейся.
- Неужто найдет где угодно?! - ужаснулся Гастелло.
- Нет, по всему уровню гоняться за тобой она не будет, но малость подправить свою траекторию сможет вполне. Правда, при автонаводке ближайшие препятствия считаются прозрачными, и надо внимательно смотреть куда стреляешь. А не то на радостях можно засадить ракету в препятствие прямо перед собой. Ну и вообще, забавно наблюдать, как летят шесть самонаводящихся ракет.
- Ну, наворотили! А по-нормальному-то оно вообще стреляет?!
- Погоди, сперва про это закончим. При залпе под ноги несколькими ракетами жертву бьет взрывной волной не хуже прямого попадания в лоб. Преследуя противника в узком коридоре, или наоборот, отступая, полезно выпустить широкий веер ракет вдоль коридора.
- А рокет джампы типа квейковского с ним можно делать? - поинтересовался Негатив.
- Конечно можно. Но лучше не нужно.
- Это почему?
- Ну, во-первых, это понапрасну отнимает примерно половину здоровья. Во-вторых, не так много мест, где имеет смысл его применять, потому как нет таких рулезов, до которых нельзя просто допрыгнуть. А потому в Unreal рокет джампы смысла не имеют. Все ценное добро можно взять менее жестоким способом.
- Так, а чего с гранатами? - спросил Тарзан.
- Гранаты - на правой кнопке и технология стрельбы тут та же. Граната взрывается или при соприкосновении с жертвой, или предварительно покатавшись по полу и поотскакивав от стен, немного погодя жахнет сама. Кидать гранаты надо аккуратно, следя за тем, чтобы своя же граната не прикатится тебе же под ноги. Если враг спрятался в какой-нибудь темный уголок, то неплохо ему послать целую упаковочку гранат. Вязанка из шести гранат наносит около 500% вред.
- Круто!
- Конечно! Из гранатомета очень неудобно стрелять по возвышенности, поэтому таких ситуаций лучше избегать. А в борьбе против этого орудия очень помогают прыжки. Прыгая на гранатометчика, можно запросто перепрыгнуть через летящие под ноги гранаты. Если противник с гранатометом, а у тебя какая-нибудь ерунда типа единички, то неплохо крутиться вокруг него - лезть в репу, чтобы он сдуру убил вас обоих. Стоя на верхнем ярусе какого-нибудь уровня, приятно покидать гранаты вниз, браткам на башни. Могут порадоваться. А могут и нет. Ну, кому как повезет.
Анлорд ласково погладил блестящие стальные стволы.
- В целом пушка - очень мощная, но требует большого навыка в применении. Новички часто себя из нее убивают, особенно на DmMorbias.
- Да-а-а, - протянул Гастелло. - Вот уж завернули!
- Ага, - кивнул Олком, с грохотом выкладывая на стол очередное орудие убийства. - Но это еще не все! Вот еще неплохая штука!
- Фамилия? - спросил Гоблин.
- Фамилия ее RazorJack, то есть "бритва". Самая непредсказуемая пушка. Лупит остро заточенными, бешено вращающимися лезвиями, со страшной силой рикошетящими от стен и потолков. Наиболее эффективна на средней и ближней дистанции, особенно там, где маневр по уходу затруднен. Лезвия по форме похожи на звездочки и вообще слегка напоминают сюрикены. При себе их можно носить 75 штук, каждая причиняет вреда на 30 пунктов вреда. Летают они рикошетами довольно долго, примерно секунд по пять (некоторые горячие головы утверждают, что аж по семь). В узких коридорах и в небольших помещениях рикошетом своих лезвий легко ранить самого себя, а здоровья они отнимают изрядно. Очень неприятно, когда сам себе случайно башку срубаешь.
- Летят быстро?
- Да не так чтобы очень. Но на открытом месте, да еще с круговым стрейфом, попасть в цель довольно трудно, нужно грамотно учитывать скорость полета лезвий.
- Она тоже в двух режимах лупит?
- Само собой. В первом режиме скорострельность средняя, звездочки до столкновения с препятствием летят по прямой, а уж после рикошета начинают метаться как бог на душу положит. В большом помещении имеет смысл напустить побольше звездочек и заныкаться в сторонку. Хотя действовать надо осторожно, потому как в залах часто встречаются разнообразные выступы и колонны, которые затрудняют направленный рикошет и представляют смертельную угрозу для стреляющего. Еще и в основаниях стен встречаются плинтусы различного размера затрудняющие стрельбу за угол. И вот когда лезвия начинают рикошетить от всего, от чего только можно, получается такая стальная метель, что просто караул. Тут главное - чтобы самого не прибило.
- Часто бывает?
- У дураков - постоянно. Но вообще если тебя вот так убило, а твои звездочки через пару секунд кого-нибудь прикончили, фраг все равно тебе достанется. Так что с риспауном не торопись.
- Справедливо!
- Не спорю.
- А куда лучше стрелять?
- Конечно - в башню! Попадание в репу уносит у жертвы 105 пунктов здоровья. Чтобы попасть в голову, придется целиться на голову выше. Эффект от попадания в голову - как от нормальной снайперской винтовки. Правда, от звездочки все-таки можно уклониться. В альтернативном режиме скорострельность выше и звездочки даже приобретают некоторую управляемость.
- В смысле?
- Ну, если выстрелить и сразу сместить прицел, звездочка изменит траекторию. Подчеркиваю - это не работает в патче 220, только в классическом Unreal. Авторы почему-то решили, что подобная фича уместна только в сингле и убрали ее на фиг. Но вообще таким образом в классическом варианте можно стрелять за угол, если там кто-то притаился. Или напускать железа рикошетом. Кадр, который думает, что его не видно, очень сильно порадуется. При стрельбе за угол лучше пользоваться именно альтернативным способом стрельбы по причине скорострельности. Пушка это очень мощная и эффективная, но тоже требует большого навыка в применении.
- Ты лучше скажи какая этого не требует! - ухмыльнулся Пушистый.
- Согласен, нету таких, - кивнул Олком. - Новички бритвами убивают себя очень часто. А потому поначалу надо стараться не применять их в очень тесных помещениях, иначе выйдет себе дороже. При игре по Сети я стараюсь вообще не брать ее в руки, слишком уж часто это приводит к самоубийству. А вообще мастер может этой штукой брить чужие головы в любой позе, в том числе и на лету.
- Шрамы - от них? - спросил Крюгер.
- От них, от родимых. Вообще же эта штука - национальное охотничье оружие скаарджей.
На место RazorJack пришла еще более непонятная конструкция.
- Фамилия? - сурово спросил Гоблин.
- GES BioRifle, в народе именуемая "зеленкой".
- А что в ней такого биологического?
- А вот та гадость, которой она стреляет. Действует оружие наподобие шприца, при помощи поршня выплевывая комки биомассы ядовито-зеленого цвета, из-за которой ее "зеленкой" и зовут. Стреляет недалеко, при соприкосновении с живыми существами "зеленка" немедленно взрывается. Если не попал - комок полежит на полу и взорвется сам немного погодя. То есть бежать за кем-нибудь и стрелять мимо нельзя категорически. Сам же на этом дерьме и подорвешься, а враг обхохочется. Надо заметить, что комки "зеленки" обладают эффектом детонации, при котором взрыв одного комка инициирует взрывы остальных поблизости от себя.
- И как оно в применении?
- Вообще GES BioRifle - один из самых мощных инструментов в игре, хотя на первый взгляд это совсем не очевидно. В тоже время достаточно сложное в применении. Дело в том, что двух точных попаданий достаточно для того, чтобы отправить недруга со 100% здоровьем на тот свет.
- Сколько здоровья отнимает?
- Боезапас у него 100 единиц, один комок отнимает 40 пунктов здоровья, если стрелять под ноги - немного меньше. В альтернативном режиме шприц усасывает в себя пятикратную дозу зеленого дерьма и выплевывает здоровенный ком, получение которого в рыло гарантирует смерть с одного выстрела, потому как это верных 200 единиц отнятого здоровья. Иногда бывает приятно подгадить большой упаковкой в лифте или около выхода из двери. Но это только если ты мастер по применению этой штуки. Применение "зеленки" имеет смысл только тогда, когда ничего другого нет, или в особых случаях.
- Например?
- Например, при отступлении. Бежим задом наперед и разбрасываем за собой "зеленку". Преследователю, если он не отстанет, мало не покажется. Еще можно с высокого места набросать зарядов вниз, на головы резвящимся товарищам.
- Лучше нет красоты, чем погадить с высоты! - вставил Гоблин.
- Ага, - кивнул Олком. - Достанется всем, парни порадуются. Как-то на одной карте я настолько успешно закидывал дерьмом противников, что они уже начали прятаться и забиваться в щели как тараканы. Одному такому в щель было отправлено богатое количество пестицидов, которые не могли попасть в цель. Он уж было подумал, что пронесло, а тут случился детонирующий эффект и из щели полетело уже совсем другое дерьмо.
- То есть маленьким кусочком дерьма можно подорвать большую кучу?
- Так точно. Еще можно выкуривать засевших на балкончиках или контейнерах снайперов, забрасывая комки снизу и оставаясь при этом в "мертвой зоне". Короче, основные аспекты применения связаны с диверсионными операциями. А заодно можно с кучи делать рокет джамп.
- Так, а противопоказания?
- Тоже есть. Применение осложняется тем фактом, что существует такая штука как защитный комбинезон (toxin suit), который защищает от этого оружия на все 100%. Вообще он предназначен для принятия в ванн с кислотой, но в этом случае тоже сильно помогает. А потому этой пушкой не рекомендуется пользоваться на тех картах, где есть защитный комбез (toxin suit). Я думаю, понятно почему.
- А его не видно когда он одет?
- Визуально - нет. Но если ты обгадил противника "зеленкой", а ему не поплохело - быстро смени пушку. А вот если ты сам одет в комбинезон, тогда совсем другое дело. Тут можешь смело подбегать к противнику вплотную (если у него нет FlakСannon, конечно), и забрасывать его дерьмом. Скоропостижная смерть оппонента гарантируется. Некоторые продвинутые бойцы не знакомы с защитными свойствами комбинезона и будут до одури забрасывать тебя зеленью, а потом очень удивляться, почему ты еще жив. Если тебе их жалко, можешь не обращать внимания. Но лучше все-таки пристрелить. Чтоб не мучались.
- И поосторожнее с ним в воде, - сказал Димонн. - Потому что в воде "зеленка", не тонет, а плавает на поверхности и поэтому стрелять с берега в плывущих под водой бесполезно. Под водой тоже стрелять бес толку, комки прозаично всплывают не причиняя требуемого вреда. Конечно, можно поднырнуть под противника, но он тебя к этому моменту, скорее всего уже сам пристрелит. В общем и целом, пользоваться GES BioRifle имеет смысл на тех уровнях, где нет гранатометов, там она - самый настоящий рулез. Бегать с "зеленкой" считается дурным тоном, потому как ее сильно боятся. Подводя итог, можно сказать следующее: если ты не маньяк и не ас по применению GESBioRifle - не пользуйся ею без крайней необходимости.
Не успел Олком убрать страхолюдную химическую пушку, как Пушистый грохнул на стол снайперскую винтовку и гаркнул голосом Гоблина:
- Фамилия?!
Под общее ржание Гоблин выписал Пушистому подзатыльник и рявкнул сам:
- Фамилия?!
- Фамилия - Assault Rifle.
- Так это ж тогда автомат по-нашему?! - недоуменно спросил Гастелло. - Или как?
- Ну, не я ее так назвал! По-нашему это винтовка снайперская, и все дела. Вражьи языки нас не шибко интересуют. Устройство очень мощное, валит клиента с одного попадания в голову, а потому основной девиз снайпера "один выстрел - один труп" работает в полную силу. Исключение составляет отожранный клиент в силовой броне, такого можно убрать только с двух попаданий.
- Неплохо!
- Больше скажу - отлично! Снайперская винтовка - оружие для больших дистанций. В ближнем бою из-за низкой скорострельности попросту бесполезна, хотя при умелом подходе работает и так. Если противник нагло стрейфится прямо у тебя перед носом - быстро меняй оружие! Впрочем, плох тот снайпер, вокруг которого кто-то там стрейфится. Так что после выстрела немедленно меняй позицию, ведь главное оружие снайпера - внезапность. Ведь убиенный тобой враг, кипя от злобы, побежит тебя приканчивать туда, откуда ты стрелял. Нет ничего смешнее, чем пришить его еще разок с запасной позиции неподалеку. Сами позиции следует выбирать на возвышенностях, балконах и уступчиках. Если место труднодоступное, можешь попытаться снять оттуда более одного клиента. В случае легкого доступа к позиции, после выстрела ее надо немедленно менять, даже если ты не попал. Если раненый клиент сбежал - будь уверен, что сейчас он вернется с серьезной пушкой. Если ты его убил и он заметил откуда стреляли - тоже прибежит разбираться. Или попытается понять, где это ты засел. Это если он, конечно, не совсем придурок. Как-то раз я в одном месте грохнул одного и того же парня три раза подряд с интервалом в 20 секунд. Очень уж он хотел сам снайпером побыть, так и тянуло его к тому месту, где на балке винтовочка лежала. Место было неплохое, только чуть выше я сидел. Отсюда мораль: твоя позиция не должна простреливаться сверху. Снайпер, торчащий на открытом месте - верный фраг для сообразительного врага.
- Инструмент центрального боя? - поинтересовался Гоблин.
- Да. Для засевшего в труднодоступном месте снайпера "лучший друг" - человек с гранатометом. Быстро покинуть позицию ты не успеешь, а шесть гранат веером тебя, скорее всего, перемелют в фарш. А поэтому гранатометчиков валим в первую очередь. Еще полезно в засаде одевать антикислотный комбинезон, потому как есть любители бегать с GESBioRifle. В общем, позицию нужно менять как можно чаще (если, конечно, клиент не прет под пули косяком). Позиция может быть неявной.
- В смысле?
- Ну, не обязательно лезть на удобный балкончик, куда каждый уважающий себя боец просто обязан кинуть пару гранат. Снайпер сидящий по горло в воде с берега практически не видим. Когда он начинает стрелять, жертва, как правило, пару секунд не может сообразить откуда стреляют. То же самое относится и к глубоким теням под каким-нибудь помостом. Можно залезть на большой контейнер и прикинуться трупом.
- Это как?!
- Есть такая фича. Короче, лежишь ты на ящике "мертвым". Снизу тебя, скорее всего, не заметят - мало ли что там лежит, да никто туда обычно и не смотрит. Когда враг пробежал, встаешь (это примерно секунда) и мастерски отстреливаешь ему пустую башку. Обычно он не успевает понять откуда стреляли. Промазал - сразу падай замертво. Пока враг развернется и прочухается, тебя уже не будет видно.
- Здорово!
- А еще можно встать в глубокой тени в углу какого-нибудь зала. Особенно если через этот зал часто бегают за чем-нибудь полезным. Это полезное, конечно, в превентивном порядке надлежит собирать самому. Особенно радует врага снайпер, засевший в нычке за прозрачной стеной. Если враг про тайник не знает, он даже не поймет куда надо стрелять. Если знает и не умер с первого выстрела - быстро оттуда сваливаем. Если же сидеть в засаде надоело - это бывает когда мимо долго никто не пробегает - можно устроить рейд по верхнему ярусу уровня, заглядывая в ок
- А еще можно встать в глубокой тени в углу какого-нибудь зала. Особенно если через этот зал часто бегают за чем-нибудь полезным. Это полезное, конечно, в превентивном порядке надлежит собирать самому. Особенно радует врага снайпер, засевший в нычке за прозрачной стеной. Если враг про тайник не знает, он даже не поймет куда надо стрелять. Если знает и не умер с первого выстрела - быстро оттуда сваливаем. Если же сидеть в засаде надоело - это бывает когда мимо долго никто не пробегает - можно устроить рейд по верхнему ярусу уровня, заглядывая в окна на предмет отстрела умников, которые сидят в засадах по углам и думают, что их никто не видит.
- Да, от глупости надо лечить радикально!
- Само собой. Для снайпера важнее всего - точность прицела, а поэтому чистить мышку надо почаще.
- Чувствительность какую выставляешь?
- Примерно 7-8 и вырубаю всякие красивые эффекты. Попробуй, постреляй по всякому, но если дело не идет, значит снайпер - не твое призвание. Переходи на другое оружие.
Снайперская винтовка встала в угол, а на стол лег новое приспособление для лишения жизни себе подобных.
- Фамилия?! - хором рявкнули диверсанты и довольные заржали.
- MiniGun. Подпольная кличка - газонокосилка. Происхождение приставки "мини" в названии остается загадкой, потому как вообще-то это пулемет. Большой - сами видите. Страшный - еще посмотрите. Кучность стрельбы - очень низкая, как и положено порядочному симуляторному пулемету. Прибор дает очень большую плотностью огня: фактически летящие пули образуют густую свинцовую тучу. Для наглядности можно подойти к стене, нажать правую кнопку мыши и некоторое время подержать. За достаточно короткий временной промежуток доводит количество свинца в организме до критического уровня, и когда свинца в туловище становится больше, чем кровяных телец, субъект может бодро жать на риспаун. В обычном режиме стрельбы при одиночном нажатии выпускает 5 пуль. В альтернативном - одну.
- И как лучше?
- Одиночными стреляют только придурки и самоубийцы. Лучше всего стрелять с правой кнопки мыши. Стволы раскручиваются практически мгновенно, а через секунду начинают крутиться с удвоенной скоростью. Время остановки - около секунды. Таким образом, открывать огонь нужно заранее.
- Типа как в Quake II?
- Типа да. Например, если за дверью кто-то бьется, то сначала желательно раскрутить пушку, а потом ворваться и дебоширов решительно завалить. Отпускать гашетку опасно - пока стволы остановятся, да потом снова раскрутятся... Вообще-то и не хочется отпускать - кто видел "газонокосилку" в действии, тот меня поймет. Полного боезапаса хватает для успокоения пары недругов. В узких коридорах, где особо не пострейфишься, наблюдается такой эффект: обрабатываемый субъект удерживается на месте градом пуль, жертва практически не может сдвинуться с места. Летальный исход наступает приблизительно через две секунды. Боезапас, конечно, расходуется с умопомрачительной скоростью, и долго ты с этим оружием не побегаешь. Но результат стоит потраченных патронов. В общем, если есть патроны - расстреляй их по подходящей цели, а потом переключись на другое оружие. Если патронов меньше сотни, лучше поискать еще - слишком велика вероятность того, что запас иссякнет в самый неподходящий момент. А по ходу розыска можно воспользоваться другой пушкой. На открытой местности полезно окучивать большие скопления недругов, мало никому не покажется. Одно слово - газонокосилка!
- Ну, теперь давай про карты! - заторопил рассказчика нетерпеливый Кабан.
- Давай. На многих дэсматч-картах Unreal есть ловушки, попадание в которые чревато для бойца либо утратой ценного фрага, либо внеплановым риспауном - что в принципе одно и то же. Говорить мы будем только о стандартных картах, потому как не все могут надыбать самодельные.
- Ну что там за ловушки?
- Ловушки - это, понятно, ловушки и есть. К ним не относятся лава и емкости с кислотой. Если игрок дохнет в яме с ними, он просто отправляется на риспаун, и фраг при этом не теряется. Если игрок разбивается при прыжке с большой высоты - фраг также не вычитают. В принципе, если осталось 10% жизни, а на хвосте висит браток с толстой пушкой, имеет смысл спрыгнуть в лаву самому. Фраг не снимут, а вот враг тебя на халяву не пристукнет. Предупреждаю: все это - для оригинальной версии, начиная с патча 220 этого безобразия нет и фраги за это отнимают в полный рост. Не могу забыть такой прикол. Как-то раз на DmElsinore я пытался от лавы снизу пострелять из снайперской винтовочки народ, бегающий по верхнему этажу. Стою, понимаешь, целюсь спокойно. И тут мимо меня пролетает Анлорд и падает в лаву! И до того неожиданно, что я даже выстрелить не успел. Он потом рассказывал, что хотел даже ручкой помахать.
- А что, можно?
- Да, там есть три жеста, по умолчанию привязанные на J,K и L. Еще как-то раз бились там же и я двоих из MiniGun'a окучивал. Так они подумали-подумали, а потом вместе вниз сиганули. Вот я обломался - два фрага сбежали!
- Ничего не скажешь, экие попадаются подлецы!
- Да уж. Однако мы вроде как про ловушки гутарили. Так вот, есть места, попадать в которые категорически не рекомендуется. Во-первых, это вентиляторы. Они есть на двух уровнях: на DmAriza под потолком, а на DmDeathFan - наоборот, внизу. На DmAriza вентилятор расположен над шахтой, набитой кучей рулезов. Вентилятор крутится и создает восходящий поток, в котором можно очень высоко подпрыгивать. Если постараться - можно допрыгнуть и до вентилятора. Но вообще чтобы в него попасть, надо уж очень сильно постараться. Но отдельные все равно умудряются. Результат - минус фраг. А вот на DmDeathFan упасть вниз можно элементарно, потому как весь уровень состоит из пары балконов и мостиков между ними. Свалиться с мостика при стрейфе - раз плюнуть, а в итоге - все тот же минус фраг. Очень неприятное место имеется на DmDeck16. На нижнем ярусе есть нечто вроде электрического разрядника, по непроверенным слухам там 85000 вольт. А рядышком лежит гранатомет. Если просто брать пушку, то убиться почти невозможно. Подлость заключается в том, что там же находится точка риспауна. Если ты от кого-то пятишься отстреливаясь и в этот момент умираешь, то машинально делаешь еще один выстрел, в результате которого риспаунишься. Отпустить кнопку "заднего хода" обычно тоже забываешь, потому как все происходит очень быстро. Так вот, если возрождение произошло в этом славном местечке, то ты окажешься как раз спиной к разряду и автоматически сделаешь шаг назад. Все, кранты. У меня в ушах до сих пор звучит вопль Анлорда, когда он последний раз именно так туда и въехал. Потерять фраг таким образом, конечно, очень обидно. Наряду с ловушками-самоловами есть и другие, приводимые в действие бойцами. На DMHealPod в центре зала расположен зеленый "лечебный стакан", обладающий целительными свойствами. Отсюда и название - Heal Pod. Но стакан этот с примочками, и потому добрые люди там могут так подлечить, что. В зал ведут два прохода, в самых узких местах которых на полу расположены кнопки. Обойти кнопки нельзя, их можно только перепрыгнуть. Так вот, при нажатии на кнопку в "лечебном стакане" срабатывает лечебный же пресс. Включенный кнопочкой пресс легко вдавливает мозги любителя целебных процедур именно туда, где им положено находиться - то есть прямо в задницу. Наступая на кнопку, неплохо крикнуть врачуемому: "Доктора вызывали?!" Фраг нажавшему на кнопку в оригинальной версии не прибавляют, а убиенному не убавляют - так, дружеский прикол "голова в трусах". От версии 220 и выше дружба заканчивается, все становится на свои места. В общем, в свете вышесказанного долго стоять и лечиться нельзя. Лучше несколько раз быстро промчаться туда-сюда через "стакан" - целее будешь. Лично я через кнопки обычно перепрыгиваю, потому как срабатывание лечебного пресса дает всем знать о том, что в зал кто-то вошел. После этого народ начнет встречать тебя по-всякому. А кого-то плющить просто нет смысла, я это даже в 220 не люблю, лучше уж поиметь честный военный фраг. На DmRadikus около комнаты с силовым армором и MiniGun'ом есть такая здоровая квадратная кнопка. При нажатии на нее пол в комнате на пару секунд раскрывается, и если там кто-то стоял, то он благополучно совершает срочное погружение. Еще давить на нее имеет смысл тогда, когда хочешь запереть кого-то на узкой приступочке над бездной и угостить из крупного калибра. Или если бежишь за амплифайером и хочешь прикрыть себе тыл. Или чтобы не давать никому силовую броню и пулемет. Ну, на мой взгляд это уже сильно попахивает кемперством. Есть еще одна ловушечка, расположенная на DmFifth. Есть там такая панель со стеклянным окошком, а за этим окошком что-то такое светится. Надпись над ним гласит: "Engine Power Core Control", то есть за ним - механизмы питания ядра реактора. Так вот, если в это окошко пальнуть, то на уровне случится небольшое землетрясение. Пару секунд будет практически невозможно двигаться. Толку от этого, конечно, никакого, потому что и тебя самого колбасит по полной программе. Но если засадить в оконце пять раз подряд и таким образом отрубить реактору питание - ядро взорвется и убьет всех. Включая любознательного стрелка. То есть минус фраг.
- Ну и на фиг это надо?
- Дело в том, что за секунду до взрыва в центре зала открывается люк, ведущий в уютный погребок. А там лежат: силовая броня, amplifier и супер-хилинг. Дрожащими от радости руками ты быстро собираешь все добро, вылезаешь, и ...
- Счастье для всех! И пусть никто не уйдет обиженным! - процитировал известнейшую фразу Гоблин.
- Ага. Все радуются. Но такая фишка срабатывает только один раз. Оно и понятно: реактор пока риспаунить не научились. Но надо помнить, что броня внизу какая-то хитрая. Во-первых АС=200 уменьшается со временем до нуля. Во-вторых, если успеть схватить силовую броню, лежащую на верхнем этаже, она приплюсуется к этой.
- И что?
- А то, что у тебя станет две силовых брони сразу! Они так и нарисуются на экране две штуки рядышком. А если прихватить еще и Assault Vest, то получится почти 400 брони (облезающей со временем) и 200 жизни! Вот, про ловушки вроде как и все. Вообще же я считаю, что такие прибамбасы делают игру намного разнообразнее и интересней!
- Но при этом надо постоянно помнить, что в версии 220 и выше все вышеперечисленные примочки строго снимают фраг, включая падение с большой высоты и утопление в воде, - добавил Адэн.
- Да, про это забывать нельзя. Классика - это одно, а патчи - совсем другое.
- Мужики, а вот я слыхал, что там боты какие-то просто жутко сообразительные. Это так?
- Именно так. Прежде чем выходить против людей, надо как следует поиграть с ботами. Включаешь штук пяток, а потом часок-другой конкретного месилова. Очень помогает развитию и становлению профессиональных навыков. Когда натренируешься с элементарными скиллами, ставь ботов побольше. Когда с продвинутыми - сокращай, иначе поначалу они тебя просто аннигилируют.
- Что, серьезные бойцы?
- В общем-то да.
- Скилл меняется?
- Да, я уже говорил. Кстати, искусственный интеллект ботам прописал сам Стивен Полж.
- Это тот, который сочинил "рипербота" для Quake? - спросил Гоблин.
- Он самый. А уж, согласись, "рипербота" в отсутствии скилла никак не заподозришь. Вот и эти стреляют так, что и во сне не присниться. И при увеличении скилла у них возрастает только меткость, а не способность к навигации. Скажем, бот третьего уровня делает три выстрела из винтовки и все три раза попадает. Может, он попадает подряд и больше, но у меня никогда не хватало здоровья проверить. И при этом он еще и стрейфился, гад. Это к вопросу о том, почему ему так много нужно было попаданий, чтобы меня убить. По умолчанию боты всегда стреляют в грудь. Поэтому бот-снайпер может попасть тебе в башню только случайно или потому, что кроме твоей головы из-за укрытия ничего не торчит. Они не пользуются снайперским "зумом", не снайперят из укрытий, да им это и не надо. Но если включена обучаемость бота, то он начинает копировать некоторые приемы человека: например, стреляет ракетами под ноги.
- С винтовкой в засаду садиться или бегает?
- Бывает и прячется, но на месте при этом стоит крайне редко, что затрудняет встречный снайперский отстрел.
- Хм. Слушай, сколько я видел в жизни ботов, все они - полные кретины. Неужто тут по-другому?
- Нет, тупизна, конечно, в наличии. Например, они любят нырять. А вот выныривать при этом почему-то забывают, отчего тихо дохнут в пучине. Выныривать любят почему-то только боты-тетки. Видать, у них организм по-другому устроен. А с опасной высоты постоянно прыгают и те, и другие, в воду для уменьшения вреда никто не целится. Плюс они все постоянно жульничают. Если бот засел в воде, то оттуда он просматривает все направления, в том числе - и абсолютно глухие. То есть сидит и смотрит сквозь стены. Если бот хоть раз заметил противника, то дальше видит его даже сквозь препятствия до чьей-либо смерти - своей или противника. Скажем, как-то раз наблюдал, как на DMRadikus два бота вели ожесточенную перестрелку друг с другом, при этом один сидел под мостом под водой, а другой на подоконничке с гранатами. Отмечу, что поверхность воды там совершенно непрозрачная. Но это им не мешает. И в стены они часто стреляют непонятно по кому. От них бесполезно прятаться в темных углах - все равно заметят и прибьют. Вследствие этого битвы на DknightOp с людьми сильно отличаются от битв с ботами. Людишки бегают в полной темноте, изредка озаряемой вспышками выстрелов, в то время как боты вообще никогда не выключают фонари.
- А невидимость для них как? Тоже сразу все видят?
- Нет, не сразу. Но "работает" она для них до поры до времени. Как-то раз на dmAriza, в уголке, где лежит четверка, притаился бот. Я с невидимостью подошел к нему почти вплотную - хорошо она вообще работает против ботов. И было у меня 200 пунктов жизни и 100% силовой брони. Подойдя, я аккуратно прицелился из винтовочки, и ка-ак влупил ему прямо в ухо! Так вот, этот бот после выстрела в ухо мне такое устроил!... Когда я смог спокойно вздохнуть, у меня осталось всего 40% здоровья. Кстати, всеми видами оружия бот пользуются примерно одинаково. Никогда не забуду один момент на dmRadikus. Бот сначала применил по мне миниган, а потом то ли у него патроны кончились, то ли возникла свежая идея относительно того, как со мной разделаться пободрее. Короче, он разогнался и прыгнул на меня. Я услышал, как на лету он взвел затвор FlakCannon, а потом огромное дуло глянуло мне прямо в нос - это он еще не приземлился - затем характерный звук выстрела, и - чудесный вид со стороны на мои элегантно раскинутые мозги. Практически любое оружие в руках бота смертельно опасно. Но по большому счету они далеко не всегда применяют оружие наиболее рациональным способом. Тактика боя с любым оружием у них примерно одинакова. Но есть такое, захапав которое бот вообще не оставляет тебе никаких шансов.
- Например?
- Пример номер один - FlakCannon. Если рядом оказался бот с этой дурой на руках, то последнее, что ты увидишь, будет либо огромная дыра в стволе перед твоим шнобелем, либо летящая в лоб здоровенная осколочная граната. Это еще при том условии, что ты успеешь развернуться на звук выстрела. Неважно, сколько у тебя здоровья и брони, он спокойно уделает тебя выстрелов с двух. Из тройки убивают очень быстро, хотя сам я с правой кнопки попасть практически не могу. Из заапгрейженой единички бот тоже может врезать так, что мало не покажется. И не дай бог если эта единичка у него будет с amplifier'ом!
- То есть сущность амплифайера бот просекает?
- Видимо да. Но почему-то им не пользуется, если имеет пушку большую, чем единичка. Ну, а уж если возьмется долбить из ASMD, то это просто страшная штука. Кстати, я не обращал внимания, будет ли стрелять в меня бот из восьмерки, если на мне костюм химзащиты.
- Обязательно будет, - заверил Анлорд.
- А аптечки бот жрет?
- Да, но только тогда, когда рядом никого нет. Во время боя бот сражается как камикадзэ и на такую ерунду как трусливое подбирание аптечек не отвлекается. Но уж если он за ними бежит, то вдогонку его замочить нетрудно - он не огрызается, не увиливает да и вообще, похоже, не соображает что его преследуют. Зато неплохо соображает в секретах и, будучи крутого скилла, постоянно по ним лазает. Именно таким образом я об этих секретах и узнавал - от ботов. Но в некоторые секреты боты не заходят никогда - наверное из-за того, что туда трудно попасть, а у них не хватает на это мозгов. Или просто не научили.
- А сколько штук рекомендуешь запускать зараз?
- Это уже как тебе самому больше нравится. Когда ботов на уровне мало, они стараются сидеть в засаде или патрулировать определенный участок территории. Иногда запаришься искать. Кстати, даже в засаде они на месте не стоят, а мельтешат туда-сюда, затрудняя отстрел. А когда ботов много, они устраивают на уровне кровавое побоище. При попытке пробежать мимо сцепившихся ботов главное не оказаться между ними, иначе моментом прибьют. Но вообще не надо на них сильно зацикливаться, потому что даже самый хорошо сделанный бот - это далеко не человек.
- Ну а как бы ты обрисовал общие положения битвы для меня - полного чайника в Unreal?
- Хм. Вопрос непростой, - улыбнулся Олком. - Сперва - прописные истины. Для начала разучиваешь все карты. Без этого - никуда. В каком ключе строить игру - это твое собственное дело, то есть хочешь ли ты носиться по карте ураганом или крысой притаиться в темном уголке - это дело твое. Польза есть и от того, и от другого. К тому же против разных противников работает различная тактика. Хочешь притаиться - беги от тени к тени, таких мест на картах навалом. Проверяй верхние нычки и бей по засевшим там из снайперки. Тут главное - смертоносность первого удара, на котором сразу все может и закончиться. На невидимость не рассчитывай. Она есть только на одном уровне, да и выстрелы тебя сразу выдадут. Зато вполне пригодится глушитель (acoustic dampener) - полезнейший дивайс для потайной стрельбы. К сожалению, попадается редко и работает недолго. Амплифайер лучше не брать, потому что с ним будешь светиться как фонарь и немедленно демаскируешься. Для работы с противником в более тесных контактах неплохо иметь при себе FlakCannon. Хочешь побегать - надо действовать совсем по-другому. Для начала определяешь и накатываешь себе "рельсу" - то есть маршрут, на котором ты можешь последовательно отжирать наиболее ценные и полезные рулезы. Не забывай при этом про секреты - именно в них лежит то, что другие зачастую просто ленятся брать. Старайся не устраивать продолжительные дуэли, ставка делается на зверский натиск и мгновенную расправу. Не получилось сразу - отваливай отжираться и собирать боеприпас. При этом следи за врагом, кабы он тебе в спину не присадил ничего. Убегать - это правильно, потому что ты запросто можешь устроить неплохую подставу разгоряченному товарищу за ближайшим углом. Если он таки прорвется - все аптечки ты уже отожрешь и сможешь контратаковать. Если же враг немерянно силен, то именно так его и надо валить: подход-отход, до тех пор, пока он не сдохнет. Держи в голове то, что битвы будут проходить на коротких и средних дистанциях, а потому сообразуй с этим свой выбор оружия. Мой выбор - razorjack. Бить старайся в репу, это наиболее эффективный способ. Стрелять советую альтернативным способом, что позволяет напустить лезвий побольше. Ничего, что первый выстрел немного тормозит. Чем больше лезвий - тем труднее врагу уворачиваться от непредсказуемых рикошетов. А ты еще можешь заруливать ими бегущему во след, что тоже помогает. Сам понимаешь, что максимальный эффект можно поиметь только в тесных помещениях типа коридоров, где попадание рикошетом наиболее вероятно. Помимо razorjack'a можно пользовать ASMD. Вещь тоже неплохая, но лезвия все-таки будут покруче. Вот, общие наметки на бой примерно таковы.
- А что насчет тимплея?
- Ну, тимплей в Unreal несколько отличается от того, к чему все привыкли в Quake. Перво-наперво - отличается архитектурой уровней. Дело в том, что они заточены все-таки под dm-standard, а не под тимплей. Но, тем не менее, это вовсе не игра типа "беги-стреляй". Как и во всяком тимплее, тут в первую очередь надо думать. А над чем думать тут есть, можешь не сомневаться. Немного про карты. Повсеместно - масса входов-выходов и связанных помещений. С оружием вопрос решен неплохо. А вот чего-то такого, что следовало бы пасти, отжирать и потом рулить - крайне мало. В первую очередь это касается амплифаера. Напоминаю, что это вовсе не quad из Quake. Это - энергетический усилитель, и работает он всего с двумя видами оружия: с единичкой и ASMD. И все. А потому контроль над ним вовсе не дает такого смертельного перевеса, как это происходит в обоих Quake. Далее у нас идут shield belt и мега-здоровье. Их тоже надо отжирать в обязательном порядке - это, думаю, очевидно. Теперь подробнее про амплифайер. С единичкой много не навоюешь при любом раскладе - даже имея усилитель. Но вот усиленный ASMD - это то, что надо. На дальних дистанциях пользуем обычным порядком, на средних - в альтернативном. Бьет наповал, а уж если сферой жахнешь - мало не покажется никому. Как показала практика, в тимплее очень неплохо работать боевой двойкой, топча врага с товарищем на пару. Вариант: у одного винтовочка, у другого - ASMD. Один лупит вдаль, другой обрабатывает тех, кто поближе, и тех, кого не смог пристрелить снайпер. Вообще на тесных картах старайся больше упирать на оружие массового поражения - сфера, ракеты, гранаты. Акцент при этом - на коридоры и пути возможного подхода. На открытых пространствах - наоборот, работай дальнобойным.
И как только Кабан открыл рот для того, чтобы задать очередной вопрос, включилась система внутреннего оповещения. Густой, сочный бас заполнил весь предбанник:
- Второе отделение первого взвода первой роты полка "Пернатый Змей", старший группы - сержант Кабан. Опергруппа "Упырь" резерва главнокомандующего, старший - сержант Демон-Киллер. В течение десяти минут прибыть на доклад командиру дивизии. Гоблин, Лютый - вас тоже касается.
В стене что-то клацнуло и наступила тишина. Не говоря ни слова, бойцы поднялись и быстро оделись. Минута - и, разобрав стволы, десять солдат уже были готовы к выходу.
- Ну, вы тут отдыхайте еще, а мы уже поскакали! - сказал изрядно поднабравшийся знаний Кабан.
Новые знакомые обменялись на прощание крепкими рукопожатиями. Кабану было напомнено о том, что своевременное проставление - залог долгой и крепкой войсковой дружбы. Решающая встреча для обоюдных возлияний была назначена на этот же вечер в корабельном кабаке. Хлопнула дверь, снова загремели сапоги по металлическом полу, и стало тихо. Олком повернулся к товарищам.
- Ну что. А ведь Unreal Tournament - уже вот-вот...
29.10.99
Unreal Tournament
Ну что, блин, отцы? Неужто мы дождались? Хе-хе, вроде как да, хотя после долгих лет не сильно верится. Наконец-то демка UT в наших цепких лапах! Сразу всех предупреждаю: мне он очень сильно понравился, и если кому чего не так, если кто хочет истошно закричать всякие "маздай!" или, что еще хуже - "фарэва!", то лучше дальше не читайте. Ибо сейчас я начну нагло, цинично, предвзято и, как обычно, необъективно, изо всех сил UT нахваливать. Приготовились? Приступаем.
Обогнавший время
Не знаю - кому как, а мне Unreal очень и очень нравится. Это не шаляй-валяй игрушечка, а самый настоящий Монстр Игрового Мира - большой (Очень Большой), толстый и красивый (Самый Красивый). Играл я в него с превеликим удовольствием. Обычно меня не сильно занимают следующие вопросы: дескать, а вот есть ли в новой игре какие-то небывалые новшества, каких еще не видал глаз человека? Что там такого свежего разработчики присобачили? Ужель выдумали все заново? Радует ли глаз утонченная цветовая гамма и прочая дребедень? Ну и все такое. Меня же интересует одно: интересно играть или нет. Потому что зачастую бывает так: разработчики наворотят неведомо чего, все ценители визжат - вот это да!!! А играть - просто невозможно, потому что неинтересно. И в то же время бывает с точностью до наоборот: вроде и нет ничего сногсшибательно нового, а играть весело. Конечно, Unreal - не тот случай, там по всем параметрам наворочено будь здоров. Но в какой-то степени тоже показательный, потому что и его злобные критиканы не пожалели.
Так вот, мне играть в Unreal было очень интересно. Почему? Что значит - почему? Потому что он - отличный, вот почему.
Когда я всех порвал и наигрался от пуза в сингл, то немедленно взялся за ботов. Многие ли игры даже сегодня могут похвастать хоть какими-то, пусть самыми вшивыми, пусть отчаянно тупыми, ботами? А? То-то. А толковыми, специально подученными ботами - кто может похвастать? Правильно. А в Unreal они давным-давно сидят, причем - целая шобла, взращенная и обученная опытнейшим бото-педагогом Стивеном Полжем. Многие граждане опрометчиво утверждают, что с ботами играть неинтересно. Ну: Это смотря чего от игры хотеть. Если чего-то расплывчатого и непонятного, типа того, чего отдельные ждут от игр вообще, то, вполне может быть, и неинтересно. Если же целью ставить оттачивание военного мастерства и добротную развлекуху, то играть очень даже интересно. Кстати, далеко не каждый живой противник играет так "интересно" как обыкновенный бот. Причем - очень далеко не каждый. А потому играть с ботами не только интересно, но еще и крайне полезно. Парни они серьезные и кого хочешь мигом научат Родину любить.
Но. При всех своих мощных и несомненных плюсах, были у Unreal и недостатки. Причем - серьезнейшие. Лично мне в первую очередь не понравилось оружие. Как оружие инопланетян в сингле - никаких вопросов, это именно то, что надо. Непонятное в применении и вообще странное. Но ввиду ортодоксальных наклонностей большинства, дэсматч из-за такого оружия выбился из привычной колеи и потому впечатлил не сильно. Во-вторых, откровенно подкачали модели. Уж на что старичок Quake был незатейлив и прост, но даже его квадратноголовые десантники против бойцов Unreal в валенках на мой взгляд выглядели как-то поприятнее.
Но, как ни крути, Unreal серьезно обогнал время, а точнее - мощность и производительность тогдашних машин. Именно поэтому его практически никто своевременно не посмотрел, а в результате - не оценил по достоинству. И, вдобавок ко всему, он имел страшный (в глазах западных бойцов) недостаток: дрянной сетевой код. Лично меня (да и основную часть сражающихся соотечественников) это трогает не сильно. В моем понимании игры по модему - это все равно что совокупления в фуфайках. Ну, для прикола интересно попробовать разок, но вообще - не возбуждает. Однако на толстом Западе такой сетевой код считается страшным, непростительным промахом, наносящим репутации игры непоправимый ущерб. Фирма Epic немедленно взялась за работу и старательно выправляла свои промахи чуть ли не целый год. Патчи появлялись настолько нечасто, что на смену Unreal успели придти другие игры. Они отобрали у гиганта вполне заслуженную славу и переманили орды поклонников к себе. Ну, что ж, поделом:
И тогда в штаб-квартире Epic было принято единственно верное решение: не надо строить патчи, надо сделать совершенно отдельный, крепкий продукт, а именно - сугубо малтиплеерный Unreal. И здесь работенка тоже шла не быстро, но мы все-таки дожили до того момента, когда в сеть вывалили демку! Вот она, родимая:
Интерфейс и графика
Овладение предметом проходило в два этапа: сперва демка под 3DFx, а потом и для всех остальных, кто рылом не вышел. Я вот не вышел. Поскольку у меня стоит TNT, которая с Unreal отказывается работать как акселератор, а работает только как настоящий тормоз, то сперва пришлось посмотреть в софтверном режиме. Оказалось - неплохо и, главное, на удивление шустро. Потом без малейшей надежды на успех были поставлены unified-драйверы. Оказалось гораздо лучше! Но чтобы не портить впечатления, я недельку обождал версии под D3D. И не прогадал! Ибо все оказалось так, как и следовало ожидать, то есть очень круто. UT отца своего - Unreal - не посрамил, а кое в чем так даже и откровенно превзошел.
Даже не знаю, что про нее, про эту графику говорить. Она и была-то настолько крутой, что остальные к уровню Unreal только-только начали подбираться, а стало: Если и есть где-то в играх подобие реализма, то это - именно здесь, в UT. Качество графики просто ошеломляющее. Сделано все на крепкую пятерку. Висящие в пространстве космические станции, египетские гробницы, обшарпанные оружейные стволы, лица противников, общий антураж, следы на стенах от пуль и взрывов, эффекты от выстрелов и все остальное выглядит фантастически. Хвалить - никакого смысла. Можно только завывать от восторга. Берите и смотрите, если не верите. Только вот для того, чтобы врубить все фичи - аппарат потребуется не слабый:
Повторюсь: для меня самым главным была возможность работы игры под TNT. Не хочет у меня этот агрегат бодро функционировать ни в Unreal, ни в Return to Na Pali. А вот UT на моей Viper 550 из-под DirectX 7 побежал как угорелый. Гладко, ровно, без рывков и задержек. Смотришь и радуешься: нет, не зря денежки были потрачены! Конечно, на Voodoo 3 все идет еще лучше, но меня в последнее время больше качество изображения радует, а не безумная скорость. Потому мой выбор - TNT.
Одновременно выполз и такой огорчительный момент как нехватка памяти. Если у вас тоже стоит TNT и 64 Mb, то 64 метров не хватает (до выхода очередного патча). Мне повезло, я еще под Кингпин разжился 128 метрами, так что проблем не испытал никаких. Тем, кому не повезло, придется ждать либо патча, либо финального релиза, там все это должны поправить.
Я не отношусь к числу людей, искушенных в мастерстве программирования. Как раз наоборот. Меня сильно раздражает в игрушках все, что я не могу понять и сделать с разбегу. Вот хочу чтобы прямо сразу было все понятно - и все тут. Нет у меня ни малейшего желания тратить время на то, чтобы въехать в какие-то непонятные авторские задумки и зверские технологические навороты. Не потому, что я такой тупой. Просто не хочу - и все. Ни возиться не хочу, ни время тратить. И не я один такой. Как раз наоборот, таких как я - большинство. И разработчики это начинают понимать, причем довольно активно. Тихо-тихо отъезжает в прошлое необходимость глобальных познаний в области консольных команд. В частности, интерфейс UT - тому наглядный пример.
Что мы видим на экране компа после того, как ткнем пальцем в кнопочку с надписью Power? Ага, вот именно - Windowsс различными циферками. И худо-бедно все (и я - в том числе) относительно неплохо в нем разбираемся. Именно поэтому фирма Epic не стала мудрствовать лукаво, а сделала для нас все по образу и подобию, то есть так, чтобы всем сразу стало понятно. Не так, как это видится какому-нибудь очередному гению и новатору, а так, как понятно всем. И это меня радует.
Интерфейс - отличный. Доступность и количество настроек для такой игрушки - небывалое. Скорость игры хочешь подбавить? Валяй, хоть в два раза. Управление в воздухе? Ради бога, вот ползунок. Задать другой порядок смены карт? Это вот тут. Подрегулировать и персонифицировать ботов? Сюда. Аудио, видео - все перед тобой. Все понятно, доступно и незатейливо. Знакомые окна и выпадающие менюхи. Крути-верти, настраивай все и вся на свой лад и вкус. Вдохновившись таким подходам к моим запросом, я дал старт и бросился в бой.
Физика
Физика - такая, к которой я привык. То есть очень сильно похожая на Quake, о чем дополнительно скажу ниже. Управление в воздухе - присутствует в полной мере да еще и дополнительно настраивается. По умолчанию стоит 35%, но я бы немного добавил.
Собственно прыжки - неплохие, хотя можно было бы скакать и чуток повыше. Но подобное желание вызывает, скорее всего, расположение точки обзора. На мой взгляд она находится достаточно низко - ниже, чем следовало бы. Хотя, наверно, претензия неправильная - это другая игра и здесь многие вещи выполнены не так. Да, еще насчет звука. Шлепок при падении какой-то дурацкий, как будто в ластах бегаешь, а не в военных башмаках. Зато сама прыжковая база расширена. Как и в Unreal, при быстром двукратном нажатии на стрейф совершаешь солидный отскок вбок. Фича достаточно прикольная, пользованию следует обучиться и применять повсеместно, особенно - на уровнях с пониженной силой тяжести.
Следует отметить и то, как противников колбасит при попаданиях. Колбасит прикольно, подстреленные подлетают на взрывах и кувыркаются так, что любо дорого смотреть. Хотя эти подлеты, на мой взгляд, сделаны с небольшим перебором - можно дохнуть и побыстрее.
Weapons of Destruction
Конечно, первым, что попало на доработку, было оружие. Что я могу о нем сказать? Работали не зря. Оружие получилось очень даже ничего. Кое-что добавили, кое-что выкинули, на мой взгляд - стало значительно лучше. Не забыты даже такие мелкие феньки, как счетчики зарядов прямо на стволах. Но самое главное - поменяли звук. Стреляет все теперь - от души, трах-тарарах - соседи вешаются. И не надо забывать, что по доброй традиции все оно работает в двух режимах, что увеличивает возможности применения вдвое. А у отдельных экземпляров режимов стрельбы еще больше. Предлагаю рассмотреть каждый инструмент индивидуально.
Impact Hammer. Пневматический молоток. Предназначен вроде как для рукопашных, но где там в дэсматче рукопашные - я не знаю. Действует так: жмешь на кнопочку, и молоток в течение двух секунд засасывает воздух. Страстно прижимаешься к разгоряченному, ароматному телу войскового товарища (хе-хе) - и товарища тут же рвет на мелкие ошметки, вычитая от его тушки 135 пунктов здоровья за разряд. Ну, типа баллона со сжатым воздухом, только при касании разряжается сам. Вещь, как и все "единички", сугубо бесполезная, потому как никто тебе об себя тереться не даст, гомосексуальная активность в UT немедленно пресекается метким выстрелом в башку. Хотя боты, жарко сопя в затылок, постоянно так и норовят с этой дрянью к беззащитной заднице пристроиться. В альтернативном режиме молоток плюется слабее, но зато может отшибать летящие в тебя снаряды. Ну, лучше даже и не пробовать, все равно толку нет. Я так думаю, что надо было бензопилу присобачить, она всяко поприкольнее будет. Тем более - пила в игре уже есть (смотри скриншот), только до поры - до времени ее от нас прячут. Единственное применение этого пневмомолотка - совершаемые с его помощью аналоги "рокет джампов". Заряжаешься, смотришь в пол, одновременно подпрыгивая и разряжаясь. Подкидывает изрядно, но при этом зачем-то отнимает здоровье.
Enforcer pistol. Unreal-единичку безжалостно выкинули. И правильно сделали! Ее место занял добротный армейский пестик по кличке "инфорсер". Штука серьезная, выглядит солидно, весь в каких-то царапинах и болтах. Бьет неплохо, с одного попадания убирает 25 пунктов здоровья. Мало того, если удастся пристрелить врага, который тоже бегал с пистолетом, то можно нахватить "инфорсеры" в обе руки и шарашить уже с двух рук, по-македонски! Почему это называется "по-македонски" - не знаю. У Македонского, насколько я помню, пистолетов не было. Правда, был шлем с двумя рогами: Это, кстати, не шутка из "Джентльменов удачи", шлем на самом деле был такой. Во всяком случае в Коране Александр Македонский проходит под именем Искандер Зулкарнай, что значит - Александр Двурогий. То, что Двурогий - понятно. Но Зулпистолетом его даже в Коране не зовут, так что тут я в полном неведении. Враги же называют такой славный способ стрельбы akimbo. Почему так - тоже непонятно, это вроде как "руки в боки". Так что пока веду напряженную исследовательскую работу. Но заранее могу сказать: отечественный способ, несомненно, лучше. Интересующимся рекомендую почитать книгу автора Богомолова, называется "Момент истины (В августе сорок четвертого)". Это про то, как наши доблестные армейские розыскники из СМЕРШа (была такая организация) в прифронтовой полосе немецких диверсантов ловили. Книга очень хорошая, мне очень сильно нравится, настоятельно советую всем, кто не читал. Конечно, не про хакеров, но представление о том, как работает розыск, дает неплохое. Ну, не будем отвлекаться. Во втором режиме пистолет (пистолеты) поворачиваются боком (gangsta style) и начинают палить со страшной скоростью. Кучность боя резко снижается, но на короткой дистанции башню противнику сносит напрочь! Отличная вещь. Обожаю, когда башню сносит. Единственный недостаток - если смотреть со стороны, у модели при этом в руке всего один пистолет, что явно недоработано. Надеюсь, это просто в деме так выглядит, а вообще все будет по уму. Помню, самые отличные пареньки с двумя пестиками были в знатной игрушке Реквием - злобные такие гаденыши, смотрелись отлично.
Shockrifle. Вот и вышла замена ASMD. Внешне приспособление поменялось не сильно. Появилась какая-то ручка сверху, но за нее никто не держится. Стреляет так же, как и раньше. В первом режиме похоже на рэйлган - попадает сразу, хотя голубоватый след от полета "снаряда" создает впечатление, что там что-то летит. Бьет, в отличие от рэйла, не насмерть - снимает всего 60 пунктов. Зато при попадании сильно пихается, что очень помогает сталкивать зазевавшихся приятелей с обрывов и крыш. Во втором режиме плюется энергетическим сгустком, который сам по себе немного опаснее - отнимает 82 пункта здоровья. Но, как и у ASMD, здесь есть и третий, потайной режим. Надо сперва выстрелить сгустком, а потом пальнуть в него в первом режиме. Если попадешь - происходит ужасающий взрыв. Мощность поражения в центре "сферы" - 247 пунктов здоровья, и это при огромном радиусе взрыва. Стрелять таким способом трудно, нужна серьезная сноровка, но если уж научился - всем кранты! Кстати, на такой выстрел уходит 4 заряда.
Кроме того, в игре есть модификация Shockrifle под названием Enhanced Shockrifle, применяемая в режиме игры InstaGib (об этом ниже), где имеет нескончаемый боезапас, один режим стрельбы и обладает повышенной убойной силой, вышибая из жертвы 1500 пунктов здоровья с одного попадания и не оставляя никаких шансов на выживание. След от выстрела - оранжевый.
Pulse Gun. Отличный инструмент! Никаких нареканий. В первом режиме бьет зелеными плазменными шариками, чем-то напоминая plasma gun a la DOOM & Quake III. Сходства там немного, потому что зеленые шарики в стиле Unreal - очень красивые и поле зрения не перекрывают. Зрелище при стрельбе - феерическое, очень и очень красиво, а заодно каждый шарик исправно отжирает 30 пунктов здоровья. Бить надо с упреждением - шарики, как и положено, летят неторопливо. Но самое главное - альтернативный режим! Это - родной брат Lightning Gun'a из Quake, только улучшенный и дополненный. Вместо электрического разряда винтовка выдает ярко-зеленый плазменный луч. Точность и удобство наводки на цель - превосходит Quake-оригинал и вообще выше всяких похвал. Ущерб здоровью - 75 пунктов в секунду. Визуальные эффекты - прекрасные. Считаю, что здесь Epic решительно превзошли старших товарищей из id. Молодцы! Хорошая очередь плазменными шарами, стремительное переключение на шафт - и противник с воем откидывает копыта. Винтовочка явно удалась. Пожалуй, самое симпатичное оружие в игре. Но один минус все же есть: не "цепляет" оно врага, как это было в Quake. Ну да ладно.
Mini-gun. Это у нас такой пулеметик, прибывший на смену отбойному молотку, стрелявшему синенькими кристаллами таридиума. Точность стрельбы - отменная, трассера от пуль - замечательные. В альтернативном режиме стреляет ощутимо быстрее, однако при этом теряет кучность. В ближнем бою, да если еще с озверином - просто зверь. Каждая пулька сносит 6 пунктов. Только вот огонь от выстрелов немного мешает. На противниках смотрится отлично, а самому целиться неудобно.
Rocket Launcher. Все тот же Unreal-RL, или 8-ball с небольшими доработками. Кто не знает - поясню. Unreal-RL - самый навороченный RL на свете. Стреляет ни много ни мало в четырех режимах. Первый - обычный. Следует иметь в виду, что даже в этом режиме Quake-бойцам стрелять надо сперва наловчиться, ибо там все не так. Кроме того, если враг находится в перекрестье прицела больше определенного времени, раздается звуковой сигнал и в прицеле появляется красный кружок. Это значит ракета захватила противника в прицел и стала самонаводящейся (Heat Seeker). Тут уже не медли, срочно стреляй. В альтернативном режиме лаунчер работает как гранатомет, то есть выплевывает все ту же ракету, которая летит кувыркаясь как попало и немного погодя взрывается. Вылетающая кувырком ракета с красной боеголовкой выглядит смешно, я даже было решил, что это они еще гранаты не сделали. Потом подумал - нет, вроде так и должно быть, он ведь ракетами заряжен. Замечу: выброшенная ракета взрывается и тогда, когда ты сам на нее напорешься, так что с ними поосторожнее. В обоих режимах, если сразу не отпускать кнопку стрельбы, RL запихивает в стволы одну ракету за другой, таким образом накапливая их в себе шесть штук. Можно либо выстрелить раньше, либо все они будут выплюнуты разом тогда, когда накопится шесть. Кстати, если это не нравится, тоже можно в опциях отключить. Но и это еще не все. Если давить только на левую кнопку мыши, то накопленные ракеты полетят веером. А вот если сперва нажать на левую, а потом на правую и удерживать обе, тогда ракеты пойдут злобным роем, аккуратной, концентрической стаей. Вот сколько всего наворочено. Настоятельно рекомендую применять. Ракета снимает 112 пунктов, а граната - 150.
Последним у нас идет Translocator, который вроде как и не совсем оружие, но при удачном стечении обстоятельств и с его помощью тоже можно кого-нибудь ловко раздраконить. Вообще же транслокатор - это переносной телепортер, приспособление для мгновенного переноса в заранее заданную точку. То есть от того приспособления, которое присутствует в QIII и при срабатывании выбрасывает тебя неведомо куда, транслокатор отличается радикально. Выглядит так: в левой руке мы держим спецустройство, выстреливающее в нужном направлении круглый диск (Destination Module). Когда диск падает на пол, из него вылезает маленькая, светящаяся антеннка. Если после этого нажать на altfire, то тебя немедленно телепортирует на то место, где лежит диск, а сам диск после этого пропадет. Летит он не очень далеко и не сильно высоко, так что привычный ход игры на корню не меняет.
Теперь о грустном. Задумывался транслокатор как замена для "грапплинг хука" - крюка, который является неотъемлемой частью идеологии практически любого CTF. Для чего такая замена? Да все для того же. Видите ли, отдельные мастера так наловчились пользоваться крючьями, что скачут по картам как макаки по веткам, фиг ты в них спокойно прицелишься и попадешь. Многим ребятишкам, которые не умеют как следует играть, это очень не нравится. Не могут они попасть по таким ловкачам - и все тут. И через это у них флаг утаскивают постоянно, а они из-за этого проигрывают, а так играть - неинтересно. Поэтому творцы вняли гнусавым воплям ламерюг-крюкофобов и пошли на такой решительный шаг как полное изъятие крюка из игры. А нет бы переловить этих игрунов косоруких, воткнуть каждому крюк в зад и по пятнадцать раз провернуть - как в известном анекдоте: Глядишь, призадумались бы, что в этой жизни к чему. А пока - крюка нету. И транслокатор не добавил в игру ничего такого, что могло бы сравниться с крюком. Ну, можно прыгать туда-сюда без ущерба для здоровья. Ну, можно попасть диском в противника, телепортироваться в него и сотворить телефраг. Ну и что? Как старый крюкофил, я подобных новшеств одобрить не могу.
Моя первая мысль была - ничего себе придумали! Да я сейчас оставлю эту фишку под свой флаг, побегу к "синим" - хвать ихний флаг, чик на altfire! Четыре наших - ваши сбоку! Пишите письма, пацаны! И, преисполненный решимости, побежал. Схватил флаг, грамотно телепортировался назад - ничего не произошло. Нету захвата. Не понял: Неужто флаг не взял? Не может быть: Бегу снова, ураганом прохожу по вражьей базе, вырываю флаг с корнем и несусь обратно. По дороге разок искусно телепортируюсь, прибегаю на базу - флага у меня нет. Блин, да что за ботва?! Отобрали на бегу, что ли?! И тут до меня доходит: транслокатор, оказывается, флаги не телепортирует. Вот так выдумка, мать-перемать!!! Вот уж постарались! Я со своими ботами чуть ответственную игру не продул, еле отбились тогда от наглых сволочей "синих", пока с этими прибабахами разбирался. Вообще-то, конечно, это правильно, что с флагом - нельзя. Но, с другой стороны, никакая это крюку не замена, вот что я вам скажу. А отсутствие крюка - это полный бред, а не CTF, какие плоские уровни ты под него не строй. Несерьезно.
Мало того: если в ходе игры увидишь вражеский дивайс, немедленно расстреляй его! Человек, телепортирующийся на сломанный модуль, немедленно подохнет. Впрочем, так же как и ты, если это проделают с твоим модулем. А поскольку прятать их на уровнях особо некуда, то польза подобных шагов становится еще более сомнительной.
Теперь снова об оружии. Излюбленная тема о "балансе оружия" проработана на совесть. Сомневающиеся могут спать спокойно: доминирующего оружия в игре нет. Смертоносная фича с ракетными залпами спокойно отключается в опциях. Каждый ствол хорош по-своему и достаточно опасен в умелых руках. Разговоры относительно того, что отсутствие доминирующего ствола превращает Игру в игрушку для беззаботного ламерья, где любая овца может не задумываясь зарулить седого Отца, расцениваю как ослиную глупость. Ни при каком раскладе и ни с каким оружием сынок папу не зарулит, потому как мастерство не пропьешь. И дело тут вовсе не в том, как работает оружие. Дело в том, кто им пользуется. И - как пользуется. Уже сейчас складывается четкая картина того, на какой карте что рулит и в каком ее углу что и в каком режиме лучше применять. Так что с балансом - полный порядок. Единственное - менялось бы оно побыстрее, ну хоть чуток. Только на пользу бы пошло.
Короче - вот такой с оружием у нас расклад. Новенькие стволы мне понравились, хотя после Quake к новому рокет лаунчеру ну никак не привыкнуть, через раз "делаю под себя" - в стенки попадаю. И хотя мы еще не видели Flak Canon, Ripper, BioRifle, Redeemer и снайперскую винтовочку, богатый арсенал внушает уважение уже сейчас.
Артефакты
Здоровье предоставлено тремя видами аптечек: Health Vial - синяя пробирка, дает 5 пунктов здоровья (Хексену - наш пламенный привет, даже звук почти такой же), Health Pack - аптечка обыкновенная (20 пунктов) и Big Keg O' Health - полная бочка здоровья, дающая целую сотню неутекающего здоровья (а если сотня уже есть, то догонит до 199).
Броня пока что имеется двух видов: Thigh Pads - какие-то наляжечные пластины, добавляют 50 (и держат 50%), Body Armor - добавляет 100 (и держит 75%) и Shield Belt - добавляет 150 (и держит 100%). Следует знать, что если берешь Shield Belt (при этом моделька игрока становится золотой), то он убирает всю остальную броню, в UT она к нему не плюсуется. Вообще же броня играет огромную роль. Будучи одетой, она никуда не утекает (что есть правильно) и поражения держит неплохо. Без нее - лучше никуда не соваться. А вот за ней надо постоянно присматривать и при первой же возможности подбирать - это сильно продлевает жизнь.
Злейший враг здоровья и брони - озверин, он же Damage Amp, он же U Damage. Выполнен в виде золотой буквы U, смотрится отлично и работает так, как и положено нормальному озверину, то есть учетверяет мощь всего оружия. Когда его берешь, то вовсе не начинаешь весь светиться, как это мы привыкли в обоих Quake. Только модель оружия становится полупрозрачной и фиолетовой. Звук при стрельбе воображение не потрясает, ничего особенного, но все предельно ясно и понятно.
И последние - антигравитационные прыжковые ботинки, Anti-Grav Boots. Позволяют три раза подпрыгнуть на изрядную высоту. Местами необходимы для скорейшего захвата различных рулезов.
Карты
Пока суть да дело, я все думал: а вот с чего бы это Epic так долго патчи под Unreal лепит? И почему что ни патч, то все у них какие-то "беты" получаются? И почему после "беты" появляются не "альфы", а другие "беты"? Множество "почему" не давало покоя. И решил я поглядеть, чем это они там промышляют вообще. Разгадка обнаружилась немедленно.
Одним из главных у них числится такой Клифф, с непроизносимо-заковыристой польско-итальянско-литовской (это он сам так утверждает) фамилией Блежински. И вот ныряю я на организованный Клиффом сайтец под названием http://www.cat-scan.com/. И что там вижу? Чем же занят этот матерый человечище?
Клифф занят важнейшим, замечательным делом: запихивает своих котов в домашний сканер и сканирует их расплющенные морды. На данный момент готова неплохая подборка перекошенных кошачьих харь, спешите видеть! Но этого Клиффу мало, потому как он не привык останавливаться на достигнутом! Клифф бросил клич общественности и сейчас проводит конкурс на лучшее изображение отсканированного кота. Те, кто давно уже допетрил отсканировать своего кота самостоятельно, но по каким-то причинам не знал о конкурсе, немедленно высылайте свои образцы Клиффу. Дело не терпит отлагательства! Те, кто давно уже ждет нормального патча к Unreal - расслабьтесь, им пока что не до вас. Особенно рекомендую почитать письма от разъяренных котофилов с Клиффовыми комментариями, вещь хорошая. Дураков там у них, похоже, не менее богато, чем у нас.
И тем не менее, несмотря на отсутствие патчей и повальную занятость сканированием котов, карты в Epic строят такие, что многие могут поучиться. В демке UT имеется в наличии пять типов игры: Tournament Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, Domination и InstaGib (Assault и Last Man Standing в дему не вошли). Под них нам выдано ровно шесть добротных, очень грамотно изготовленных карт, а именно: DM-Phobos, DM-Tempest, DM-Turbine, DM-Morpheus, DOM-Sesmar и CTF-Coret.
DM-Phobos - битва разворачивается в безвоздушном пространстве (кхм), на искусственном спутнике какой-то планеты. Наверно - Марса. Моя TNT зачем-то постоянно и четко расчерчивает его на четыре аккуратные дольки. Вот астероид (похоже - сам Фобос) вокруг летает нормальный, не расчерченный. Сама карта очень хорошая, причем уже кое-где исправленная по просьбам общественности, от чего стала даже еще лучше.
DM-Tempest - большая, просторная карта для отчаянных заруб толпой. Тоже очень хорошо продумана и ладно скроена, играть интересно и весело.
DM-Turbine - низкие потолки, немного воды, горы оружия - все, что надо хорошему бойцу для того, чтобы порезвиться на славу.
DM-Morpheus - карта имени Киану Ривза из художественного фильма "Матрица", изготовленная по мотивам эпизода с легендарными скачками под руководством Морфея по крышам небоскребов. На этой карте - пониженная гравитация, а потому прыгать легко и приятно. Но если сорвался - кранты, пиши пропало, до низу еще никто живым не долетал. Помнится, то же самое с гравитацией было на E1M8 (Ziggurat Vertigo by American McGee) в Quake, однако там эта фича большой популярностью не пользовалась. В QII на такой карте никто не играл вообще. В UT все заиграло совершенно новыми, яркими красками. Советую опробовать в режиме InstaGib - вообще ураган. Отличная карта. А по стеночке еще и бегущая строка идет, сообщая, постоянно сообщая общественности о том, что ты на первом месте. Пустячок - а приятно.
DOM-Sesmar - карта сделана в Египетском стиле и предназначена для игры в Domination. Нет, это не "в домино с ботами". Сейчас объясню, что там. Играют, понятно, командами. Цель - захват и удержание трех точек, обозначенных на карте специальными знаками, окрашивающимися в различные цвета в соответствии с тем, какая команда их в данный момент контролирует. Значки находятся в зале с колоннами и возле двух анкхов. Ankh - это такой крест египетского образца, незатейливо символизирующий собой единение различных половых органов в египетском понимании. Близость таких наполненных глубоким смыслом крестов к знакам - символична сама по себе, потому что натрахаетесь вы там от души, причем самыми различными способами. Сама игра - отличная, мне очень понравилось. Рекомендую.
CTF-Coret. Отличная карта. Ну, тут вроде и так все понятно. Карта низкопотолочная и сплошь коридорная. Без крюка, конечно, играть можно, но все равно - лучше бы с ним. Выполнена карта весьма грамотно. Оборонительные позиции держать удобно, атаковать - наоборот, трудно. Уж больно хорошо все простреливается. Точно в середине, над маленьким центральным лабиринтом висит озверин, весьма способствующий успешному штурму супостатской норы. Замечу, что на данный момент в CTF отсутствует такой традиционный элемент как руны. Но создатели сообщают, что над ними ведется усиленная работа и в финальном релизе все будет в порядке. Только называться они будут не рунами, а реликами (relics). Это, конечно, радует. Вот бы еще и с крюком в финальном релизе все тоже оказалось в порядке.
Такой вот набор. Эпитетов для карт всего два: хорошие и отилчные. Карты понравились практически всем. Тут тебе и качественная архитектура, и правильный расклад оружия, и достаточное количество рулезов. Невооруженным глазом везде заметна неприкрытая заточенность под teamplay. Общественность осталась довольна, причем - весьма. Однако любитель отсканированных котов, итальянский литовец Клифф, изумился: чего это все так от этих карт прутся? После чего пояснил, что это далеко не лучшие карты из того, что у них припасено для финального релиза. Ну, это радует еще больше.
Мутаторы
Есть подозрения, что не все знают о том, что мощная игруха Unreal Tournament помимо встроенных командных модов имеет в себе еще и так называемые мутаторы (mutators). Про мутатор есть неплохой и достаточно мерзкий анекдотец, но я его вам не расскажу, а не то опять сейчас какой-нибудь идиот начнет возмущаться, что я тут лью яд неиспорченным детишкам (хе-хе) прямо в доверчиво подставленные розовые ухи. Так что ближе к делу, берем коня за рога, а точнее - UT за мутатор.
Что есть мутатор? Точнее - что есть мутатор как вещь сама в себе, но в применении к UT? Мутатор - это не то, что ты подумал, прочитав про коня. Мутатор в применении к UT - это такой ма-аленький, но очень хороший, симпатичный такой мини-мод. Точнее - code class (пусть опытные товарищи меня поправят, если я не прав). Он позволяет легким движением руки добавлять/удалять предметы-айтемзы на карту (уровень), а так же менять как отдельные свойства самих предметов, так и всей карты в целом. Работают мутаторы во всех модах, имеющихся в UT. Таким образом, не изнуряя себя изучением программирования, не напрягая обессилевший в боях или, наоборот, заплывший от безделья свиным салом мозг, любой, даже самый тупорылый игрун, теперь сможет переколбасить всю игру так, как ему только заблагорассудится. Мало того, мутаторы можно будет пристраивать во все самодельные, изготовляемые энтузиастами моды.
Итак, какие же мутаторы мы будем неоднократно иметь? Вот они, родимые:
InstaGib, он же "Мгновенный джиб", то есть "стремительный раздербан". Присутствующее в названии мутатора слово "джиб" тонко намекает нам на то, что при метком попадании несчастную жертву будет непременно драть на мелкие шматки. Это придает игре неописуемую бодрость и динамичность, одновременно наводя самые ностальгические воспоминания о стрельбе из рокет лаунчера в бубен свежериспаунящемуся товарищу. Каждый боец InstaGib вооружен описанной выше волыной под названием Enhanced Shockrifle, которая отнимает 1500 здоровья за раз и убивает любого всего с одного попадания. Другого оружия по умолчанию здесь нет, однако его можно и заменить.
FatBoy - мутатор "Жиробас". Каждый раз, когда ты под метким огнем товарищей будешь отдавать богу душу, ты будешь терять в весе. А вот если будешь отправлять к праотцам своих товарищей, то наоборот - после каждого попадания начнешь поправляться. В итоге по уровню мечутся тощие, как велосипеды, лузеры, а промеж них будут гордо расхаживают солидные, жирные, нажранные Отцы. К просмотру предлагается мощный скриншот опухшего от фрагов отца.
PulseArena, FlakArena, RocketLauncherArena, ShockArena, SniperArena - исходя из названия, все оружие и боеприпасы заменяется тем, на какую тему воюем. Прикольно! Мне больше всего понравилась EnforcerArena, где можно бегать с двумя пистолетами. Я там такие урожаи собирал:
LowGrav - на карте устанавливается пониженная гравитация. JumpMatch - все скачут как умалишенные, имея перманентные jump boots.
Собственно, на пока хватит. Но если этого на первый взгляд покажется мало, то непременно следует иметь в виду, что все мутаторы можно еще и замешивать друг с другом. Например, включить пару штук сразу и сыграть в InstaGib EnforcerArena Domination, что есть несомненно круто! Делается это просто: таскаешь в менюшке мутаторы из одного окна в другое, а они уже сами работают, подлецы такие. Здорово. Как раз для меня такой подход!
И не надо расслабляться! Фирма Эпик вынашивает злобные планы не останавливаться на достигнутом, и время от времени будет подкидывать нам свежих мутаторов.
Боты в модельных шкурах
Что сказать про ботов? Хочется сказать вот что. На данный момент - это лучшие боты в мире. Предвидя возмущенные крики, поясню. Лучший - это не значит идеальный. Лучший - это значит, что все остальные - хуже. Всего лишь.
Программировавший ботов Стивен Полж рассказал, что на обучение ботов в Unreal он потратил пару недель. На программирование искусственного интеллекта в UT у него ушел без малого год. И, осмелюсь заметить, разница заметна невооруженным взглядом.
Главное достоинство нового бота в том, что он не жульничает. То есть если ты крадешься к нему со спины, то он тебя не видит. Не бывает и такого: ты тихонько подходишь к углу, аккуратно выглядываешь, и тут же получаешь прямо в лоб загодя пущенную злобной программой ракету. Такой просчет моих действий наперед очень сильно угнетает. Например, у Frogbot 0.13 сделано именно так, но ведь это не есть правильно. Еще боты UT отлично устраивают погони. Схватил флаг и убежал - больше такого не увидишь. Они тебя будут гнать до самого твоего логова. Это при условии, что у тебя хватит отожранности вообще с их базы убежать.
Но самое главное - это слаженность действий и командный дух. Мало того, что своим ботам теперь можно отдавать различные команды, так они еще их образцово выполняют! Дал команду сторожить флаг - сторожит! Дал команду крысятничать по углам - уже крысятничает! Дал команду притащить флаг - может такое случиться, что и притащит. А если даже и не притащит, то будет очень сильно стараться это сделать. При этом не забудет напялить броню и перед штурмом прихватить озверин (зацапав и то и другое у тебя перед носом). Так что играть с ними в отдельных аспектах даже интереснее, чем с людьми, которые постоянно норовят ничего не слушать и делать все так, как хочется им, а не так, как надо для победы.
Так что командный дух - на самом высоком уровне. Назначай пару штук на прикрытие твоей задницы - и они как верные "бодигарды" пойдут за тобой в огонь и в воду, метко стреляя, прикрывая твои филейные части и даже ловко пользуясь транслокаторами. Никто не болтается по всей карте, как дерьмо в проруби. Все четко выполняют поставленную руководством боевую задачу. И те, которые стоят напротив - нисколько не дурнее, действуют точно так же слажено, напористо и нагло. В CTF и Domination с ними играть очень интересно, заскучать не дают. Конечно, в отдельных местах тупизна все равно вылезает, но это настолько некритично, что даже и упоминать не стоит. Кого это слишком уж сильно расстраивает, поставьте ботам все настройки по максимуму. То есть чтобы и стреляли метко, и прыгали постоянно, и кемперили отважно. Заверяю - мало не покажется.
Отдельно стоит пройтись по внешнему виду бойцов. Концепция выделки шкур фирмой Epic была коренным образом пересмотрена. Новая шкура сделана совершенно по-новому и имеет ряд неоспоримых преимуществ. Во-первых, разрешение повышено ни много ни мало, а ровно в четыре раза. Во-вторых, незаметно внедрен механизм поддержки уровня детализации в зависимости от расстояния, что позволяет движку не тормозить даже при большом количестве народу. Выглядят боты здорово, хотя и непонятно на кого похожи. Отдельные, в беретиках, явно смахивают на Че Гевару родом из Монголии. Теток пока что нет, оценить степень сисястости пока не представляется возможным. Остальные - просто крутые мужики, но тоже все больше чернявые. И не смотря на всю прелесть выделки шкур и общую крутизну, следов от выстрелов и кровищи на шкурах я так и не заметил. Досадно.
Отдельно надо коснуться джибзов. Джибзы в игре есть, при чем достаточно богатые. Отлетающая на стенки кровища и запекшиеся лужи на полу - то, что надо. Все это тоже, кстати, регулируется из меню. Но есть в джибзах один серьезный недостаток. Недостаток этот - озвучка. Звучит выстрел, грохочет взрыв, и человека разносит на части. Беззвучно. А ведь звук раздираемой плоти - это основа хороших джибзов, и отсутствие оного ничем игру не украшает, а наоборот - портит. Считаю, что этот момент совершенно не проработан.
Раз уж пошла речь о звуке, то нельзя не упомянуть о том, что боты постоянно комментируют ход схватки и обзываются. Это довольно сильно разнообразит процесс. Люди никогда не бывают такими разговорчивыми, с ними, как правило все происходит молча. Сообщений не так много, но обстановку они разбавляют неплохо. Хотя, конечно, применение таких невыразительных слов как "bitch" и "sucker" не сильно украшают игру. Считаю, что тут надо смело брать пример с Кингпина, а в опциях поставить регулятор пристойности.
Не был замечен local damage, то есть попадания в башку не являются фатальными. Хотя после удачного попадания башню срывает отлично! Как уже говорил, особенно хорошо сносит при стрельбе из двух пистолетов в упор, прямо в рыло! Ндыщ-ндыщ-ндыщ! Полный отвал башки! Но. Тут тоже но. Голова должна отскакивать и кататься по полу, оставляя за собой кровавый след. А в UT никаких трюков с головами нет. Они сразу куда-то пропадают и даже посмотреть в оскаленную рожу мне ни разу не удалось. Это неправильно. Как же к нему HeadHunters пристраивать? Непорядок.
Имена у ботов какие-то странные: Аларик, Крегор, а одну особо злобную скотину вообще зовут Николай. Как наш Колян туда пролез - не знаю. Я в свою команду немедленно собрал всех особо верных пацанов: Кабана, Демона, Крюгера и остальных. В противоположную назначил Басаева, Хаттаба, Шакала, бен Ладена и прочую сволочь, после чего - понеслась! Признаюсь, вражеская команда местами, очень изредка, чисто случайно и очень ненадолго, брала верх. Но наша месть была страшна и правда хоть в игре, но всегда побеждала.
И при этом, как будто мало настроек, в игре еще есть встроенная система статистики. То есть отыграв очередную битву, ты можешь немедленно осведомиться о том, кто, кого, как, где и сколько раз завалил. Очень полезная штука.
Мое заднее слово
Фирму Epic можно поздравить. Поздравить с тем, что наконец-то они сделали Игру. Рабочий день у меня строится так, что спать я ложусь в три часа ночи. И давно уже ничто не может задержать меня подольше. Так вот, начав играть в UT, я четыре дня подряд ложился в восемь утра. Результат говорит сам за себя.
Подводя итог
Вот играю это я, играю, и меня не оставляет эдакое deja vu - где-то я все это уже видел: И довольно быстро приходит понимание - где. Фамилия той игры, на которую так сильно похож UT - QuakeWorld. Конечно, в UT все немного помедленнее и чуток недотягивает, но все-таки. Именно там лежат корни того, во что мы сейчас с таким удовольствием рубимся. Плохо ли это? Как раз наоборот - отлично. Потому как с тех давних пор не было ни одной игры, которая вызывала бы такой же игровой азарт и такую притягательность как Quake. А теперь - вот оно. Причина этого видится мне так.
Со времен выхода QII в народе постоянно нарастает ропот недовольства тем, что сделали с их любимой игрой Quake. Дело это давно уже вышло за рамки обычного занудства и обрело форму четко сформулированных претензий и просьб. Так вот, когда играешь в UT, невооруженным взглядом видно, что те, кто строил игру, внимательно слушали то, что хотят увидеть люди. Все эти "QI vs QII", "QII vs Q III", "UT vs QIII" и прочие были тщательно рассмотрены и приняты во внимание. После чего делать все старались так, чтобы претензий к игре не возникало. Я не буду распространяться о том, что там так, а что не так - каждый может посмотреть это сам. Но в результате такого подхода уже сейчас, на уровне демо, видно, что это - отличная игра, в которую с удовольствием будут рубиться миллионы. А заодно и Кармаку теперь есть над чем подумать.
Ну, под конец еще немного о грустном. Могу поздравить всех искренних любителей и почитателей оригинального Unreal с тем, что теперь их некогда стройные ряды неминуемо расколются. Расколются потому, что некоторая часть общественности непременно примет UT в штыки. Кто-то обвинит новую игру в полном извращении всего того хорошего, что было в Unreal. Настроенные особо решительно вообще не будут считать UT за игру. Все это уже было с Quake. Все это мы уже видели и знаем. Но - ничего тут не поделаешь. Такова жизнь. Новое пищит, но лезет и побеждает. А старое - оно умирает. Медленно, тихо, но - умирает. Бессмысленно спорить о том, что UT - это могильщик QIII, ибо данный предмет настолько скользок, что его лучше не касаться. Хотя бы только потому, что само слово Quake гораздо более раскручено, чем слово Unreal. А вот то, что UT - это могильщик Unreal, можно не сомневаться.
Вывод
Предвидя подъем бешеных споров и словесных баталий на тему "противостояния" UT vs QIII, хочется завершить изложение впечатлений добротным диалектическим анекдотом, четко обрисовывающим видимые, потайные и реальные элементы превосходства одной игры над другой. Вот он.
Сидят на рынке армянин и грузин, торгуют. Покупателей мало, обоим скучно. Армянин от скуки начинает:
-Армяне лучше, чем грузины...
Грузин молчит. Армянин снова:
-Армяне лучше, чем грузины.
Грузин сердито молчит. Армянин в третий раз:
-Армяне лучше, чем грузины!
Грузин вскакивает и разъяренно кричит:
-Ну и чем они лучше?! Чем?!
Армянин спокойно отвечает:
-Чем грузины!
Гоблин о Вампирах. Издание второе, дополненное.
Не так давно нахватил "Вампиров: Маскарад. Искупление". Точнее называется она Redemption (Искупление), а Vampire: The Masquerade - это название вселенной, в которой происходит действие. Наш JDH игру очень сильно хвалил, и потому было принято решение провести опробование. Subj был схвачен за половой орган (игра "Вампиры" была схвачена, а не JDH, елы-палы!!!) и подтащен к электронному болвану для проверки. И вот что проверка показала.
Сюжет.
Вступительный мувик - чистый "Дракула Брэма Стокера" Копполы. Это который с мощным эктором Гэри Олдмэном в главной роли. Кто не видел сагу о нелегкой судьбе изнуренного жизнью румынского кровососа - настоятельно рекомендую. Фильм прекрасный - и актеры (тут тебе и Киану Ривз, и Энтони Хопкинс, и, собственно, Олдмэн), и шмотки, и режиссура - все как надо.
Но вступительный мувик игры Вампиры - это нехорошо. Я и сам знаю, что лучший способ творчества - это воровство у других авторов. Но такая откровенность подхода мне не нравится. Надо все-таки стараться самим все делать, а не драть у других.
Сюжетец - занудный. Ян - ты даже и не спорь. Возможно, когда играешь в настольную игру - все это выглядит совсем не так. Возможно, привыкнув к тому, что творится в настольном мире, все впечатления переносятся и на игрушку. Но для человека стороннего то, как все это выглядит в реализации для компа - редкостное занудство.
Сюжет, собственно, такой. Один доблестный рыцарь двигался в составе вооруженного формирования в Крестовый поход - резать неразумных иноверцев во имя господа и для их же пользы. Но был ранен в жестокой битве (в начальном стыренно-плагиатском мувике) и поэтому отстал от своей маршевой роты. Лечила его заботливая монашка. А когда он поправился, то местный архиепископ, поп-мракобес, который явно хотел монашку вперед рыцаря покрыть (вот ведь гнусная рожа, я всегда мракобесам не доверял!) спецом отправил поправившегося богатыря нести патрульно-постовую службу по ночам. Управляемый нами рыцарь ловко шинковал монстров, но его быстро покусала местная главная вампирша. Нашинковать вампиршу не удалось - сюжет не разрешает. В результате рыцарь стал вампиром и всю оставшуюся часть игры вынужден носиться по подземельям, участвуя в глобальных вампирских разборках и прожарках-пропарках. Конечно, судьба мира поставлена на карту и все такое. Все как положено. Да еще и в разное время: сперва в древних Праге и Вене, а потом в современных Лондоне и Нью-Йорке.
Более того: все вампиры участвуют в глобальном Джихаде! Тут я приторчал: прям не упыри, а ваххабиты какие-то! Правда "аллах акбар!" не кричат.
Но там, где не надо никого резать и рубить, все развивается тягомотно и занудно. Игрушка сопровождается таким количеством словесно-поносных излияний, что превосходит все мыслимые границы приличия.
Причем дело происходит в старой Праге, и все герои говорят с таким жутким акцентом (чурки, блин, завоеванные!) и на таком идиотском "староанглийском", что без написанных субтитров вообще ничего не разобрать. "I love thee", "Thy hast not" и прочее. Чуть ли не Du hast mich gefragt. Rammstein отдыхает.
Текста понаписано такое количество, что оторопь берет. Понятно, что это есть попытка внедрения РПГ в новую область - никто и не спорит. Только вот читать совсем неинтересно. Это не Fallout и не PS: Torment, где читка сама по себе - одно удовольствие. Здесь у тебя пара вариантов ответа, которые практически никак не влияют на развитие сюжета. Свежих заданий болтовня не добавляет. Она всего лишь описывает историю происходящего.
Сама же история там - так себе. Любовь-морковь, пропала любимая и все такое. Я игры про любовь не люблю. Люблю чтобы все крутилось вокруг серьезнейших событий: чтобы народ батальонами губили за веру, царя и отечество. В крайнем случае - из-за гнусных корыстных побуждений. Но не из-за мутных половых влечений к "прекрасным дамам", которых только пару раз видели в плохо освещенной комнате.
Ну, короче: такую бадягу там развели, что я временами головой об стол бился - чтобы сознание от скуки и тоски не потерять. Сначала боялся для ускорения по пробелу стучать - вдруг чего важное пропустишь и потом не поймешь? Это, конечно, заблуждение, ибо большинство игр заточено под конченых идиотов. Так и тут: проматывай все эти базары на фиг и просто смотри в квесты. Но вообще с текстами хватанули от души, явный перебор.
А самое главное - наш паренек хоть и превратился в вампира, но все равно очень хочет оставаться человеком. Не хочет никого убивать, подлец, все норовит под дурака закосить - мол, я тут совсем случайно, и вообще не при делах. Это мне тоже не понравилось. Раз уж вампир - будь любезен, елы-палы. Нечего тут сюсюкать и миндальничать! На спину - прыг, клыками за горло - цап, кровищу - чвяк-чвяк! Надо быстро всем устроить кровавую баню! А он, понимаешь, ломается как девственница - это вместо того чтобы проводить тотальное кровопускание.
Как это выглядит.
С одной стороны - выглядит очень стрёмно. Это как бы вид от третьего лица, который я стойко ненавижу. Единственный экземпляр подобной игры, в который я мощным усилием железной воли заставил себя играть - это Heretic II. Еретик, кстати, был отличный. Даже такой отпертый ветеран как Трэш - и тот сильно хвалил. Но никто Еретика так и не оценил, потому что, похоже, мы все дружно вид от третьего лица ненавидим.
Но тут вид несколько необычный. Камеру можно крутить как попало: хочешь - смотри сверху, хочешь - спереди, хочешь - сбоку или сзади. Крути-верти как заблагорассудится. Сперва кажется непривычным (что неудивительно), но потом оказывается что это очень даже удобно и имеет неоспоримые достоинства. Не идеал, конечно, нет. Стенки ей все-таки местами сильно мешают. Но вообще сделано здорово. Еретик отдыхает по полной программе, а мое ненавистническое отношение к третьему лицу сильно поколебалось.
Главный недостаток этой камеры - не вид от третьего лица, а невозможность смотреть на потолок. Поскольку в Quake привыкли вертеть башкой как попало, невозможность посмотреть вверх раздражает. Бежишь вверх по лестнице, а посмотреть что там впереди наверху - никак нельзя. Например, лично я не могу допетрить, что надо нажать на кнопку Z и удерживая ее вертеть головой. Хорошо подсказали добрые люди, а не то так и прошел бы все глядя в пол.
Что касательно графики как таковой вообще, скажу в двух словах - очень круто. Вампиры - самая графически качественная РПГ. Более того - не каждый шутер от первого лица сможет с ними потягаться. Речь, конечно, про PIII, TNT 2 Ultra и инсталляцию на 1.25Gb. Но, тем не менее, выглядит все - термоядерно.
Ярко, красочно - это само собой. Отличные текстурки, очень неплохие взрывы. Замечательная архитектура. Очень качественно. Местами хочется постоять и просто потаращиться - так хорошо все прорисовано. Чрезвычайно хороши тени. Если возле тебя три факела - будет три тени. Более того - тени есть как на полу, так и на стенках. Да еще беготня с горящим факелом - это уж вообще. Ранее такого нигде не встречал.
Люди - почти как люди. Сапоги похожи на сапоги, плащи на бегу развеваются, сабли сверкают. Конечно, сразу видно что у тебя в руках - топор, палица или меч. Правда, на моделях почему-то не отображаются шлемы. Да еще при этом когда подваливаешь к какому-нибудь важному персонажу, изображение переключается на мультик и герой, только что размахивавший совершенно зверского вида алебардой или двуручным мечом, оказывается с пустыми руками. Игры это ни грамма не портит, но выглядит странно. Причем правая всегда сжата в кулак. Откуда такая нездоровая привычка, интересно? Сразу наводит на ехидные мысли.
Мало того, в инвентаре у него еще и обе руки - правые. Найдешь перчатки, а они обе правые. Хм: Непонятно.
И уж совсем неясно то, что когда кого-нибудь из твоей упырьской братвы завалят и ты выходишь в точку не вчетвером, а втроем, мувик показывается про четверых. Особый атас наступил когда я совершал дерзкий побег из изолятора временного содержания в тевтонском подземелье. Прихожу в себя в камере - вокруг все три подельника: Билли, Сирена и Эрик. Их, между прочим, до этого всех убили в разное время, а оживить их я не смог. Ну, поговорили, порадовались. Началась игра - чик, и все пропали. Остался один. Полный бред.
Монстры - базар отдельный. Зверюги очень знатные. Крысы с красными светящимися глазами бегают. Рыцари доспехами гремят. Какие-то маги летают. Скелеты с саблями набегают. А вдоль по коридорам - покойники с косами стоят! И тишинааа:
Кстати, этот самый вид от третьего лица (и только он) позволяет разглядывать битвы прямо как в кино. Народ рубится - только сопли кровавые летят, визжат все хором - здорово! Сами монстры - чертовски хороши. Анимированы прекрасно - тут тебе и шевелящиеся пальцы, и раскачивающиеся длинные шеи, и сабли, и удары с разворота - круто.
Управление.
Драки крайне простенькие. Наводи на врага курсор-саблю и скорее начинай как можно быстрее лихорадочно клацать кнопкой. И, что характерно, такие драки так же вредны для мышки как и Диабловские. Чует сердце мое, такого зверского "point & click" никакая мышь не сдюжит.
Причем после таких РПГ как Fallout, Baldur's Gate и PS: Torment такая зверская резня выглядит уже не так здорово, как кажется поначалу. РПГ - это ведь штука вдумчивая, предполагающая время на раздумье для принятия особо коварных решений. А тут: В одну телегу впрячь неможно коня и трепетную лань.
Там прямо муай-тай какой-то. Руки, ноги, крики, жопы, сабли, яйца, топоры: Как и по кому попадаешь - понять трудно, потому что как правило не попадаешь вообще, а причину промаха установить не можешь. Развивается все достаточно быстро, и убивают тебя тоже очень быстро. Конечно, это гораздо зрелищнее, чем пошаговый вариант, но и минусов - более чем достаточно.
Кроме резьбы холодным оружием присутствует достаточное количество всяких заклинаний. Как ими пользоваться и зачем они нужны - понять можно только в ходе игры. Причем делать это крайне неудобно: сперва щелкни туда, потом щелкни туда, потом метни заклинание: Глядишь - опять все прощелкал, уже мертвый лежишь. Щелкать надо меньше, причем всегда и везде - что мышкой, что этим: лицом. Заклинания очень неудобные. Например, захочешь оживить покойника - в результате сам надолго успокоишься, а его так и не поднимешь.
Мой совет начинающим: как только дадут помощника, играйте от его лица, т.е. прокачивайте Вильгельма. Кристоф пускай сзади бегает. Тогда к Лондону подойдете изрядно отожравшись оба, что изрядно облегчит работу. А у Кристофа Ромуальдыча накачивай манипуляцию - желательно больше 90. Тогда можно будет барахло покупать и тут же продавать, дельта получается очень хорошая. В результате - неиссякаемый источник бабосов, весь личный состав постоянно отожран и справно одет/обут.
Интерфейс - простой и понятный, тоже Диаблы брат. С РПГ-системой наращивания опыта я вожусь мало, главное - по башке как следует стучать и быстро перезаряжаться, всякое крысятничество типа магии из-за угла я не люблю и сильно на нее не налегаю. Да и бесполезно это здесь - игра совсем под другое заточена. Когда накачал силу до 70 и подобрал хороший топор, то бронированных псов-рыцарей в тюрьме валил просто толпами. Рыцарь набегает, а я ему на противоходе топором по башке - тресь! Башка в одну сторону, а рыцарь - прямо как курица без головы - бегом в другую. Но при этом еще каким-то образом ухитряется орать и звать на помощь.
Мануал в электронном виде - отсутствует, а стостраничная книжка с полным раскладом в мои жадные лапы так и не попала. Кроме раскладов управления в книге еще дадена богатейшая предыстория разворачивающихся событий, так что мануал - самая настоящая книга, которую большинство из нас хрен посмотрит. А хотелось бы.
Не имея руководства по управлению, игру прохожу старым добрым способом: вырезаю всех подряд на фиг подчистую, проходя по всем картам огнем и мечом. В дальнейшем действие переносится в наши дни, но до туда я еще не дошел и про огнестрельное оружие ничего сказать не могу.
Звук.
Про звук со времен выхода Мекворриора 3 говорить как-то нечего. Планка качества поднялась так высоко, что я никаких серьезных выводов о качестве сделать не могу - не слышу ничего плохого.
Звук в игре Вампиры - ничуть не хуже графики. То есть чудесный. Игра поддерживает все стандарты, и делает это отлично. В пещерах вода капает с потолка, ворота скрипят, монстры рычат - амбиент замечательный. Некоторые удары - просто песня. Как засадишь в мясо - душа поет! Такое сочнейшее чвяканье встретишь нечасто. Все как надо. Соседям вопли, наверно, тоже нравится. Музыка - замечательная. Плюс вся сложена в mp3, что уж совсем замечательно.
Но... Но. Не появилось у меня впечатления, что я тут судьбы мира решаю. Не затянуло. Вот точно так же мы тут с Кабаном совсем недавно в Nox рубились - вроде бы и круто все, а чего-то нет. А нет вот чего: она (игра) не пугает. Вспомните Диаблу - насколько гнетущая атмосфера там была, а? Не то чтобы как на иголках сидишь, но все равно - я себя чувствовал очень неуютно. Это даже несмотря на то, что игра была не то что не "из глаз", а вообще про маленького клопообразного человечка. Ведь цепляло? Еще как! Про Вора я вообще промолчу.
Звук - основа качественной игровой атмосферы. Есть качественный звук - есть в игре качественная атмосфера. Если звук просто хороший - атмосфера очень вялая. Именно таким образом, приделав просто хороший звук, отличную игру можно загубить. Игра - она точно как фильм ужасов, где все страсти четко отрабатываются звуком. Тут потише звучок прикрутить, там жутко завыть, здесь оглушительно гавкнуть из-за угла - вот зрители уже, глядишь, и запереживали - пошли штаны застирывать.
Это я не к тому, что в игре "нет атмосферы". Как раз в "Вампирах" она есть, и очень даже неплохая. Но вот то, что она никак не пугает - мне не нравится. Я люблю чтобы было страшно. Тем более - тут про вампиров, жутких тварей! Могли бы рычать гораздо более зверски, хрипеть по страшному, зубами щелкать, что ли.
И голоса. Ну не говорят так настоящие джигиты из числа вурдалаков и лиц им сочувствующих! Серьезный джигит - это паренек из Revenant'а. Вот уж где на подбор были отличные голоса! Или вот еще Глаз в первом "Воре" был - этот, который в храме над алтарем висел. Вот уже где жуть была!
А тут - злобы маловато. Жути нет совсем. Недостатком это назвать нельзя, потому что игра совсем про другое. Но мне бы понравилось больше, если бы было злобнее.
Интеллект.
Отсутствует. Нечто на уровне древнего Диаблы. Монстры в "Вампирах" берут не умом, а количеством - своего Суворова они еще не вырастили. Навалятся гурьбой - и давай кусаться. Ну, я тоже не дурак: встану за углом, и из-за угла шарашу их всех подряд булавой по кумполу. Если совсем тяжело - стараюсь выманить по одному. Если лезут вдвоем и более - бегаю вокруг бочек и колонн, пока они за препятствием не застрянут. А тут уж я снова подтягиваюсь и по жбану, и по жбану!!! Приятно, блин.
Подобные расклады немного расстраивают, конечно. Хотя если бы эти стада гадов еще бы и грамотно действовали в составе отделение/взвод, то игру вообще не пройти было бы. Ну а пока все по древнему принципу "чем дальше в лес, тем толще партизаны".
Что касается помощников - парни (и девки) радуют полной незамутненностью. Тупизна просто выдающаяся. То вообще драться не хотят и спокойно смотрят как тебя четверо валят, то сами не пойми зачем без моей команды ломятся в самую гущу. И даже после команды "ВСЕМ СТОЯТЬ, КОЗЛЫ!!!" - все равно ломятся. Караул. На руководство вообще все положили и никак не реагируют. И чем их в команде больше, тем играть хуже. Пока наловчился ими управлять - все маты сложил.
Но это еще не все. Идет горячая резня, покойники перегруппировались и ринулись в атаку. Ты, поражая всякую сволочь своим неописуемым фехтовальным мастерством, разишь налево и направо, лихо нанося один за другим удары типа "весенний полет стрижа". Как вдруг твой помощничек-упырь по имени Билли вылезает вперед, встает как дурак прямо перед тобой - и ты уже не можешь рубиться, потому что игра не позволяет цеплять своего. Это очень и очень неудобно. И пока не приловчишься, тебя не один десяток раз завалят.
На что похоже?
На Диаблу похоже. Так сильно, что нет слов. Как брат-близнец. Практически одно и то же, за исключением добротной трехмерности и налета вампиризма. Само строение игры, квесты, айтемзы, свитки, заклинания - все как в Диабле. Или как в недавнем Ноксе. Но только гораздо круче проработано технически. На, так сказать, современном уровне - безо всяких скидок.
Но... Опять но. Через некоторое количество уровней процесс начинает приедаться. Подземелья, конечно, разные. Разные монстры, разные звуки. Но оно хоть и разное, но все равно по большому счету - одно и то же. Я уже из Праги в Вену перебрался, но все тамошние подвалы уже малость подзамумили.
Вампиризм
Все-таки игра про вампиров. Вампиризм присутствует в полном объеме. Вампиры без крови - никуда! Вот и наш орел вместо аптечек кровищу из людей сосет. Кровь можно (и нужно!) сосать из беззащитных граждан, праздно шатающихся ночью по улицам Праги. Делать это надо аккуратно: укушенный гражданин немедленно начинает кряхтеть, и на его кряхтение сбегается стража - местная разновидность ментов.
Подоспевшая патрульно-постовая служба спокойно поправить здоровье не дает - сразу драться лезут. Ну, я там половину постовых перебил, пару участковых насмерть загрыз и вообще кадровой службе местного околотка серьезный урон нанес - всех искусал и толпу придушил.
Потом мне их стало жалко (чай, свои люди - ментовские морды) и я принялся бегать подкрепляться в местный монастырь - там такие жирные барбосы-монахи обитают. Мракобесов мне не жалко. Забегаю с криком: иду на обсос! Хватаю самого жирного, кусаю и высасываю кровь. Как только у него плешь побледнеет - бросаю, а не то подохнет. Потом убегаю по своим вампирским делам, а когда надо поправиться - снова прибегаю. А заодно братву кровососущую с собой привожу - на брудершафт мракобесов попользовать. Монахи, фраеришки, у меня за коровок прокатывают. Если будешь играть - не убивай их, они полезные. Сочные пацаны - полнокровные такие от монастырского безделья.
Процесс кровососания выглядит здорово, по вампирски! Жертва охает, кряхтит, вампир урчит - прикольно. В случае крайней нужды можно напасть на товарища - он может своей кровью угостить. На забитого до полусмерти и убегающего врага тоже полезно напрыгнуть, вцепиться ему в загривок и засосать его до смерти - нечего тут просто так подыхать, пусть пользу приносят.
А на крайняк вместо аптечек вампиры жрут крыс. Выглядит это тоже стрёмно. Чавк-чавк - и крысы нету, а здоровье поправлено. Осталось невыясненным: а что же становится с крысой? Если вампир высасывает кровь - почему тогда не выкидывает тушку? А если он тушку жрет - неужто сжирает вместе с говном и с шерстью тоже?! Ничего себе - подлечился...
Кривизна
Главный недостаток игры - невозможность запоминаться там где хочешь. Это можно делать только в своем вампирском лежбище. Конечно, тут как и в Диабле есть свитки, которые вызывают порталы - но даже с ними бегать туда-сюда запаришься. Это отнимает много времени и очень раздражает.
Подобный подход к запоминанию - откровенная дурость. Так делать нельзя. Это должно быть на выбор: хочешь - так, а хочешь - "как положено". Навязывание подобных прибабахов - безобразие. В итоге вместо того, чтобы устроить хорошую резню, мечешься по карте как дурак. Это мне очень сильно не понравилось.
Мало того. Все барыги-лавочники сидят в разных концах города. Бегать - упаришься. В Диабло было правильно - все вместе на одной площади, все под боком. Такие новации нам тоже не нужны. Пусть меняют прописку, сволочи. Кроме того, чем чаще ты к ним бегаешь, тем меньше тебе наглые барыги за товар платят.
Некоторые задания/квесты выглядят совершенно неясно. И как их выполнять - непонятно. Например, предлагают промчаться в еврейский квартал и завалить там голема. Местный авторитетный еврейский паренек по имени Мендель навел нас на големскую нору. Дал наколку - как его убивать. Ну, мог бы и промолчать скромно - а то мы, блин, не знаем, как надо ихних големов мочить. Голем, который вроде как обыкновенный человек из глины, почему-то оказался здоровенным гориллоидом. Ну, поскольку драться с такой шайбой явно не хочется, мы юркнули в ворота и убежали через кладбище. В конце кладбища оказалась нора некоего дружественного нам еврейского вампира Иосифа - с такой страшной харей, что нет слов. И только мы в нору сунулись - нам сообщают, что поскольку голем нами уже убит (вот так номер!), сейчас мы будем иметь беседу с этим образиной - Иосифом. Ну, думаю, убит голем и убит, нам так даже лучше. Перетерли мы с Иосифом за жизнь нашу вампирскую непростую, получили от него квест, выходим на улицу - а этот голем, гадина такая, живой по кладбищу бегает как ни в чем ни бывало! Радостный такой, скотина. Ну, мы туда, мы сюда - хрен его угомонишь! Пришлось подраться. На силу зарубили сволочугу. А можно было его и вовсе не убивать. Явный гнусный баг. Но это было только начало.
Иосиф зарядил нам квест: принести крови юной красотки из вампиров - полный кубок. Ну, пока мы этой крови нацедили - я чуть комп от злобы не разбил. Нет нигде ни кубка, ни красотки-вампирши! А потом оказалось, что кровь дает главная вампирша. Блин, а у нее харя такая, что она даже от вампиров постоянно тряпкой заматывается, хотя там через одного все страшнее Иосифа! Какая же это, на фиг, красавица?! Искали очень долго и нашли просто чудом. Причем выглядит это так: подходишь к Екатерине, которая была оставлена тобой в зале у принца, а теперь почему-то сидит в университете, над нашей вампирской базой. Как туда попала - непонятно. Лично я туда забрел чисто случайно. И вот она тебе безо всякой логики бодро говорит: хрен с тобой, вот тебе полный горшок моей крови! Держи, камрад! Ну и ты, как дурак изломав башку над неразрешимостью загадки, получаешь искомое и волочешь еврейскому вампиру Изе. Чушь какая-то.
При этом ни один из важных дивайсов (типа этого кубка) никогда не высвечивается в инвентаре. Просто пишут в обжективзах что ты его нашел - и все. Ну, а я вот тупой и понять этого долго не мог, что тоже очень неправильный подход к освещению игровых событий.
Ну и под занавес - полная линейность прохождения. В сторону уйти никак нельзя. Сюжет развивается прямо, как по рельсам. Заходим на уровень, вырезаем всех кто шевелится, ищем босса, отовариваем его, забираем добро, выходим наружу. Это в РПГ не есть правильно.
Да, и чуть не забыл. Я вот себя совсем уж за лоха не считаю, но вот некоторые места прохожу с большими усилиями. Хотелось бы поинтересоваться у создателей: если люди, зарабатывающие с игрушек деньги, не могут их пройти, как насчет возможности предоставить играющим различные уровни сложности прохождения? Иначе то спокойно вырезаешь рыл двадцать врагов, а то тебя раз десять подряд валят чуть ли не с одного удара. И каждый раз начинаешь карту заново: А боссы? Этого пса Меркурио я атаковал раз восемь подряд - с неизменным результатом. Что с ним делать - ни фига непонятно. Оказалось, что надо костью по репе настучать, тогда он чуть ли не с третьего удара дохнет. Ну как до этого додуматься можно, а?: И так с каждым боссом: либо он тебя раз за разом убивает за полминуты, либо ты сам валишь его за десять секунд.
И еще. Малтиплеер я не пробовал, но по доходящим до меня слухам - там как-то все совсем не так, как в сингле. Вроде как на настольную вариацию похоже гораздо больше.
А вообще
А вообще игра - хорошая. Сейчас разработчиками готовится к выпуску патч, в котором будет и сохранение где попало, и возможность затормозить бой в любую секунду - чтобы разобраться с заклинаниями и прочие полезные вещи. Только одного боюсь: а вдруг старые сейвы работать не будут?
Написанное выше - всего лишь указание на недостатки.
Наяриваю же в Вампиров с большим удовольствием!
"Слышь, упырь, это типа круто!" (с)
Из раннего/неопубликованного
WarCraft II: Сказки дедушки Пушистого
Каждый вечер дед выезжал на террасу. Поставив коляску на ручной тормоз, старик смотрел на закат и молча думал о чем-то своем. Дед был не дурак выпить и покурить, отдавая предпочтение водке и крепкому табаку. Стоявшая на полу возле коляски бутылка быстро пустела, а над террасой слоями висел сизый ароматный дым. Мальчишки любили нюхать табак и даже пробовали курить. Но дед был бдителен и с помощью хорошей порки устранял тягу к курению раз и навсегда.
Если у старика было неважное настроение, жидкость в бутылке убывала быстрее обычного. В этом случае досмотреть закат ему не удавалось. Старик засыпал до того, как солнце касалось линии горизонта. Домой его завозили хихикающие мальчишки.
Но сегодня старик был в отличном расположении духа. Злорадно чему-то ухмыляясь, белобровый ветеран прикладывался к алкоголю неторопливо: с чувством, толком и расстановкой. В бутылке убыло всего лишь наполовину, а дыму было столько, как будто курили трое.
Благостные размышления прервал детский топот. На веранду бегом выскочил худенький пацан и с разбегу запрыгнул деду на колени. Старик улыбнулся и отодвинул руку с сигаретой подальше от мальчишки - так, чтобы дым не ел мальчонке глаза.
- Ну, что ты носишься как укушенный? - добродушно спросил старик.
-Дедушка Пушистый, расскажи мне сказку! - звонким голосом выпалил запыхавшийся пацан.
-Зачем тебе сказки, щегол? - Ласково спросил дед. - Сядь вон лучше на компьютере поиграй!
-А во что? Там все уже надоело...
-А ты поиграй в что-нибудь новое!
-Так ведь нет ничего нового!
Старик затянулся и тонкой струей выпустил дым в сторону.
-Тогда поиграй в старое!
-А что у тебя есть старое?
Старик на секунду задумался над вопросом, потом кивнул и ответил:
-Есть одна отличная игрушечка... Очень мы с твоим батяней героическим - царство ему небесное! - любили в нее оттянуться...
-А как она называется?
-Называется она WarCraft II или "Ремесло войны".
-И про что она?
-Известно - про что... Про что все хорошие игры?
-Про войну, конечно! - подскочил от восторга пацан.
-Правильно! - Узловатая, морщинистая рука ласково погладила круглую мальчишкину головенку. - Тем более что папаня твой ни во что другое и не играл - только в войну...
Мальчишка приосанился и солидно, по-взрослому спросил:
- И в чем там замес, в этой игрушке?
- Замес там стандартный... Жили-были люди.
-Такие как мы?
-Похожие на нас, но не совсем такие как мы. И вот жили они жили, и никого, понятное дело, не трогали.
-А какие это были люди? - Нетерпеливо перебил мальчишка. - Нормальные или военные?
Дед от такого вопроса слегка подавился дымом, закашлялся и ядовито ответил:
- Нормальные, конечно. А все нормальные люди, если ты вдруг почему-то не знаешь, - военные.
Мальчишка весело кивнул, потому что знал, что дед тоже был военным. А в том, что дед - нормальный, пацан не сомневался ни секунды.
- В общем, жили были люди. А рядом с ними, в соседнем измерении, проживали орки.
- А что это такое - Соседнее Измерение? Город такой? Где он находится?
- Хм... - Пожелтевший от табака палец аккуратно стукнул по сигарете и столбик серого пепла беззвучно рухнул на пол. - Соседних измерений много. Они находятся совсем рядом. Зачастую - вообще прямо здесь. Но только обычные люди - такие, как мы с тобой - никогда их не видят и поэтому не знают о том, что они есть.
- Понятно, - снисходительно сказал мальчишка, мгновенно сообразивший, что дед опять не может ничего толком объяснить. Старый уже - что с него возмешь... - Давай дальше, дед! С людьми все понятно. А кто такие орки?
- Орки? - Задумался старик. - Орки - это такая раса... Раса настоящих солдат. Сам я никогда с ними не сталкивался, но, судя по слухам, все они - настоящие бойцы. Конечно, не настолько свирепые как мы - люди. Но все же очень хорошие.
- А на кого они похожи?
- Вид у них по нашим меркам страшноватый: зеленая кожа, огромные когти, торчащие изо рта клыки... Но на самом деле внешний вид ни о чем не говорит. Даже самый уродливый монстр бывает лучше и надежнее, чем многие из людей...
Последовала глубокая затяжка и в потолок ушла длинная струя дыма.
- У орков было два могучих мага, которых звали Нэр Зул и Гул Дан. Мастерство их было настолько велико, что они смогли проткнуть дырку между своим измерением и измерением людей... По-научному такая дырка называется rift, то есть трещина. И вот через эту самую дырку орки подпустили несколько своих отборных дивизий к людишкам, в их королевство Азерот.
- В королевство? - недоверчиво переспросил мальчишка.
- Ага, - кивнул старик. - У людишек было королевство, и дрались они все на мечах, топорах и копьях...
- Что, у них и пушек не было? - Вытаращил глаза мальчишка.
- Даже рэйлганов не было, не то что пушек, - кивнул старик. - Вместо пушек были только баллисты и катапульты, которые метали огромные стрелы и ядра.
Старик снова затянулся. Губы его растянула улыбка, а глаза мечтательно прищурились, как будто он вспомнил что-то очень приятное.
- Поднимая облака пыли, боевыми порядками шли по людской земле полки двухголовых людоедов-огров и троллей-топорометателей. Следом поспевали тащившие взрывчатку отряды гоблинов-саперов. Впереди летели пошитые из крепких шкур дирижабли-разведчики. Сухопутная Орда сметала на своем пути все, днем и ночью горели города и нивы. Внутренние моря Азерота бороздили джаггернауты - огромные боевые корабли орков, которые одним бортовым залпом сносили каменные башни береговых укреплений. Рядом вертелись юркие корабли сопровождения - дестроеры. Под водой бесшумно шастали боевые черепахи, оснащенные установками ракетного огня, и осев под тяжестью десанта шли к городам транспортники. А возле городов скрипели от напряжения сыромятные ремни заряжаемых катапульт, которые били по укреплениям раскаленными до красна металлическими ядрами. А в небе над городами кружили огнедышащие драконы, поливая огнем все живое. Жирный, черный дым пожарищ застилал небо... Стон и вопль стоял по всей земле человеческой... Выли вдовы... Верещали детишки... вроде тебя...
- Я никогда не верещу! - Злобно выкрикнул пацан.
- Ага, - одобрительно кивнул старик. - В общем, прошлась орочья Орда по землям людишек огнем и мечом. И загнали они людишек под самый край, откуда отступать уже было некуда. Тогда людишки сорганизовались, наладили связь и боевое снабжение, закрепились на позициях, провели тотальную мобилизацию, сделали грамотную перегруппировку и под стенами столицы Азерота впервые дали оркам решительный отлуп! А перехватив инициативу - немедленно развили успех и перешли в наступление, в ходе которого разнесли орочий экспедиционный корпус - Орду - к чертовой матери.
- Вот здорово! - Глаза пацана горели огнем. - То есть наши победили?!
- Ага, - вяло кивнул старик. - Ваши победили... В ходе контратаки погиб предводитель Орды - великий военный вождь орков Оргрим Думхаммер. А заодно люди убили Гул Дана и Нэр Зула. И когда орки отступали в свой мир, они не смогли закрыть за собой трещину, или, как называли ее людишки, Врата Тьмы. И тогда люди пошли за ними - в орочий мир, чтобы добить орков на их же земле. Ибо всякое начатое дело надо доводить до конца. Как любил говорить твой батя: делать - так по большому!
- А что он еще говорил? - заерзал мальчишка.
- Да много чего... - Старик задумчиво почесал затылок. - Только ты еще маленький, не поймешь ничего. Вот подрастешь - я тебе все про него расскажу...
- А какой он был? - Серьезно спросил мальчишка. - Я на него похож?
Старик внимательно посмотрел на мальца.
- Я не видел его маленьким. Мы росли в разных местах. Но я могу сказать тебе совершенно точно: ты - точно такой же, как и он.
- А если ты говоришь, что не видел его маленьким, тогда откуда же ты знаешь? - Хитро ухмыльнулся пацан.
- Откуда?... От верблюда. Ты - это он и есть.
Увидев в серых глазенках полное непонимание, старик пояснил:
- Все, кто несет службу в экспедиционных корпусах (а у нас почти вся армия Империи - экспедиционный корпус), при поступлении на службу сдают образцы своей ДНК.
- А ты?
- И я сдавал. И твой батя сдавал...
- А что это такое - ДНК?
- Ну, это такой ма-а-аленький кусочек твоего тела. По этому кусочку ученые могут в точности воссоздать хозяина кусочка.
- Это как ребенка вырастить?
- Ага, похоже... Только это будет не совсем правильный ребенок, потому что мама в этом деле не участвует. Это будет не сын или дочь, а тот же самый человек, у которого брали кусочек. Но делают это только по желанию того, кто этот кусочек своей ткани сдал.
- А батя хотел, чтобы меня вырастили? - С надеждой в голосе спросил мальчишка.
Старик хрипловато рассмеялся.
- Конечно, хотел. Иначе откуда бы ты взялся? Я бы тебя родить не смог - даже в память о твоем отце.
- Дед, а расскажи какой он был. Ты ведь мне никогда не рассказывал.
Старик снова затянулся горьковатым ароматным дымом и немного помолчал. Этой темы он избегал, потому что психолог не советовал до определенного возраста говорить мальчишкам кто они такие, как появились на свет и почему это произошло. Но, похоже, время пришло:
- Какой он был?... - Дед потер небритый подбородок. - Хороший, блин, вопрос... Ты ведь знаешь, что меня зовут Пушистым?
- Ага, - заулыбался мальчишка.
- Вот и всех остальных у нас звали по кличкам, а не по именам. Вот... А про батю твоего могу сказать одно: мы все звали его Гоблином. Так понятно?...
Глаза мальчишки округлились:
- А почему - гоблином?...
- Ну... - Старик пожал плечами. - Сам подумай, почему человека зовут гоблином... - Тяжелая стариковская рука снова пригладила мальчишеские вихры. - Давай-ка лучше про нашу игру поговорим!
Мальчишка секунду думал, а потом выпалил:
- Знаешь что, дед... Ты теперь меня тоже Гоблином зови, вот! Раз я - это он, то и зови меня так же! Хочу быть как он!
Старик пристально посмотрел на пацана и недоверчиво хмыкнул:
- А не боишься что задразнят?...
- Пусть попробуют, - недобро сказал пацан. И улыбнулся так, что у старика по спине побежали мурашки. Вылитый отец, подумал про себя ветеран. Этот еще себя покажет... Ох и наплачусь я с ним...
- Хорошо, - кивнул старик. И тут же поправился: - Хорошо, Гоблин.
- Кстати, вчера меня кое-кто бараном назвал. Так я ему таких надавал!!! Дед, а кто это такой - баран?
- Сам я баранов не видел. Говорят что это такой монстр когда-то на Земле жил. Очень страшный, но ужасно тупой. Настолько тупой, что сейчас, когда баранов уже не осталось, про их тупизну все равно помнят.
28.09.99
Werewolf: The Apocalypse
Положение дел.
Когда-то давно, когда компьютеров, можно сказать, не было совсем, народ развлекался настольными играми. Бумажная карта, маленькие фигурки, кубики: Мы с моим дружбаном Сидором Лютым рубились в "Сражение" (это такая бумажная пошаговая стратегия через кубики была) без устали целыми днями. Было интересно, потому как неуклюжие солдатики давали огромный простор для работы уже тогда больной фантазии. Было круто.
Но и в этом деле западная публика нас, как водится, нагло обскакала. У них настольные игры - хорошо развитая индустрия. Тамошние игры - это совсем не то, что было у нас. Это - целая наука и резвятся в них люди достаточно разумные и взрослые, потому как детям всего этого попросту не освоить. Тщательно разрабатываются правила, помещаемые в руководство, объемом страниц так в двести-триста. Не освоив его в тонкости, за игру можно и не браться. Мне когда-то давно подарили нечто из серии Dungeons & Dragons, так оно у меня лет пять на шкафу сиротливо валялось - даже браться было страшно. Снимешь, бывало, пухлый томик руководства полистаешь: Потом на руку поплюешь, пригладишь вставшие дыбом волосы - и обратно закинешь. Такой глобализм - не про меня. Поэтому задарил я ее Завхозу, но он почему-то ничего не рассказывает, что там и как. Правда, я ему по дружбе к ней новые кубики прикупил за 130 рублей. Я бы тоже от такой мощной покупочки не скоро в себя не пришел...
Да и Лютый тоже вырос (мало того, что старый стал, так еще и 191 см ростом), не желает больше кубики в руки брать, гад такой. Чуть что - сразу за рокет лаунчер, а если его в игре нет - то это вроде как и не игра, а так, баловство одно. Ну, вообще-то, не все такие крутаны, как он. И для других тоже кое-какие игрушки выпускаются, что не может не радовать. И народ настольные игры любит и играет в них самозабвенно. На поприще их выпуска особо продвинулась и прославилась компания White Wolf, в недрах которой трудится титан ролевых игр, исполин вышеупомянутого жанра - Трэвис Уильямс. Именно он подарил миру два ролевых блокбастера: WereWolf и Vampire.
Обе игры переносят нас в реальность, где обитают жуткие оборотни и кошмарные вампиры. Игровой процесс не прост (причем - далеко), однако от латентных любителей пожрать человечинки и запить ее свежей кровушкой - нет отбоя. Днем и ночью печатные станки штампуют руководства, таблицы и карты, взмыленные грузчики таскают тяжеленные короба, набитые до верху грузовики развозят игрухи по лавкам, а восторженные поклонники людоедства и кровопийства все это в одночасье выметают, разбегаются по домам и режутся там до полного умопомрачения.
Особо следует отметить, что просто игр с расписанными ролями им мало. Наиболее яростные любители сбиваются в стаи, объявляя себя вампирами и оборотнями. Это что-то вроде кланов, в которые сбиваются все нормальные люди. Деятельность у вампиров и их корешков-оборотней развита такая, что многие наши прославленные кланы могут только позавидовать, а основная масса - так и просто отдохнуть.
Но не надо забывать, что дело происходит на пропитанном корыстью и жаждой наживы Западе! Руководство конторы White Wolf не дремлет и игрушками не балуется, а каждую свободную минуту планирует широкую экспансию на рынок игр компьютерных. Именно с целью захвата этого рынка сейчас фирмой Dreamforge изготавливается игра Werewolf: The Apocalypse. Ну, нам-то на их экспансии наплевать, лишь бы игрушка хорошая была!
Само собой, в компьютерной версии игры никаких руководств в трех томах не предвидится, но вообще-то представление о том, что творится и почему так происходит, иметь необходимо. Так что открывай рот поширше, а глаза вылупливай подальше - начинаю излагать.
Сюжетец.
:Жили-были: Нет, не дедушка с бабушкой. Наши дедушки и бабушки давно уже ласты завернули, не выдержав свалившегося на них счастья. Речь идет про Западную игрушку, а там - жили-были Оборотни! И не шаляй-валяй, а с большой буквы. Там все серьезно было!
Эти самые Оборотни Землю зовут Гейя (Gaia), но смысл в это слово вкладывают несколько иной, потому как подразумевают Землю как в ее физическом, так и в спиритуальном (читай - духовном) проявлении.
Как всем вам давно известно, на нашу планету постоянно обрушиваются всякие катаклизмы и напасти, а в их отсутствие регулярно нападает различная сволочь, покоя нет ни на секунду. Но оказывается, все могло бы быть еще хуже, потому как до поры до времени нас спасало то, что на страже планеты стояла могучая, отлично организованная сила - Оборотни.
Сами себя они кличут Гэру (Garou) и проживают на Земле с незапамятных времен. Еще когда первые люди боязливо жрали корешки и не владели рокет лаунчерами, оборотни незаметно проживали среди людишек и зорко присматривали за ними, жестоко регулируя численность и направление развития. Именно с тех пор каждый человек испытывает ужасающий, парализующий волю страх при виде оборотня.
В общем, гоняли это они людей, гоняли, а вот сами собой заниматься почему-то забывали. И в соответствии с главной струей славной науки социологии Оборотни делились на племена, внутри племен - на группы, дальше - на семьи и так далее. И каждая такая ячейка общества имела свои собственные цели и жизненные приоритеты. Однако до поры до времени у них строго соблюдалась линия партии и оборотни исполняли роль этаких волосатых "антивирусов", на корню изничтожающих все проявления негодяйства в окружающей среде. А бороться там было с чем:
В соответствии с неумолимыми законами диалектической логики не может все быть только хорошим, а потому на Земле издревле проживают и орудуют шайки монструозных проявлений Зла. Главным у них - монстриный пахан по кличке Верм (Wyrm), что звучит весьма похоже на слово worm, то есть "червяк". Этот самый Верм насылает на Землю своих прихвостней, которые нам и гадят изо всех сил.
Но у Оборотней оперативно-розыскная деятельность находилась на должном уровне, а потому просочившихся негодяев ловили и рвали на месте, когтями и клыками удерживая ситуацию под контролем. Так бы оно и шло, да только среди оборотней пошел разброд и шатание: каждое племя тянуло одеяло на себя, требуя суверенитета и независимости. Проще говоря, затеяли Оборотни перестройку. Результат легко предсказуем: могучая империя Оборотней рухнула, людишки вышли из-под контроля и на всей Земле начало бесноваться беспредельное, чудовищное Зло. А былые защитники Гейи рассеялись среди людей и образ жизни ведут незаметный.
А незаметно направляемое злой волей Верма, через искусно раскинутую агентурную сеть адептов Зла, брошенное противными Оборотнями на произвол судьбы, человечество стремительно шагает по губительной дороге технического прогресса. Чадят заводы, отравляется вода, загрязняется воздух. Еще немного, и человечество (а по его вине - и все остальные жители планеты) окажутся на грани страшнейшей катастрофы, ибо грядет полный - не при детях будь сказано! - Апокалипсис. Вот.
Дочитав досюда, люди неопытные закричали бы: все пропало, шеф!!! Ха. Но мы-то, ветераны, знаем, что не все так плохо! И действительно, не все оборотни еще перестроились и превратились в козлов и баранов! Есть, есть еще настоящие парни! А именно: племя под названием White Howlers. Кстати, сюжетец игры заставляет задуматься сперва о сомнительной пользе всяких пертурбаций, а сразу после этого о необходимости срочного внедрения СОРМ (специальных оперативно-розыскных мероприятий) куда только можно. Иначе будет еще хуже.
Когда-то давно это племя (White Howlers) держало Западную Европу, отвечая там за мир и порядок, не давая разгуляться всякой сволочи (в частности, пыталось отразить нашествие известных монстров-римлян). В отчаянном порыве придушить Зло в зародыше, White Howlers попрыгали в самую яму к Верму, и в результате утратили свои души, превратившись в слуг Зла и получив название Black Spiral Dancers. С тех пор они сражаются на стороне Верма, уничтожая своих бывших собратьев.
Дело еще осложняется тем, что оборотень не может иметь детей от оборотня, для продолжения рода ему надо либо сожительствовать с человеком, либо с волком (спокойно, граждане, все строго по половой принадлежности). То есть в игре четко отслеживается незамаскированная пропаганда зоофилии. Так вот, при этом еще и не всегда рождаются оборотни. У ребенка всегда есть генетическая структура, отвечающая за его принадлежность к оборотням, но далеко не у каждого этот ген активен.
И вот когда все племя оборотней ушло за Вермом, группа людей, несших в себе гены оборотней но Оборотнями не являвшихся, скрылась от преследования Танцоров Черной Спирали. Затерявшись в огромных городах и тщательно конспирируясь, они начали проводить эксперименты по выведению из себе подобных настоящих Оборотней, мечтая об отмщении и наведении порядка на милой их сердцам Гейе.
Каждый ребенок проходит специальный курс обучения, где ему объясняют кто он такой и каково его истинное предназначение в этом мире.
Круто? Погоди, сейчас расскажу, что они там дальше завернули.
Не следует забывать, что действие происходит параллельно в двух измерениях: физическом и духовном. И вот один из строго законспирированных White Howlers, имея жену и необученного сына, время от времени осуществляет выходы в астрал, общаясь там с бестелесными сущностями. В один из таких выходов он сдуру ляпнул о том, кто он такой. Дальнейшее было уже делом времени. Все помнят, что говорил нам дедушка Сталин? Болтун - находка для шпиона, едри твою в корень!!!
Мужик мгновенно понял, какой косяк запорол. Не сказав ни слова жене и сыну, он тихо сдернул в неизвестном направлении. Однако адептам Зла (тоже неплохим оперативникам) такого прокола было достаточно. Немного погодя его поймали и убили, после чего сразу вышли на семью.
Мать убили сразу, а вот когда взялись за пацана, то: Оказалось, что у мальчонки, который о своем истинном происхождении не знал, оборотневский ген - активный. Оперсостав погиб при исполнении, а маманя и папаня, похоже, не отмщенными не останутся. Ага. Вот с этого места игра и попрет!
Собственно игра.
Все уже поняли, что WereWolf - экшен с элементами RPG? Однако Dreamforge, четко осознавая размеры нашествия на рынок 3D-шутеров, собирается сделать игру настолько оригинальной, насколько это вообще возможно. Если еще к игре приложит руку Трэвис Уильямс - игрушечка должна быть отличной.
Играть мы будем за бойкого мальчонку-оборотня. Наш тинейджер может функционировать в трех ипостасях: собственно мальчонки, полуволка и волка. А потому действовать будем только когтями и клыками. Для чего (в связи с отсутствием рокет лаунчера) придется заново обучаться навыкам ведения рукопашного боя.
Эти же особенности вызывают к жизни совершенно новые фичи, а именно: волки реагируют на запах и несколько иначе видят окружающий мир. Как будет реализован тонкий нюх - затрудняюсь даже представить, но то, что он понадобится для решения отдельных загадок - это совершенно точно. То же самое касается и слуха, потому как уши у оборотня поглавнее человеческих будут. И уж само собой, игра не обойдется без элементов шаманизма и легкого волшебства.
Непрерывные превращения мальца в оборотня было бы неплохо понаблюдать со стороны, а поэтому действие будет разворачиваться "от третьего лица". Тщу себя надеждой, что это будет реализовано на уровне Heretic II, а не приснопамятной Ларисы Карловны Крофт. Система морфинга тщательно прорабатывается, и уже сейчас являет собой предмет особой гордости разработчиков. Тут надо помнить о том, что мы будем встречаться как с настроенными дружески, так и с отказывающимися сотрудничать с администрацией оборотнями. Так что на превращения насмотримся от души.
Кстати, делают игру на движке всем нам хорошо знакомого расчудесного Анрыла. А это значит: яркость, красочность, огромные пространства и другие прелести. Места действия - от города Лондона до джунглей Южной Америки - будут представлены в лучшем виде. Хотя вообще-то должно быть темно и страшно, потому как все будет выдержано в атмосфере "готический панк" (во, блин, загнули!). В частности, в какой-то момент мы окажемся внутри гигантского червя. Вспомните, что я говорил о созвучии wyrm и worm. Как наружу выбираться будем из желудочно-кишечного тракта, интересно? Как Красная Шапочка или как попроще - естественным путем?
По мере продвижения вдоль по сюжетной линии, в игру будут встроены построенные на движке мультики, что должно создавать впечатление в происходящей на самом деле истории. Два больших: стартовый и финальный (оба - не на движке), и достаточное количество по ходу самой игры (на движке).
И когда же?
Выпустить грозились в октябре. Так что под Новый Год можно ждать.
18.10.2000
Павел Шевченко aka [SSL]-Pavlutcho vs Goblin
games.sakhalin.ru
Pavlutcho: Привет! Расскажи для начала немного о себе: кто ты, сколько тебе лет, чем вообще по жизни занимаешься?
Goblin: Зовут меня Дмитрий Пучков. Подпольная кличка - ст. о/у Goblin. "Ст. о/у" - это "старший оперуполномоченный", т.е. моя должность в те времена, когда я трудился в уголовном розыске и когда начал писать. Лет мне много. В этом году стукнуло аж 39. По жизни ничем конкретным не занимаюсь. То есть много чем, причем - всем сразу. Так что никакого конкретного дела выделить не могу.
Pavlutcho: Как давно ты впервые познакомился с компьютерами?
Goblin: Впервые - в 1996 году. Об ту далекую пору в моем доме появился 286-ой комп, выданный мне очень хорошим родственником. Предназначен он (комп) был по большей части для составления бумаг различного свойства. Тут надо заметить, что у меня тогда не было никого знакомого, кто хоть немного бы в этом деле разбирался. Потому сражался я с электронным болваном строго индивидуально. Как правило - без успеха. Ибо в данном вопросе технически безграмотен.
Сейчас, конечно, немного в познаниях продвинулся. Но все равно - не далеко. Да мне это и не шибко надо. Потому ни за какого специалиста в области компов я не держу.
Pavlutcho: Когда в первый раз сел поиграть, что это была за игра?
Goblin: Ну, сам понимаешь, играть на таком "монстре" - 286 - в 1996 году уже было проблематично. Никакие DOOM'ы на нем не запускались. Но я быстро подыскал подходящий тайтл, назывался он Dangerous Dave. Наверно, многие помнят ту мощнейшую игру. Маленькая такая была, но крайне злобная. Там пауки бошки прокусывали, горбатые старушки ловко метали ножи и какие-то зеленые сопли с потолка напрыгивали. Хорошая была игра. Я в кредитсы посмотрел - какие-то Камрак и Ромэро ее построили. С тех пор я эти фамилии и запомнил.
Но вообще где-то через полгода взамен был приобретен отличный по тем временам комп - 486 DX100. А в нем были: четырехскоростной сидюк (за 150 долларов), звуковая карта SB AWE 32 (за 140 долларов) и 8 (целых восемь!) метров оперативной памяти. Те цены как вспомнишь, так вздрогнешь.
В магазине мне проинсталлировали пиратский Hexen, и вот его-то я первым и проскакал. Hexen'a за первого и считаю. Это была не игрушка, а Настоящая Игра - огромная, сложная и жуткая. Пройденный позже DOOM впечатлил меня гораздо меньше. Там же вторично была замечены фамилии небезызвестных Ромэро и Кармака, что вызвало еще более глубокое уважение к продукту и дополнительный интерес к создателям.
Pavlutcho: В какие игры ты играл до того, как id стала выпускать свои шедевры?
Goblin: Ну, поскольку шедевры начали выходить в 1992, а комп у меня появился в 1996, то, пожалуй, ни в какие :)
Pavlutcho: Я так понимаю, ты довольно прилично потратил времени на Quake?
Goblin: Скорее - неприлично. В том смысле, что очень много.
Не знаю, он (Quake) меня так зацепил, что я в него на протяжении года наяривал ежедневно не по одному часу. Причем - только в сингл, потому что с людьми мне играть было негде. Сейчас уже, правда, как-то поостыл. А раньше строго раз в месяц заново проходил от начал до конца - как саму игру, так и оба адд-она. Пёрся, как слон на повороте. Отличная игра. Люблю.
Pavlutcho: Не был ли ты мембером какого-нибудь клана?
Goblin: Не был. Среди моих, мягко говоря, ровесников - никто в игры не играет. Это раз. Во-вторых, служба в уголовке не располагает к приятному времяпрепровождению. Ни на что другое, кроме работы - просто нет ни времени, ни сил. Потому ни своих кланов у нас не было, ни мембером чужого я так и не стал. А сейчас как-то совсем не до этого стало :)
Pavlutcho: Участвовал ли ты в каких-нибудь турнирах? Как успехи на них?
Goblin: Никогда не участвовал. Потому и успехов тоже не имею.
Когда-то давно набежал на наш самый первый в России Quake-чемпионат, который организовывал ЗАВХОЗ. Знатное было мероприятие! С общественностью я тогда знаком не был, поэтому встал за спиной у кого-то из играющих наугад. Как оказалось - у тогдашнего нашего мега-папы, Nark'a. Поглядел. Сказать, что удивился - значит ничего не сказать. Я такого уровня игры на тот момент не видел нигде и никогда. О своих способностях на тот момент вообще промолчу. С тех пор я как-то больше люблю смотреть, а не участвовать.
Pavlutcho: Как давно ты стал серьезно работать в интернете (вести свою страничку, писать новости, обзоры, отчеты)?
Goblin: В инете начал где-то с середины 1997 года. Как-то раз меня пригласили на чамп в нашем питерском клубе I-Real, где познакомили с Майком Федоровым - небезызвестным всем нам ЗАВХОЗ'ом. Тогда он держал quake.spb.ru - самый главный наш российский Quake-ресурс. Я на него (на Майка) напал с предложением о легком сотрудничестве (именно так, а не наоборот). После чего стал время от времени писать различные новостишки.
Работой это назвать было трудно, потому что происходило спорадически, читай - припадками, только когда было свободное время. Потом - на зарплату опера интернетом не сильно разживешься, и я не особо усердствовал. Так - на три минуты включил, страничку открыл, потом скорее отключил и сижу, читаю. Специализировался поначалу все больше на Quake и всем, что возле него. Ничто другое меня просто не интересовало. Да и сейчас, честно говоря, не очень интересует. Тогда же насочинял все свои опусы-руководства - по DM, CTF и TF, которые сперва напечатал в журнале "Навигатор", а потом подвесил на quake.spb.ru.
Ну, постольку поскольку в жизни своей занят я не только игрушками, то меня в изложении материала постоянно относит в стороны, к игрушкам отношения не имеющим. На мой взгляд, на главной странице quake.spb.ru - сайта, посвященного конкретной игре, это смотрелось малость неуместно. Поэтому было принято решение построить свой, отдельный сайт. Построил мне его littleB - наш известный питерский боец, ветеран могучего TF-клана [FireWolf]. Он же его и поддерживает, и вообще только благодаря littleB все это дело живет.
Little, ты - монстр.
Pavlutcho: В каких проектах ты участвовал? Я знаю про OGL, DTF, школа выживания (вообще-то они, как я понимаю, изначально задумывались скорее как один большой проект, но все же).
Goblin: В четырех: quake.spb.ru, ogl.spb.ru, dtf.ru и Tynu40k.
OGL мы с littleB затевали как совместный проект - на двоих. Но по ходу развития имело место легкое обоюдное непонимание того, чего мы хотим. А точнее - не были четко определены цели. Что сильно затормозило наш стремительный взлет. В итоге взлетели вяло. Ну, настоящие джигиты способны делать из происходящего адекватные выводы, и потому littleB сейчас усиленно работает.
Школа выживания - наша с ним совместная работа. Несмотря на то, что большинство тамошних текстов написано мной, вклад littleB в это дело, пожалуй, моего поболее будет. Ибо он - профи, каких мало. Точнее - я других таких вообще не знаю, не попадались. В настоящее время мы ведем работы по улучшению и расширению. В частности, скоро порадуем общественность Наставлением по горячо любимому всеми Counter-Strike и по обожаемому мной Кингпину.
На DTF живет мой сайт - Tynu40k Goblina. Новости я пишу только в Тупичок. А все большие статейки всегда висят и в Тупичке, и на DTF. И Школа, кстати, тоже.
Pavlutcho: Какие страницы в интернете ты посещаешь? Общий принцип подборки твоего раздела избранное (игры, просто компьютеры или есть интересы, о которых простым смертным пока неизвестно)?
Goblin: По большей части я хожу в одни и те же места, где читаю только про игрушки. Сайтов посещаю очень мало. Все они либо про игрушки вообще, либо конкретно про Quake в различных его ипостасях. Это BluesNews, Voodooextreme, Shugashack, XSReality и сеть Challenge.
На наши сайты по данной тематике захожу редко. Новости в нашем изложении меня не интересуют - я их читаю в оригинале. Что касается сайтов по Quake - меня сильно огорчает, когда народ постоянно матерится, "выясняет отношения" и отчаянно поливает друг друга дерьмом. Меня, честно говоря, личные отношения не трогают, меня интересует игра. А смотреть на разборки в стиле коммунальной кухни и наслаждаться дискуссиями в стиле "дурак - сам дурак - от дурака слышу", обильно сдобренными матом - противно и тоскливо.
Что касательно других интересов. Вот, не так давно прикупил себе DVD. И пачку фильмов к нему. Так что теперь вот еще по некоторым сайтам ползаю, читаю обзоры по фильмам. Скоро сам начну строчить понемногу такие же, ибо фильмы смотреть люблю.
Pavlutcho: Обычно на частных страничках есть фото человека, которому она принадлежит (кукки, полосатый, другие). Твоего лица никто не видел по-моему до одного из ПАККов, где ты участвовал в церемонии награждения. Почему так? Комплексы? =)))
Goblin: :)))
У старого опера привычка шхериться - просто в крови ;)
Pavlutcho: Ну подрисовал бы клыки, серный дым из ноздрей и все такое, родня мама не узнала бы =)
Goblin: Не, на самом деле я белый и пушистый - в тех местах, где шерсть еще не выпала ;)
Pavlutcho: А вообще в связи с твоим намерением заняться DVD ожидается ли уменьшение активности на фронте квакерской литературы?
Goblin: Ни в коем случае. DVD - это, так сказать, отголоски былых увлечений переводами фильмов. Лет пять назад я их переводил стремительно и много. Правда, сейчас от тех времен осталась всего одна кассета - остальное как-то понемногу потерялось. Вот сейчас собрался немного тряхнуть стариной, порадовать друзей свежими "шедеврами": типа "Криминальное чтиво", "От заката до рассвета" и прочая нетленка.
Перевожу я их прямо - то есть так, как есть. Старательно избегая при переводе выражений типа "ах, черт побери". Ну, вот когда последний раз по ящику казали Alien 4, то реплика "Fuck!" была переведена в трех вариантах. Первый - "черт побери!", второй - "нет!", и третий - "ой!". Мне не кажется, что "Fuck!" в переводе на русский обозначает "Ой!". Лично я не говорю "Ой!", когда попадаю молотком по пальцу. Для этого в моем лексиконе присутствуют другие слова. Я считаю, что это есть в корне неправильно - переводить как "ой". Персонажи фильма в переводе должны говорить именно то, что говорят в оригинале. А не ойкать.
При таком переводе фильмы мигом обретают свой естественный вид. После чего, кстати, многие больше их смотреть не хотят. А вот остальные наконец-то понимают, на что же эти фильмы похожи на самом деле. И, как это ни странно, смотрят их с еще большим интересом. Вещь специфичная, не спорю. Въезжают не все - большинство любит лицемерить.
Конечно, перевод вообще - это отдельная тема. На мой взгляд лучше, конечно, смотреть в оригинале. Но людей, знающих языки - крайне мало. А пока что мне активно не нравится, что гражданам под видом "переводов" лицемерно впаривают вовсе не то, что говорят в фильмах на самом деле.
Что касается Quake - тут на меня напала легкая непруха. Как уже говорил, своими стараниями, с серьезным применением собственной глупости вкупе с технической безграмотностью, я изничтожил книжку про Quake III. Сейчас вот изо всех сил восстанавливаю. Так что мощный тайтл "Quake III Arena: Рывок на волю" еще, того и гляди, увидит свет. Хотя, наверно, это и к лучшему - в ходе восстановления текста наконец-то придумал недостающий сюжетный ход, без которого в предыдущем варианте имелся серьезный недочет.
Pavlutcho: Да, я читал, писал тебе слова поддержки (у меня у отца похожая беда была, когда компы с работы сперли).
Goblin: Да, это - катастрофа глобальная. Когда понял, что случилось, чувство было такое, будто меня доской-"сороковкой" по башке приложили. Пробовали - знаем. Так что батю твоего очень хорошо понимаю.
Pavlutcho: Ты вот написал, что в школе выживания будет КМБ по кемпер-страйку. Вроде бы все квакеры эту игру недолюбливают. Что тебя заставило к ней обратиться? Всенародная любовь игры или тебе самому она тоже нравится? Вообще, ты вот например в старкрафт или нид фор спид рубишься? Или только экшены?
Goblin: Только всенародная любовь. У самого у меня до CS пока что просто руки не доходят, поиграть. На выкрики о том, что там "все реалистично" - реагирую примерно так же, как на гонки. Вот когда в тебя влупит кто-нибудь из шотгана, тогда можешь сравнивать ощущения, реалистично или нет. На мой взгляд, это точно такая же игра, как и Quake, только с немного другими правилами. Мне же нравятся игры, в которых можно показать немыслимые ловкость, меткость, отточенность рефлексов и скорость мысли, читай - Quake.
Дома имею два компа - индивидуальную, так сказать, сеть. И на них ежедневно рублюсь только в Quake III Pro-Mode.
Pro-Mode - это то, чем, по моему глубокому убеждению, должен был быть сам QIII. Ну, единственное, чего там не хватает, так это хорошего звука раздираемых джибзов и скачущих по полу злобно ощеренных голов. А так - самое то. В последнее время так увлекся, что даже в Quake играть практически перестал.
Из стратегий наяриваем в WarCraft II. До StarCraft у меня руки так и не дошли. Т.е. когда он появился - я поиграть не мог. Не было времени, да и вообще он мне тогда не понравился - не люблю про солдатиков. Сейчас к нему присмотрелся - игра однозначно хороша, но вот учиться - опять времени нет. А сливать кому попало как последняя овца - неохота. Потому я в него гордо не играю ;)
Что касательно гонок - нет, не играю вообще. Я водилой работал и потому ну никак не могу их, эти гонки, всерьез воспринимать. Что бы там ни говорили, а машина там совсем не чувствуется. Точнее - чувствуется, но это совсем не та машина, что на самом деле. На скорости 120 км/час обочину "хапнешь" - и хоть бы что. А "в натуре" летел бы уже пятый раз через крышу. Какие-то они совсем условные, поэтому я в них не очень :)
Короче, Pro-Mode рулит ;)
Pavlutcho: Вообще, мне, кудвакеру, кажется, что в промоде от ку2 гораздо больше, чем от первого квака. Хотя бы рельсовый прогон по респавнам, мега через 20 секунд после окончания действия предыдущей, шардзины по 2 брони добавляют и т.д. Я в него предпочитаю играть именно поэтому. И cpm1, cpm2 - это вылитые ztn2dm2 и ztn2dm3 из ку2.
Goblin: Неправда ваша :)
Я не столько про рэйлган, сколько про сам зверский стиль игры: очень быстрый и очень агрессивный. Именно таким был Quake - стремительным и злобным. Второй Q - он значительно задумчивее, сам знаешь - стратежнее. Там устроить геноцид настолько проблематично, что счет 3:2 - вполне нормален. QII - это совсем другая игра.
QIII же в угаре потакания лоховским запросам случайной публики убалансировали все до того, что лично мне после Pro-Mode в QIII играть просто неинтересно. Демки чужие смотрю - с удовольствием, да. Потому что поглядеть на хорошую игру - всегда приятно. А вот играть в него самому - отказать. Только в Pro-Mode.
Что касается карт, то они мне по духу напоминают скорее классический dm4 - The Bad Place, где точно так же тесно и нигде нельзя ни притаиться, ни вусмерть отожраться. Это придает игре остроты.
Pavlutcho: Если он, Pro-Mode, по твоему так хорош, почему же в него не играют на чампах? =)
Goblin: Не играют всего лишь потому, что нет надлежащей рекламы и раскрутки. Если бы имелась возможность устроить пяток чампов с приличным призовым фондом, все отцы благополучно пересели бы на него. Следом за ними пересели бы все остальные - просто потому, что это круто - играть в то, во что рубятся чемпионы. Поверь на слово - немного погодя народ бы только в Pro-Mode и рубился. Подобное видено нами неоднократно: когда Quake сменял DOOM, когда Quake II сменял Quake и когда Quake III сменял Quake II.
Дело тут не в "хороший/плохой". Дело в том, во что модно играть и по чему проводятся соревнования. Pro-Mode же по всем параметрам лучше vanilla Quake III - и резче, и зрелищнее.
Pavlutcho: Да ну, ладно. Я вот насмотрюсь демок (ваниловского квача) - и сразу вперед, к друзьям или хотя бы ботов порвать =)
Goblin: А после промодовских демок каких-нибудь отцов приходится искать на полу челюсть. Играют ваще неимоверно.
Да, посмотрев на то, как наяривают тамошние монстры (типа польский Ven0m), я себя всегда чувствую не то инвалидом, не то увечным. Атас.
Pavlutcho: Еще вопрос. Какую музыку ты слушаешь в данный момент? Из того, что я читал у тебя на страничке, складывается впечатление о том, что кроме рок-групп периода семидесятых тебя мало что интересует. Ну, еще была очень сильно удивившая меня статья о походе на концерт церковного хора. Так что ты вообще ставишь послушать?
Goblin: Ну, в "преклонных годах", как правило, слушаешь только ту музыку, на которой вырос. Это надо быть сильно продвинутым парнем, чтобы с возрастом не зациклиться на том, что когда-то любил, а продвигаться далее. Я таких людей практически не знаю. И сам - не такой. Мне как нравился Led Zeppelin, так я его и слушаю. Очень хорош, доложу я тебе. Хорош настолько, что и дальше смело можно слушать. А новые...
Ну, вот не так давно была в почете, например, такая команда под названием Prodigy. То, что они играют, музыкой в обычном понимании этого слова назвать трудно. Очень специфичная вещь - больше похоже на шаманские пляски. Я их ранее на дух не переносил. Но потом они как-то раз к нам приехали. И я пошел посмотреть, потому что на всех хожу смотреть. Вопреки ожиданиям худшего, концерт произвел на меня настолько неизгладимое впечатление, что я тут же помчался в лабаз и прикупил The Fat of the Land, дабы ежедневно подбадривать себя хитом Smack my bitch up. Но так, чтобы что-то новое сразу решительно понравилось - вообще не бывает. Тут, наверно, что-то с гормонами связано: когда они перестают бурлить в башке (лет примерно в 25), тогда перестает нравиться и подобная музыка. И особенно сильно начинает нравиться то, что было раньше.
Что же касательно походов на церковный хор, настоятельно рекомендую ходить всем. Когда-то давно меня самого на это дело тренировали и насильно натаскивали - в хоре петь. Несмотря на психические травмы трудного детства, с тех самых пор правильные песнопения и люблю. Церковные среди них - однозначно лучшие.
Сам я - обыкновенный советский человек, а потому - зоологический атеист. Но мое отношение к гипотезе о существовании так называемого бога к религиозному пению никакого отношения не имеет. Там поют так, как не поют больше нигде - настолько технично и настолько от души. Вера исполнителей этому только способствует. Сама же музыка - из ряда вон. К данному сабжу приложили руку самые маститые наши отцы-композиторы. Это ведь огромный пласт нашей культуры, о котором, к сожалению, знает не так уж много народу. И, что более печально, не хочет знать.
Опять таки, как старому оперуполномоченному, мне очень нравится, когда народ после концерта расходится умиротворенным и почти что просветленным. А не бросается с дрекольем и велосипедными цепями на прохожих, не ломает трамваи и не бьет витрины. Упомянутый мной в рассказе о культурном походе хор Московской патриархии - рулит однозначно, настоятельно рекомендую. Вот пожадничал тогда 300 рублей на компакт-диск - и до сих пор не могу найти, о чем страшно жалею.
Pavlutcho: Насчет музыки немного разобрались, спасибо.
Ну, про кино, которое тебе нравится, я думаю, спрашивать не надо =)
Любой интересующийся может зайти и почитать у тебя на страничке.
Goblin: Не, из кино я культа не делаю. Фильмы по большей части смотрю только те, что попадаются. Попадается же, как правило, почему-то один отстой. Потому я их так и пинаю.
Pavlutcho: Ок. Меня вот больше интересует такой один вопрос. Ты, как я понял, женат. Ну или хотя бы не один живешь, это точно. Как твоя милая относится к тому, что ты делаешь?
Goblin: Да, есть такое дело. Мало того, что женат, так еще и живу столько, до скольки не каждый физически доживает, хе-хе.
Поначалу милая очень сильно злилась: мол, дожили - в детские игры играет. А потом мне за первую статью вдруг заплатили 1000 рублей - это при тогдашней моей зарплате ровно 800. Ну - все вопросы сняло разом, сам понимаешь. Это при том, что за пойманного убийцу у нас платили премию в 200 рублей. За две такие премии я, кстати, прикупил себе лицензионный Quake - дабы парней из id отблагодарить за такую знатную игру. И с тех все Quake'и строго покупаю настоящие.
Это не призыв на "борьбу с пиратством" и не демонстрация того, что я тут "крутой пацан" в белом фраке. Просто стойко придерживаюсь мнения о том, что раз уж я с игр зарабатываю деньги, то надо за них платить тем, кто их делал.
Pavlutcho: Я вот пока от своих игр и странички ничего не имею и моя милая, единственная и ненаглядная считает меня и многих моих друзей просто ненормальными. =)
Goblin: Аналогично. Как-то раз, глядя на то, сколько мне писем приходит по почте, в состоянии крайней задумчивости и удивления сказала: "Я думала - ты один такой балбес: А вас, оказывается, вон сколько!" Но мы на злобные происки не реагируем, сам понимаешь.
Потом - лично мне не совсем понятно, чем увлечение компьютерными играми хуже, скажем, просмотров футбола или хоккея. На мой взгляд - как раз наоборот, игры гораздо полезнее и познавательнее, потому что ты играешь сам, а не таращишься как идиот в ящик.
Pavlutcho: Вообще, если коснулись заработка, не ответишь ли ты на вопрос насчет своих источников доходов. =)))
Просто интересно (и не только мне, я уверен), сколько можно заработать на том, что тебе нравится? Ведь статьи, это скорее в удовольствие, нежели в тягость, так?
Goblin: Хе-хе. Вопрос, блин, щепетильный. Потому отвечу только в той части, которая касается игрушек. Да, за это платят деньги. И по журналистским меркам - вовсе не маленькие.
Сколько можно заработать? Вопрос сложный. Это сильно зависит от того, кто ты такой. То есть если ты знатный папа и тебе постоянно предлагают писать - это одно. А вот если тебя никто не знает и ты настырно лезешь повсюду со своими свежими опусами - это совсем другое. Причем поначалу подавляющему большинству лезть просто приходится. А вот "выхлоп" от этого дела - не так чтобы очень.
Но вот начли печатать и платить деньги. И тут проявляется другая сторона. Поскольку тебя читают и читателям ты нравишься, благоразумно надо бы это дело развивать. И его развивают. Дают тебе задание написать про одно, потом про другое. Потом еще больше, потом еще. Сперва ты увлекаешься и строчишь как умалишенный. Это очень даже интересно, и вообще чувствуешь себя мощным писателем - эвон, как я могу! Всё исписал, что только можно! Я, например, легко строчил в четыре журнала, в две газеты и на два сайта сразу. Производительность при желании имею совершенно нездоровую. Но в определенный момент до тебя может дойти (может дойти - потому что доходит далеко не до всех, а точнее - практически ни до кого не доходит), что это уже не творчество, а конвейер. Поточное производство, где гонят серую, унылую строку.
Как только я это понял - сразу прекратил подобным заниматься. Ибо одно дело - когда тебе хочется про что-то этакое, тебя тронувшее написать. Тогда оно пишется само, оно само просится наружу. Когда читаешь подобные тексты - чувствуешь, так сказать, драйв. И совсем другое - когда написать просто надо. Тут точно так же при чтении чувствуешь, что текст - откровенно вымученный. Как ты там его не разукрашивай, все равно это видно. Лично мне такие тексты читать неинтересно. И очень не хочется, чтобы у меня получалось так же. Поэтому в последнее время к подобным вещам подхожу крайне осторожно. Как говорится: нечего сказать - лучше молчи. За умного прокатишь.
Pavlutcho: Ну и тебе еще пара вопросиков, если не надоело.
Goblin: Не, нормально :)
Pavlutcho: Сейчас, когда дома пара компов, ясно, тебе этого хватает. Но раньше, чтобы поиграть с друзьями, ты ходил в клубы? Как там к тебе относились? Автографы никто дать не просил?
Goblin: Ходил, конечно. Я вообще зверский любитель поиграть по локальной сети. Если приходили в девять вечера, то я мог играть ровно с девяти вечера и до девяти утра - без перерывов даже на походы в сортир. Очень сильно увлекаюсь :)
Но вообще клубы мне не нравятся. Не нравится то, что там народу много. Еще там машины неправильные. Дома я за этим делом слежу, у меня оба компа строго набиты третьими "пнями" и джыфорсами (в одном - GF1 DDR, в другом - GF2). Если что-то тормозит, то я не кручу в бессильной злобе настройки, а хватаю бабки и бегу в лавку - прикупить свежий дивайс. Снова оговорюсь: это не к тому, что я сильно богатый, а просто комп - это мое главное и, пожалуй, единственное развлечение. Поэтому денег на него не жалею.
А вот в клубах - тачки отстойные. Начинаешь играть. Бежать не можешь - тормозит, прыгать не можешь - не допрыгиваешь, попасть никуда толком тоже не можешь, потому что не можешь развернуться быстро. Это бесит и удовольствия от игры не получаешь. А приноровится трудно, потому что на таких машинах играешь редко.
Относились ко мне в клубах нормально. Все равно меня в лицо никто не знает. Автографы раздавал там, где меня знают - только на больших тусовках. Ну, и с любителями творчества на память фотографировался, что есть прикольно.
Pavlutcho: Вообще как ты относишься к своей известности? Это радует или больше напрягает вытаскивать из ящика сотни писем ежедневно?
Goblin: Абсолютно спокойно отношусь. Я ее, эту "известность", не поверишь - в жизни не замечаю. Известность человека, пишущего в инете, вещь своеобразная. Проявляется она тоже только в инете. Да и то не очень заметно. Письма приходят по-разному. Обычно много их после того, когда чего-нибудь "за жизнь" настрочу. Многим кажется, что излагаемое мной - это нечто из ряда вон, чуть ли не откровение. И поэтому текст вызывает самые полярные оценки, от "полный руль!" до "ну ты и урод". Соотношение тех и других примерно одинаковое. Но на мой взгляд, я излагаю вещи сугубо очевидные и доступные пониманию каждого.
Pavlutcho: Вообще, как у тебя хватает на все это времени? Я вот на все свои письма к тебе получил ответы, хотя и не надеялся.
Goblin: Как хватает времени? Ну, не знаю :)
Хватает далеко не на все то, что хотелось бы сделать. Но вообще рецепт простой: направленность действий и целеустремленность. Если не разбрасываться и контролировать себя, успеваешь много.
На письма я стараюсь отвечать на все. Это ж дело такое: а вдруг человек собирался с духом, и то, что он спросил, для него очень важно? Я считаю, что отвечать надо. Хоть парой слов, но надо. Иначе как-то по-свински получится.
Pavlutcho: Такой вот вопрос: было у тебя когда-нибудь желание сделать свой клуб? Я знаю точно, что половина играющих в клубах мечтает именно об этом.
Goblin: Нет, не мечтал. Клуб - это не забава. Это административная работа. Причем - с людьми. А я это дело сильно не люблю: заставлять кого-то работать, выяснять, почему не сделано то, что было поручено и пр. На мой взгляд, человек должен работать не из0под палки, а на совесть. Но хороших работников найти трудно, а возиться со всякими кадрами - нет никакого желания.
Pavlutcho: А о чем ты вообще мечтаешь?
Goblin: Трудный вопрос :) Даже и не знаю, что ответить.
Я, как бы это сказать, давно уже ни о чем не мечтаю. В том смысле, что не фантазирую на тему "а вот если бы я был" или "а вот если бы у меня было". На жизнь смотрю сугубо прагматично. Если чего-то хочу - начинаю думать, действительно ли оно мне надо. Если прихожу к выводу что да, действительно надо, принимаюсь за составление плана того, как заполучить желаемое. Составив план, принимаюсь за его поэтапное исполнение, сопровождая процесс усиленным самоконтролем за исполнением намеченного. Намеченное, как правило, дохожу до финиша. Результат не всегда оказывается таким, каким всё представлялось в начале. Но, тем не менее, это - реальный результат, физически ощутимый. В отличие от мечтаний, результат у которых отсутствует в принципе.
Понимаю, что звучит сухо и неинтересно. Но чем раньше человек понимает подобные вещи, тем легче ему на этом свете живется. Ибо он может четко для себя определить, чего он на самом деле хочет. И точно понять, какую цену будет вынужден за это платить. Исходя из чего уже принимает решение, стоит оно того или нет. А просто мечтания - это умственный онанизм, порожняк в башке гонять. Так что я бы не стал определять это как мечты. Скорее - размышления о том, как бы чего интересного или нужного в этой жизни заполучить.
Ну и типа поясняющий пример. В данный момент решаю насущный вопрос: как бы прокрасться в США? Собираюсь поехать и посмотреть своими глазами что там и как. Не для того, чтобы выискивать там какие-то пакости, как это многим может показаться. Поехать хочу примерно на полгода. Точнее на столько, сколько понадобится на то, чтобы пробраться от побережья до побережья. То есть чтобы прикатить в Нью-Йорк, а оттуда двинуть до Лос-Анджелеса, разглядывая по пути все американские Мухосрански и Двужопински вкупе с достопримечательностями. Ну, а по дороге буду фиксировать впечатления о поездке, что там и как у них. Думаю, будет прикольно.
На Западе я никогда не был. Дальше Восточного Берлина в ту сторону мне прокрасться все как-то не удавалось. Но вообще мое кредо: делать - так по-большому! Потому начать хочу с США. Они, как ни крути, самые главные.
Такая вот на данный момент, с позволения сказать, "мечта".
Pavlutcho: Из предыдущего вопроса сами собой вытекают еще два:
Что бы ты сделал, как бы распорядился с несказанно-негаданно упавшим на тебя богатством (ну там наследство, крупный лотерейный выигрыш, еще че-нибудь такое нереальное)?
Goblin: Построил бы в Питере новую, хорошую тюрьму. В которой люди могли бы сидеть как люди. Наверно, звучит дико. Немного поясню.
Когда затевали перестройку, очень громко орали о том, что "СССР - большая тюрьма" и прочее. На волне подобных истошных воплей очень многие "борцы" пролезли к власти. СССР больше нет. А вот про тех, о ком так радели поначалу на словах, тут же забыли. И больше уже не вспоминают.
А люди как сидели в диких, нечеловеческих условиях, так и сидят. Мне как оперу это дело очень близко, благо постоянно перед глазами было. Вплоть до того, что мой собственный кабинет, за неимением других помещений - покрашенная веселенькими красками тюремная камера.
Сейчас народ в тюрьмах мучается точно так же, как и раньше. А точнее - еще хуже. Переполненность - страшная. Люди спят по очереди, потому что в камере, предназначенной на четверых, сидит по двенадцать. Здоровые сидят с туберкулезниками. Матерые уголовники - с первоходками. Питание - отвратительное. У государства нет денег на то, чтобы содержать тюрьмы. И не скоро эти деньги появятся. Если появятся вообще.
Наши тюрьмы - страшная вещь. И меня угнетает то, что наши "правдолюбцы" и "борцы" так быстро забыли про тех, кто там парится. Говорю об этом не потому, что сердобольный или мне жаль воров и убийц. Вовсе нет. Просто их осуждают к лишению свободы, а не к лишению еды и здоровья. Честнее надо быть. И выдавать то, что судом прописано. А у нас всем на это наплевать. Вместо того, чтобы заботиться о людях, которым плохо (очень плохо!) конкретно сейчас, власть за каким-то бесом строит циклопических размеров церкви и ставит дурацкие памятники.
Так что если бы у меня были по-настоящему большие деньги, я бы построил в Питере отличную тюрьму. Такую, чтобы в нее посидеть просились и записывались в очередь. Чтобы там лишали свободы, а не здоровья, рассудка и человеческого достоинства. А те, кто из нее выходил, чтобы не выходили инвалидами с туберкулезом в неизлечимой форме.
Я считаю, что богатый гражданин в первую очередь должен заботиться о том, чтобы облегчить условия физического существования тем, кому хуже всех. А уже потом думать о чем-то другом.
Pavlutcho: Ну и если можно, расскажи о своих планах на будущее. Чем ты собираешься заниматься в ближайшие годы? Кем ты себя видишь через пять, десять, пятьдесят лет =) ?
Goblin: В ближайших планах - восстановление книги по Quake III. Правда, хреново получается - второй раз повеселиться про одно и то же очень сложно.
Вторым номером идет восстановление опуса под названием "Профессиональная память оперуполномоченного". Это такое наставление по способам тренировки, как это модно говорить - профессиональной памяти. Наставление для человека, который по определению должен иметь могучую память. Чтобы этого добиться, не обязательно идти на службу. Книжка будет полезной для любого, кто хочет помнить все и всегда. Там же - давно обещанное приложение о том, как быстро и надежно выучить иностранный язык.
Это, так сказать первостепенные задачи - после катастрофы. Параллельно с этим очень сильно хочу сделать мувик на движке Quake III, как раз по сюжету книжки. Задумал это давно, да вот все руки никак не доходят. Не большую демку, а "полнометражный" фильм. Сценарий есть, многие карты для съемок уже сделаны. Получиться должно, на мой взгляд, интересно и смешно. Если, конечно, получится.
Что касается того, что будет в пятьдесят лет - ну, камрад, ты хватанул :)
Жизнь - она такая хитрая, что я так далеко загадывать никогда не берусь.
Pavlutcho: Я так думаю, ответами на эти вопросы неплохо было бы завершить интервью (ну надо же его когда-нибудь завершать и публиковать :))
Goblin: Да, размахнули не на шутку :)
До финиша, наверно, никто и не дочитает :)))
Pavlutcho: Спасибо тебе большое за интервью! Будешь у нас на Сахалине - милости просим. =)
Интервью брал ваш покорный слуга, Павел Шевченко aka [SSL]-Pavlutcho.
27.11.2000
Friday vs Goblin
http://friday.sama.ru/articles/GoblinINTARVEIW.php
INTARVEIW with Teh GobliN!!!1
В зомбоящике обычно по такому поводу говорят что то типа "Наш специальный корреспондент взял сегодня интервью у знаменитого..." Им проще. У нас же не точто специального, а и обычного корреспондента отродясь не водилось, все самому приходится делать. Первый блин. Не знаю у кого комом получается, а я когда блины жарю у меня первый блин выходит нормальный - сковородку надо прогреть хорошенько - блины будут как положено выходить, начиная с первого. А комом - это к лымарям:-) А когда все сделано верно, да особо, если сковородка правильная - проблем не бывает.
Сегодня попался некто Goblin. Путем долгой и упорной работы кое в чем его удалось расколоть. Изучайте:-)
Friday: Типа ты готов?
Goblin: Ляпи :)
Friday: Первый вопрос - твой любимый. WHO ARE YUO AND WHATS DO YUO DO?
Goblin: OH NO!!!1 :)))
Ну я типа ст. о/у Goblin (именно так - нерусскими буквами).
Friday: Хм... Я хотел предварительно сказать, что не смотря на то, что я-то многое о тебе знаю, давай ты притворишься, что я ничего не знаю :-) Итак - будешь расшифровывать ответ на первый вопрос? :-))
Goblin: Базару нет :)
Пучков Дмитрий Юрьевич, 02.08.1961. Родился в городе Кировограде- в прошлом Советской, а ныне мощно незалэжной Украине. Подпольная кличка- "старший опер Goblin". Занимаюсь разными делами, по большей части - законного характера. Люблю играть в компьютерные игрушки. При этом нет-нет делюсь своими впечатлениями о них с игровой общественностью.
Friday: Вот! Другое дело:) Ты называешь себя "старшим опером". Не мог бы рассказать почему?
Goblin: Потому что в то время, когда я начал писать про игрушки, так называлась моя должность, на которой я нес службу в стройных рядах нашей славной милиции. А точнее - в уголовном розыске.
Friday: Что тебя подвигнуло служить в милиции? Так нечаянно получилось или ты шел к этому осознанно всю свою предыдущую жизнь?
Goblin: Хе-хе :)))
Сподвигло прочтение знатного труда г-на Солженицына "Архипелаг ГУЛАГ". Прочитав эту глыбу, я решил пойти на службу и постараться сделать там так, чтобы подобного отношения к людям в моей стране больше не было. Или, по крайней мере, чтобы его хоть где-то стало значительно меньше.
Friday: И насколько описанное Соложеницыным оказалось похожим на правду?
Goblin: В той части, которая касается описания ужасов заключения, все написанное - стопроцентная правда. А в той части, где он делает какие-то выводы относительно того, почему происходило именно так, а не иначе - полнейший бред. Тотальный.
Ценность этой книги - факты. А никак не домыслы г-на автора.
Friday: Понятно Где ты работал до этого?
Goblin: До того - я очень много где работал. Краткий список специальностей: водитель, автослесарь, библиотекарь, электрик, техник-гидрогеолог, помощник бурильщика, токарь, слесарь, шлифовщик, сантехник и прочее. В отпуск в первый раз пошел в 27 лет. Так что много где работал и много чего умею.
Friday: О! Даже "пАмбуром" был:) Круто. На пом-бурах держится экономика России если кто не знает. А почему столько специальностей перепробовал? Ничего не нравилось? Неужто в детстве не мечтал стать "космонавтом" (вообще- кем-то)
Goblin: Потому что очень рано женился и очень рано родил сына. Сын очень сильно болел, и потом мне приходилось менять место жительства и работы просто для того, чтобы можно было его лечить.
Friday: Сложно ли было устроится милиционером и именно в опера ты решил тогда идти?
Goblin: Устроиться на службу в милицию было не очень трудно тогда, немного сложнее теперь. Если есть здоровье, если ты не медицинский дурак и не замечен в нарушениях закона - возьмут. Больных и дураков туда не берут, хе-хе.
На службу я шел простым милиционером. Ну, типа беготня туда-сюда и ловля всяких уродов, больших и малых.
Friday: А как из простых милиционеров ты в конечном итоге стал опером?
Goblin: Ну, типа позвали. Заметили небывалую одаренность - и позвали :)))
Friday: Ага... Вот хотелось бы как у одаренного человека спросить. Сейчас у милиционеров и бандитов в моде очень короткие стрижки. Да и на внешний вид в массе они вроде бы различаются слабо. Почему на твой взгляд?
Goblin: У милиционеров это мало связано с бандитами. Это в первую очередь связано с уставом, который требует, чтобы сотрудник был пострижен аккуратно и достаточно коротко.
Friday: Понятно, что связи быть не должно бы. Но раньше у милиционеров просто были короткие стрижки, а не "под палец" высотой в лучшем случае :-)
Goblin: Почему - не должно? Как раз наоборот - должно. Например, общение со спецконтингентом мгновенно учит любого следить за речью и, самое главное, не ругаться матом. В уголовных кругах немыслимо послать "на хуй" человека, которого ты считаешь за человека. За это просто убьют. Это, понимаешь, дисциплинирует. То же самое и со стрижками: с волками жить - по-волчьи выть.
Потом - в этом есть определенный элемент мимикрии. Мало кому хочется резко выделяться из толпы, особенно - на службе. Желательно быть "как все". Вот они и стригутся как все.
Хотя я утверждаю, что дело тут не в копировании именно бандюков.
Friday: Да, мат - это просто бич стал в последнее время. В моей семье мат даже от отца можно было услышать лишь "по большим праздникам". Даже в гараже при попадании молотком по пальцу. А вот сейчас в большинстве семей, почти независимо от "происхождения", мат - обыденное дело. Это плохо. Некоторые воровские "понятия" на мой взгляд далеко не помешали бы народу, люди абсолютно не задумываются о чем говорят и что делают, не думают, что за слова и дела надо "отвечать" и что ответить так или иначе придется, если уж сделал. А у воров насколько я знаю с этим строго.
Goblin: Согласный. Плохо. От своего отца - старого подполковника - я за всю жизнь слышал всего одно матерное слово. Да и то выругался он потому, что был твердо уверен в том, что я спал.
Ругань в общественных местах - ненавижу. При женщинах - убить готов. Но сейчас это вроде как уже и за ругань не считается. Причем что в "богемных" кругах, что в простонародье. Так - просто слова.
Давай про стрижку додавим. Короткая стрижка - это очень удобно. Я, например, безо всяких бандитов стригусь налысо уже в течение 17 лет. И очень сильно этим доволен. Ну и в третьих - понятно, мода. В нее же попадает желание выглядеть "крутым мужиком", а крутой мужик у нас - обязательно пострижен коротко.
Friday: Ну - удобно-неудобно - это вопрос спорный. Например у меня отец тоже любитель стричься наголо. А вот я - нет:)
Goblin: Это не вопрос - удобно/неудобно. Я не знаю, что тебе в этом неудобного, но когда тебя за длинные патлы разок прихватят и приложат мордой об колено - взгляды на удобство резко поменяются. Удобно должно быть тебе: что тебя за волосы не схватить, а не тому, кто тебя за них крепко держит и плющит об колено. И потом - спортом заниматься волосы мешают.
Friday: Некоторые говорят, что волосы (на голове) и сексом мешают заниматься. Но это опять таки вопрос не простой :) Бог с ними, с волосами.
Goblin: Лично мне они мешают всегда - если длина волос превышает пару сантиметров. Не люблю. Поэтому они в последнее время не хотят на моей башке расти - боятся, сволочи, и сбегают.
Friday: А правда ли, что сейчас тебя часто задерживает на улице милиция? Как с этим обстояло дело, когда сам служил? :-)
Goblin: Когда служил - не останавливали никогда. Сейчас - раз в месяц точно. Говорят - очень похож на фашиста. Я настоящих фашистов не видел, потому никак понять не могу - чем.
Friday: :-))
А что ты можешь рассказать о своей семье? Правда ли, что у тебя чуть ли не три жены и все разных национальностей?
Goblin: Как получилось с национальностями - ну, кто ж знает? :) Так и получилось, не специально.
Жена у меня всего одна, но зато - очень хорошая.
Friday: Ну а все же - расшифруй. Кто входит в твою семью? Кто обеспечивает тылы?
Goblin: Главный - это я. Так сказать, добытчик и рулевой. Вторая - женщина. Тоже, кстати, добытчица еще та, поскольку отчество Абрамовна носит не зря. Ну и третий - чадо, которое на данный момент обучается и по большому счету ничего не делает, негодяй.
Friday: Понятно. Хороший расклад по старшим. Младший еще вырастет. А насколько тебя беспокоит демографическая проблема в стране? Ты отдаешь себе отчет в том, что один ребенок - это маловато?
Goblin: - Меня в последнее время сильно беспокоит Гондурас! - А ты его не чеши!!!
;)))
Понимаю, конечно. Но мое твердое убеждение такое, что детей надо заводить только после 30 лет. До того я в себе отца просто не чувствовал, а это очень плохо сказывается на ребенке. Умные древние греки разрешали жениться только после 30 и женщину при этом советовали брать на 10 лет младше. Чем старше я становлюсь, тем лучше их понимаю, блин!
Friday: То есть еще не все потеряно для отечества? :) А вообще обидно, что многие сейчас к детям относятся как к помехе. И сами толком не живут, и другим не дают шанса. А если и дают, то чуть ли не с рождения стараются чаду жизнь изуродовать :(
Goblin: Лично за себя я не переживаю - я целый год отработал штатным оплодотворителем в консультации "Брак и семья". Так что детей у меня - примерно взвод. Goblins r00lz!
То, что рожать их надо разрешать далеко не всем - это общеизвестно. Но ведь и взрослых тоже можно изрядное количество спокойно усыпить - и никто не заметит, что их нет. А без многих так и вовсе станет откровенно лучше. Но - кто ж этим заниматься будет и по каким критериям кандидатов на усыпление будет отбирать? :))))
Friday: Этих детей ты в глаза никогда не увидишь. Все-таки есть разница, где человек воспитывается. По большому счету именно это и важно, а не чьи именно половые клетки встретились. Так все же есть какие планы насчет личной семьи? :-)) Слабо "купить" чаду брата/сестру? :-))
А решать должны родители, если их самих вырастили как надо - пока так не будет - хорошо жить не будем, хоть какой президент и хоть сколько бабла в карманах.
Goblin: Слабо. Честно - слабо. Это очень большая ответственность - детей растить. И мне не кажется, что у меня получается хорошо. Я человек жесткий и очень требовательный, а с ребенком (с любым) всегда общаюсь как со взрослым - без идиотского сюсюканья и прочей кретинии. Иногда это хорошо, но все равно - он ребенок, и в конечном итоге это сказывается очень плохо.
Friday: Понятно. Насчет ответственности - согласный на все сто. Насчет сюсюканья- то же самое. Я тоже не сюсюкаю, хотя вовсе (вроде бы:) не "жесткий" человек. Ты все же задумайся. О чаде. Пока не поздно:)
Пойдем далее. Где и кем ты сейчас работаешь? Есть ли у тебя какие-нибудь планы насчет карьеры?
Goblin: С тех пор, как уволился, поработал в паре мест и перестал. Занят сам собой. В настоящий момент в стране победившего капитализма существует масса возможностей заниматься чем попало и ничем конкретно, получая с этого достаточные для проживания деньги. Миллионов не зарабатываю, нет. Но я за ними никогда и не бегал. Мне не нравится когда процесс зарабатывания денег полностью ликвидирует возможность их потратить - времени не хватает.
Что касается карьеры - это, на мой взгляд, структурно-иерархическое понятие, карьера. Я сейчас ни в какие структуры не вхожу. Мне этим заниматься не нравилось никогда и не нравится сейчас: я вырос в России и как большинство местных жителей питаю врожденную неприязнь к служебному росту.
Friday: То есть сидишь дома, "ничего не делаешь" и получаешь за это деньги? :-)
Goblin: Мне не нравится руководить людьми, которые по каким-то причинам не хотят выполнять свою работу как следует. Я не люблю плохих работников: продавцов, секретарей, токарей. Будь моя воля - гнал бы всех на хер. Только тогда вообще некому работать будет.
Соответственно старательно избегаю попадания в различные "структуры", где надо лезть вверх, обгонять товарищей и бить в рыло локтями тем, кто хуже тебя. Скажем, я твердо знаю, что в определенных областях я значительно лучше многих. Но мне не нравится кому бы то ни было это показывать и доказывать. Потому никакие карьеры меня не интересуют. Меня интересует только собственная работа. Потому теперь и "живу" самостоятельно.
Не могу сказать, что я ничего не делаю. По большей части занимаюсь коммерцией: "за сто купил, за двести продал - вот на эти два процента и живу". Денег мне коммерция приносит гораздо больше, чем любое другое занятие.
Так же не могу сказать, что я все время сижу дома. Бывает, что вообще неделями на улицу не выхожу: у меня есть телефон, факс и - не поверишь! - даже компьютер. Бывает что бегаю как укушенный. Тоже неделями - волка ноги кормят. Это процесс неконтролируемый и нерегулируемый.
Friday: Ну, телефоном и даже факсом в наше время особо не удивишь. А вот наличие у тебя компьютера конечно озадачило... :-))
Руководители для того и нужны, чтобы подгонять работников. К сожалению у нас в массе плохи как руководители, так и работники.Хотя несомненно хороший руководитель может принести намного больше пользы, чем хороший работник. Но и без работника дело толком не пойдет. А твоя позиция мне вполне понятна. Сам работал руководителем, то, что касается "разборок" с вышестоящим начальством, общая организация работы - интересно. А когда доходит до пинков сотрудникам - не по мне. Бросил я это занятие.:)
А коммерцией ты сам занимаешься или все же жена?
Goblin: Жена тоже занимается, ей это дело нравится и получается у нее гораздо лучше, чем у меня.
Friday: А мне коммерцией не особо нравится заниматься, хотя это практически единственный доступный способ более-менее честно зарабатывать деньги, предоставленный нашим государством в наше время.
Goblin: И мне не нравится. Но - приходится.
Friday: Вроде мелькала информация, что ты у некоего отечественного разработчика игр работаешь? Или уже не правда?
Goblin: Уже неправда. Но - работал полгода в конторе Madia, которая делает игру Шторм. Это такой авиационный симулятор "из далекого будущего". Команда состоит из чрезвычайно грамотных и талантливых ребят. Однако работа моя там не сложилась. Не сложилась по причине того, что компания сформирована давно и "свежие веяния" в управлении там внедрить никак нельзя - просто потому, что компания так устроена. Не сумев получить результат, я оттуда ушел.
Однако за время работы в Мадии провел глобальные наблюдения за тем, что такое разработка игр вообще. И хотя я игрушками занимаюсь давно, скажу честно, что практически все, что я увидел изнутри, было для меня самым настоящим открытием. Изнутри все это выглядит совсем не так, как снаружи.
Friday: А до работы в Мадии не возникало периодически после изучения некой игрушки мыслей типа "вот я бы рулил в этой игре - я бы...". Или и сейчас такие возникают?
Goblin: Само собой возникают. Правда, поскольку я играю в основном только в FPS, то и мысли все - про них. Нравятся же мне только игры типа Kingpin и Quake - резкие и свирепые. Ну и полные им противоположности - типа Thief. А вот, скажем, HL, от которого обкончались все, кто только мог, залив продуктами своих мультиоргазмов все журналы, меня не прут. Я его даже до конца с первого раза не прошел - бросил.
Friday: А если возникают - есть ли мечта, хоть что-то сделать самому. Понятно, что так как ты не программист - это надо организовывать.
Goblin: Нет, мечт таких у меня не появляется. Мне не кажется, что я такой зверский выдумщик. А если и кажется, то я выдумщик настолько зверский, что мои игры можно будет продавать только в отдаленных каннибальских поселениях. И только тем, кому давно за 30. Иначе вредно для головы.
Friday: Понятно. У многих есть желание, но нет возможности, а чаще всего - умения:-) Поэтому шедевров типа того же Doom или, особенно, Thief ничтожно мало, и они весьма часто понимания в массах не находят.
А играл ли ты в старые классические игрушки типа "Arcanoid, Xenon 2, Death Track,T1 Abrams, F19, Prince of Persia, Dangerous Dave, Eye Of Beholder"?
Goblin: Dangerous Dave - да, остальные - нет. Кстати, именно из нее я узнал о существовании таких орлов как пара Джонов - Ромэра и Кармак. Добротная игра была - элемент злобности присутствовал. Хотя и воняло приставками за километр.
В такие старые игры я не играл - у меня тогда не было компа. Первым мне попался Hexen, а после него на всю эту аркадную тупизну я уже смотреть не мог ;) Да и сейчас не смотрю - мне такие категорически не нравятся.
Friday: Ну - из перечисленных аркадная тупизна это только Dave, Arkanoid, Xenon и Prince. Остальные весьма серьезные игры :-) Впрочем все они практически родоначальники жанров для PC. Сейчас они смотрятся стремно. Но как захватывало дух, когда принц в последнюю секунду цеплялся за карниз - не описать. Это было, естественно, давно :-) Кстати - к этому же списку относится и MechWarrior - первый. Сейчас ты наверняка будешь плеваться. А тогда...
Goblin: Дык - я тебе как раз об этом и толкую, что тогда я их не видел, а сейчас - не тянут. Нет сомнений, что с нынешними будет то же самое.
Friday: Однозначно, сейчас не тянут, и кто не знает - никак ему не объяснишь, какой это был кайф. Эти игрушки были еще интереснее наверное и потому, что графика у них была слабенькой и наверняка игрок сам додумывал остальное. Возможно даже подсознательно, но итог был неописуемый :-) Читал "Принц Госплана" Пелевина? Описываемое там близко и знакомо по личному опыту и опыту знакомых. Впрочем такой результат замечал у людей и на более новых играх.
Goblin: Читал. Так всегда происходит с теми, кто начинает играть. Нынешние игры тоже, кстати, шибко реалистичными не назовешь. Когда я, брызгая от восторга слюной, показываю дружбанам (которые от игр далеки) прелести QIII, они только недоуменно пожимают плечами - ничего особенного. Только особо продвинутые пацаны могут понять, что на самом деле это не так :)
Friday: На самом деле QIII - так себе:) Но любая игра по сетке становится на порядок другой. Когда под зад твоему дружбану втыкается твоя ракета/бампер/шайба/мяч и ты злорадно/удовлетворенно хихикаешь:)
Goblin: :))) На самом деле QIII заруливает всех вообще - я имею в виду по части графики на тот момент. Как игра - согласный, есть и ненамного хуже ;)
Но очень мало!!!
Friday: Знаем-знаем: "QUAEK - LOTS OF STRAGETY, UNREALE - NO STRAGETY"
Бесспорно заруливает. Насчет прогрессивности движка не спорю. Но вот боты, скажем, в UT лучше. А вообще мы например с друзьями играли еще в Doom, когда уже появился Quake2. Потому что прикалывало. А сейчас чаще по сетке играем в UT. Что-то не катит Quake для обычного игрока :) Quake как-то однообразнее по геймплею. Схватил RL или лучше (блин из башки вылетело:) короче ты понял что:) - "рельса".) и вали врага. А в UT умеючи любое оружие рулит :)
Goblin: :)))))))))))))))))
Сразу видно - не умеешь ;))) Нет разницы - с чем, есть разница - как. Кстати, не так давно я был на знатном чампе по UT. Осмелюсь заметить, тамошние отцы рулят далеко не любым оружием, а строго ограниченным набором- как и везде ;)
Friday: Я - умею, хотя не профи конечно. А массы - нет. Поэтому играем в UT :-))
Набор оружия в UT ограничен потому, что владеть всем - тяжело, и эффективность в реальном бою - разная, но потенциально в UT баланс оружия выше:) Если в Q3 есть оружие, с которым лучше не рыпаться вообще, то в UT его нет - самое слабое оружие валит неотожранного с 4-х попаданий - согласись, неплохо. Другой вопрос, что некоторыми волынами сложно рулить, а у некоторых боезапас быстро кончается:)
Ладно. Кто где рулит - понятно и так, без нас :-)
Goblin: Согласный - именно так и есть. Но факт остается фактом: тот, кто хорошо играет в Quake, отлично играет в любой другой FPS. Тот, кто хорошо играет в QIII - тоже. Это наглядно видно по заходам Q-отцов на чужие чампы, где они непременно всех обувают.
Это не есть особенность игры Quake. Просто ввиду того, что играло и играет огромное количество народа, уровень бойцов несравнимо выше, чем в любых других играх.
Friday: Здесь согласный полностью. Сам играл больше всего в Doom-Quake (мультиплеер) Quake 2 только сингл. А QIII и UT - несравненно мало по сравнению с первыми. И большинство начинало так-же. Wolfenstain -> Doom -> Quake. Поэтому и результат таков :-))
А сколько времени в день уходит у тебя на игрушки? Сколько ты играешь на компе?
Goblin: По-разному. Если есть время, могу просидеть с момента пробуждения (это примерно 11 утра) часов до трех ночи - с перерывами на еду и посещение сортира. А вообще - минимум часика три.
Friday: И как к твоим увлечениям относятся в семье? :-)
Goblin: До тех пор, пока семейство накормлено, напоено, одето и обуто - это вообще никого не волнует, чем я там занят. У меня своя, отдельная комната, в которую без моего на то приглашения заходят крайне редко. Поэтому я там ураганю в одиночку.
Friday: Понятно. В семье покой и порядок. Я хотел еще вчера заметить, что мужики чаще всего жен не хвалят, хотя ты не первый и не единственный, кто хвалит свою жену :) Похвала в адрес жены говорит о многом, круче только похвала тещи:) Уже это говорит, что у тебя все не просто замечательно, а даже и не сказать как классно:)
Ты во многом известен своими статьями. Когда стал писать в интернете и писал ли до этого в других сетях или на бумаге?
Goblin: Начал писать в журнал Навигатор - в 1997 году, засандалив там мощную серию статьищ про Quake. На сегодняшний день техническая сторона изложенного там кажется просто забавной и по-детски наивной, но тогда для начинающих это было круто. Склонил к правильной игре Quake огромное количество народа.
В инете начал писать уже потом.
Friday: Читал, пока это лежало в инете. Для меня это в свое время было во многом открытием, правда не во всем :-)). Впрочем - я играю немного. А для нормальной игры "на уровне" в Quake надо играть постоянно :-)
Что более менее эпохального написал кроме этого и что пишешь/задумываешь?
Goblin: Оно и сейчас лежит :) В итоге все это закончилось тем, что я писал последнее наставление по игре в HeadHunters - особо злобную разновидность дэсматча. И как-то незаметно она перешла в такой рассказик, что ли. Ну, там, бравые десантники бегут по подземельям Строггоса - чтобы взорвать зловредный генератор проклятых монстров.
Назвал "Санитары подземелий" - по аналогии с волками и лесом. Не могу сказать, что это фантастика, мне давно не нравятся фантастические книги подобного плана.
Мне хотелось так, чтобы было написано про обычных солдат - грязных, злых, неизменно наглых и веселых. Получили приказ - и бегут его выполнять, не задумываясь о сущности бытия и пр. Старался написать именно так. Готовое "произведение" вызвало резко полярную оценку. Но вот того, что хотел показать - никто так и не заметил. Все говорили, что надо было побольше в сюжете навернуть, выпуклее дать характеры - но, блин, я не писатель и не считаю что вообще могу это сделать. Про то, что это просто про солдат - не заметили. Видать, не тот контингент читающих ;)
Ну, а потом я собрал все эти опусы в кучу и решил издать отдельной книжкой. Побегал по типографиям, однако в силу разных причин так ничего и не напечатал. А потом на меня вышел с предложением напечатать книгу один очень хороший человек - рулевой сети питерских клубов "Виртуальный мир".
Вот таким образом книгу издали - без малейшего участия с моей стороны. Проект этот был совсем некоммерческий. Не углубляясь в детали, поясняю, что на издании подобных книг денег не наживешь. Для заработков надо штамповать детективы, ибо все деньги - в них. А тут - чисто обоюдный энтузиазм.
Существует огромное количество идиотов, "твердо уверенных" в том, что я "пишу за деньги". Меня, честно говоря, мнение идиотов не трогает, но тут все-таки поясню, ибо данное проявление идиотии меня раздражает. Скажем, с двух статей в журнал (по пять страничек) я могу получить больше, чем за подобную книгу.
Friday: "Санитаров" я не читал. Судить не могу. А вообще я по возможности читаю в последнее время из инета. А уж если сильно понравится - потом покупаю "твердую копию". Конечно с экрана не очень удобно читать, но...:-) Другой альтернативы приемлемой пока нет.
Хотя у меня есть идея подходящего девайса, но пока не получается приступить к реализации этой идеи.
Вот. А "Санитаров" в инете я не видел:) А вообще фантастика мне нравится научная и чтоб автор перо умел держать:-)
Goblin: В сети ее и нет :)
Friday: Уверен? Наверняка уж кто-нибудь на сканер выложил... :-))
Goblin: Нет, отсканеной тоже не видел. Хотя - специально и не искал :)))
Friday: А по поводу идиотов... Они были, есть и будут. Лично я хоть и не сталкивался с издательством, но по ассортименту на книжных прилавках догадываюсь, что надо писать коммерческим авторам. У нас пока все так криво, что хороший писатель шансов имеет мало писать хорошие книги. :-(
Goblin: Ну, я себя за писателя - вообще не держу, не то что за хорошего писателя. Я в этом деле дилетант. Но писать даже всякий отстой типа женских романов - тоже вовсе не так просто, как может показаться. И там нужны серьезные профессиональные навыки.
Friday: Навыки нужны - бесспорно. Но лучше бы они тратились на хорошие вещи:)
Ну а кроме "Санитаров" ничего не получается?
Goblin: Да пытался настрочить продолжение - теперь уже про подвиги бывалых ветеранов в QIII, но что-то мне с ним не везет. Постоянно все гробится и падает.
А так - строчу наставление по тренировке памяти. Это мне сейчас интереснее. Оно тоже, кстати, накрылось, но тут у меня энтузиазм еще не иссяк.
Friday: Тренировка памяти - это конечно намного интереснее. Хотелось бы взглянуть, что ты там сообщаешь миру.
Понятно - что ты и сам что хочешь можешь в инет выложить. А как отнесешься к тому, если твою книгу, тех же "санитаров" кто-то самовольно выложит или скажем вышлет тебе запрос - "а нельзя ли выложить?
Goblin: Ну, вообще я всем всегда разрешаю, если просят разместить руководства. Конкретно "Санитаров" - не разрешаю, потому что имею обязательства перед издателем.
Friday: С издателем не поспоришь конечно.
Если уж заговорили о литературе...
Читал ли ты Карлоса Кастанеду? :).
Goblin: Конечно :)
Friday: Ответ не мальчика, но мужа :) Как давно ты его прочитал и насколько излагаемые им мысли были новы? Ты просто сказал "Да - мужик правильно пишет" или какая-то часть его мыслей все же была для тебя открытием?
Goblin: Читал тогда, когда его печатали. По мере выхода.
Нового для меня там было очень много. И сейчас - много. Безусловно, многое было открытием. Многое заставляло хихикать. Ну, типа как там про поиски хороших тиранов написано. Я даже хотел настрочить старине Карлосу предложение послужить в наших вооруженных силах- раз уж там с тиранами совсем никак. Интересовали (и продолжают интересовать) меня там по большей части изложенные взгляды на жизнь, а не рассказы о том, что испытываешь после того, как обожрешься кактусов.
А вообще это книги из разряда тех, которые можно перечитывать всю жизнь и постоянно находить в них что-то для себя новое.
Friday: Да. А я вот прочитал только в 1998 году. Зато все сразу. Хотя теоретически мог году в 93 начать читать, но не знал что искать :-))
Поиски тиранов.. :-)) Да Карлуха зазнался просто, обычному человеку сейчас надо всего-навсего выйти замуж/жениться, что бы получить своего мелочного тирана, что характерно, чаще всего тирана получают оба брачующихся:) Правда они об этом не знают:))
Хе-хе. Кактусы! Идиоты, которые читают первые две книги и загоняются по кактусам и есть идиоты:-) По моему мнению читать первые две книги обязательно, но выводы делать - когда все прочитаешь. Честно сказать - насчет кактусов у меня сразу были подозрения, которые в дальнейшем подтвердились, не совсем так, как я думал, но основная идея кактусов:)
Это, конечно, книги особые :-) Жаль, что не все их понимают, а некоторые неправильно до "съезда крыши" понимают. Хотя я считаю - у кого от Карлоса "крыша поехала" - могла от чего угодно двинуться.
Некоторые моменты изложенные там мне были известны, но большинство - нет, и еще у меня такой стройной картины не было, как у Карлоса:)
Goblin: Не согласный с тем, что "не понимают". Приведу пример. Вот я, допустим, сейчас напишу: "Сталин - великий вождь". Ты прочитаешь, и, допустим, усмехнешься- тоже мне, вождь. Старичок-ветеран прочитает - и согласно кивнет, потому что для него это- непреложный факт. Прочитает Грихуил Явлинский - и забрызжет слюной от ярости, что как же так, опять сталинизм поднимает голову! А там всего-то три слова написано, в которых нет ничего из того, что каждый, прочитав, подумал. Нет в тексте истолкования. Ни в одном. И быть не может.
И мне не кажется, что у кого-то от него "съезжают крыши". Скорее - люди просто не готовы воспринимать подобные вещи. И вообще лезут не туда, куда надо. Йоги для начала предлагают лет так с пяток потренироваться физически- прежде чем башку напрягать. Но и это, кстати, небезопасно. У меня есть пяток знакомых, рехнувшихся на почве занятия йогой. Безо всяких Кастанед. Раз в полгода ложатся в дурку, постоянно живут на транквилизаторах и пр. Так что - это дело такое.
Friday: Ну вот и я про тоже. Если суждено крыше поехать - то поедет без усилий со стороны. А Карлос все-же тот автор, которого "правильному" человеку знать по-моему надо.
Goblin: Не думаю. Эти люди прикладывали усилия к тому, чтобы у них отъехала крыша.
Friday: Да, прикладывают. Я имею ввиду - неважно что будет внешней причиной. Просто некоторые говорят "Я не буду читать Кастанеду, у моего знакомого крыша от него поехала". А крыша то поехала по другой причине.:)
Хорошо, с литературой более-менее разобрались:)
Новая тема: У тебя появился новый адрес (сайт) в интернете, с чем это связано и давно ли задумывалось?
Goblin: Ага, появился. Это я его себе купил - oper.ru. Изначально- для того, чтобы у меня был свой козырный мэйл. Потому что предыдущий у меня отобрали.
Friday: Это какой же негодяй отобрал?
Goblin: Года полтора назад директор Питерского филиала Golden Telecom, нынешней Россия Online, подарил мне адрес goblin@online.ru. Не так давно он (директор) уволился, и нынешнее руководство Россия Online этот адрес у меня просто отобрало - не объясняя никаких причин.
Я туда позвонил, поинтересовался - в чем дело и как можно решить. Все-таки адрес у меня давно и мне бы хотелось, чтобы он у меня и дальше был тот же самый. Однако там мне пояснили, что им в этом никакого резона нет- в выдаче мне такого адреса. И потому этого адреса у меня больше не будет.
Friday: Да - отбирание e-mail'ов - это какая-то дикость. Я еще понимаю какие-нибудь кулхацкеры на mail.ru отберут... Но серьезная контора. Нда.
Goblin: Ну, меня конторы, которые подобным совковым образом обходятся со своими клиентами, тоже не шибко интересуют. Учреждения, где так относятся к постоянным клиентам, лучше обходить за версту. И потому я купил себе домен и сделал другой адрес goblin@oper.ru.
Friday: Ха - "купил домен" - так теперь если что - отберут уже домен :-) Прецеденты были.
Goblin: Новый купим :)
Что же касается переезда на новое место - ну, я бы со старта жил один, сам по себе. Но, к сожалению, сайты я строить не умею. Потому изначально понемножку писал на quake.spb.ru - сайт, принадлежавший Завхозу.
Friday: А сайты и я не особый мастер лепить, хотя все приходится самому. Правда как у меня сейчас сделано - не очень удобно, особенно для частых обновлений, как у тебя, но у меня их и нет (пока:)
Goblin: Тогдашний сайт, как явствует из названия, налегал в основном на Quake - собственно, именно поэтому я туда и писал. Писал на него тогда и сам Завхоз - человек далеко не глупый, имеющий собственную точку зрения и не гоняющийся за популярностью. Мне нравилось работать вместе с ним.
Однако поскольку мои опусы по большей части не так чтобы очень про игрушки, а скорее про все что угодно и про игрушки в том числе, мне все время хотелось иметь собственный угол. Не для того, чтобы демонстрировать собственную "исключительность". А просто потому, что в других местах мои опусы мне кажутся не совсем уместными. Ну, чуть больше года назад - 3 ноября 1999 года - мой хороший знакомый littleB построил мне Tynu40k.
Я хотел, чтобы все было предельно просто и функционально - он и сделал именно то, что мне было надо. К тому времени quake.spb.ru приказал долго жить. И на его месте появился DTF - сайт совершенно другой направленности. Tynu40k проживал не параллельно с DTF, а совсем сбоку от него, практически нигде и ни в чем не пересекаясь. По давнему уговору с Завхозом мои опусы публиковались сначала на DTF, а потом - в Tynu4ke.
Все бы это было ничего и вполне бы меня устраивало, если бы не технические проблемы. Главный программер DTF - GREEN - занят сайтом выше головы, своей работы у него более чем достаточно. И заниматься мной - просто нет времени. С одной стороны - я прекрасно его понимаю. C другой стороны мне так работать очень неудобно.
Например, я мог только писать новости и подвешивать опусы, которые не отдавал никому, только в Пыточной. Это создавало массу неудобств в работе.
Friday: Что значит - Tynu40k и DTF не пересекались? Там что - рулящего нет, редактора или еще кого?
Goblin: Это значит, что я жил сам по себе - так, как мне нравилось. И писал про то, про что хотел. И только так, как мне нравилось.
Редактора, который давал бы профессионально-грамотные советы, я знаю только одного: это Денис Давыдов, главред Игромании, с которым я работал в журнале Хакер. Вот он четко понимает и знает как и что надо писать. Его советов я слушался безоговорочно, потому что он в данных вопросах профи. Во всех остальных случаях я к своим текстам вообще прикасаться не разрешаю - это первое условие сотрудничества.
Это я не к тому, что "круче меня никого нет". Я готов выслушать любые советы и пожелания- по делу. Да только ничего подобного Дэну я не встречал ни разу. Потому все то, что я вывешиваю на всеобщее обозрение, имеет исключительно тот вид, который придал ему я, а не кто-то другой.
Потому- я сам по себе.
Friday: Что качается редакторской работы - тут целиком полагаюсь на твое мнение, я в этой сфере (пока?) не работал.
Продолжим про сайт (oper.ru). Он задумывался и создавался (создается) как коммерческий или некоммерческий проект?
Goblin: Вернемся к упомянутым выше идиотам :))) Мне не кажется что то, чем я занимаюсь на игрушечном фронте, называется коммерция. Я пишу только про то, что мне интересно. И только тогда, когда мне этого хочется. На заказ писать пробовал, строчил сразу в четыре журнала и в пару газет. Не понравилось, перестал.
В игрушки надо играть так, чтобы они тебе нравились. Так, чтобы игра приносила удовольствие. А не превращать это в рутину типа: ну, что там еще эти козлы на мою голову придумали...
А что касается денег за работу- дык, это ведь, как ни крути, работа. Причем - штучная. И ничего "плохого" в том, что мне за работу платят деньги, я не вижу. И чем больше платят, тем больше мне это нравится.
Насчет коммерческой стороны Tynu4ka - пока не знаю. Само собой, мне бы хотелось, чтобы он приносил деньги, и чем больше - тем лучше. И я для этого предпринимаю определенные усилия. Но - опять-таки не в ту сторону, как это идиотам может показаться. Вот.
Friday: Я не вижу ничего плохого в том, что твоя честная работа приносит тебе деньги :-) Да и любой нормальный человек плохого не увидит.
Вопрос был именно в том, каким ты хочешь видеть тупичок. И ты на него ответил:-)
Однако - интернет в России пока развит не очень-то, и коммерческие интернет-проекты воплощать весьма не просто. Ну думал ли писать на английском?
Goblin: Я не про нормальных людей говорил, а про идиотов :)
Коммерция бывает разная. Одно дело - "крутить баннеры", другое - продавать что-то нужное людям. Второе - явно предпочтительнее.
На английском? Ну, блин, не знаю. Я по-английски достаточно хорошо понимаю, но как переводить шутки, связанные с советской властью, службой в армии и милиции - не знаю :) Не думаю, что англоговорящим это будет интересно :)
Friday: О переводе шуток я думал, но знаешь читал когда-то давно рассказ о контакте в космосе двух кораблей. Пришельцы видели в другом диапазоне и вообще были чуть другие. И почему-то автор решил, что ежели ребята друг-друга не зашьют - то выдадут координаты родины и враги полетят мочить всех. В итоге встретившиеся решили что им делать и разлетелись.
Goblin: Корабль назывался Llanwabon :)))
Friday: Блин, ты прям как будто на нем летел:) Этот самый корабль! Ты сказал - я вспомнил:))
И в финале наш чувак рассказывает командиру корабля, что он перед отлетом обменивался с инопланетником сальными анекдотами. И было им прикольно.
Так и тут наверняка не все так страшно, как кажется. Хотя тонкости желательно бы знать конечно. С другой стороны - вдруг именно наши армейские шутки им будут интересны?
Ну и плавно отсюда вытекает следующая тема: Слышал - ты мечтаешь посетить "оплот демократии" - США, это пока задача на будущее или близкие планы?
Goblin: Хочу попробовать прокрасться по весне в составе тяжело вооруженной делегации и сразу вернуться - чтобы усыпить бдительность иммиграционных служб. А потом - пролезть плотно и надолго, чтобы тщательно прощупать США за влажное вымя ;)
Friday: Раньше ты говорил - "не пущают", появились сдвиги?
Goblin: Да, пробую "через завсклад, через товаровед" :)
Friday: Так наши не пускали или "ихи". Что - у "них" тоже "завсклад" имеется? (Впрочем - товарищ Климов говорит- имеются, и еще какие :)
Goblin: В первую очередь - наши, ибо я бывший тайный сотрудник. До "них" дело еще даже не дошло. Завсклад - конечно, есть :) Они везде есть, несмотря на иллюзии населения. Более того - есть и черный вход.
Friday: Так ты был опером в тайной полиции, то есть милиции? :-))
Goblin: Точно так, только в криминальной милиции, в народе именуемой уголовным розыском :)
Friday: Да ведь уголовный розыск вроде бы как не тайный, а вполне открытый? Как же так?
Goblin: Ну, несмотря на кажущуюся открытость, там имеет место быть доступ к гостайнам - по причине которого за кордон и не пускают.
Friday: То есть - со стороны государства - все честно. Имеют основание опасаться?
Goblin: Опасаться, что я сдам за кордон ментовские секреты? :) Не думаю, что они вообще кому-то нужны. Просто - порядок такой.
Friday: В общем тут все понятно. Порядок есть порядок. Остается только пожелать удачи в борьбе с двумя величайшими бюрократическими аппаратами:)
Теперь проверим твои знания вычислительной техники :-)
С одной стороны ты всегда заостряешь внимание на своей технической безграмотности в вычислительной технике, а с другой, всегда уверенно заявляешь, например что Intel рулит, а AMD нет и т.п. - как так получается? :)
Goblin: Это получается так, что когда я покупаю Intel, ASUS и прочий брэнд - у меня, у чайника, все работает как часы. А как только столкнешься со всеми этими быстроработающими за минимальные деньги атлонами - так начинается...
Friday: Еще бы, работать со скальпелем и чуть ли не микроскопом над разгоном AMD Duron - веселуха еще та:-))
Goblin: Самому ни хера настроить невозможно, все конфликтует, что делать и куда бежать - хрен разберешь. Я не спорю, может, для спецов - это даже приятно, что-то настроить и подкрутить. Но мне надо чтобы просто работало: постоянно и надежно.
По тем же самым причинам, я очень сильно доволен программными продуктами фирмы Microsoft. Я не программист, у меня система "падает" с частотой раз в полгода, и потому для меня Windows и MS Office - самое то.
Friday: Ну. AMD и ABIT например - тоже бренды:-) Дело тут таки не в брендовости, а в том, что Intel шел по накатанным рельсам, а У K7 много нового и все по-своему слеплено. Не отработали :-)
А падучесть "винды" не зависит от того, программист ты или юзер. Например если бы ты новую версию OS/2 ставил - шансов так грохнуть винт, как ты грохнул было бы намного меньше, чем с "виндой". Да и вообще там много чего удобного. Но, но... Плохой маркетинг и плохая доводка под юзеров свое дело сделали.
Так что - с выводами не спеши:-) Впрочем - это не важно абсолютно. О достоинствах того или иного продукта спорить бесполезно. Тут еще играет весьма субъективное понятие "вкус" :-))
Второй "технический" вопрос - для операций с файлами в "виндовс" используешь ее встроенный Explorer или нечто типа FAR?
Goblin: Ничего не использую. Клацаю так, как есть - мышью.
Friday: Типа: " - Вы на компьютере Windows используете, или DOS? - Да ниче я не использую, мышкой все запускаю." :-))))
Goblin: Гы :) Нет, это я различаю с первого раза :)
Friday: То есть используешь Explorer:-)) Понятно.
Goblin: Не использую я никакой Иксплорер :) Лазаю по папкам- мне так привычнее и удобнее.
Friday: Вот ведь ты какой упертый:) "Лазаю по папкам"- это и значит, что Иксплорер юзаешь:) Нажми для интересу Ctrl-Alt-Del и найди в списке слово "Explorer".- оно и есть:)
(Как посмотришь - нажимай "отмена":)
Goblin: Гы-гы:-) Теперь более-менее понятно, извиняй:)
Friday: Вроде все, что хотел, я у тебя выспросил. Напоследок ответь на такой бесполезный вопрос:
Что ты любишь и что ненавидишь (глобально)?
Goblin: Люблю: женщин. Халву. Теплое лето. И еще- песню группы Deep Purple, Fireball.
Ненавижу: дураков и пидоров
Поясню. Пидор - это не гомосек, к ним я равнодушен во всех смыслах. Пидор - понятие очень емкое и вбирает в себя чуть ли не всех остальных :)
Friday: Спасибо за интервью. За проявленное терпение и все такое. До свидания:)
Goblin: Да не за что :)
28.12.2000
Friday vs Goblin
http://friday.sama.ru/articles/GoblinINTARVEIW2.php
Давно ли было "вырвано их цепких лап" предыдущее интервью... И вот, в честь неотвратимо надвигающегося праздника, номер два:
Friday: Вообще-то следующее интервью я планировал провести с тобой значительно позже, но тут появился повод, грядущее наступление нового тысячелетия, равно как и нового столетия, ну и, до кучи, нового года:) Поэтому - не обессудь.
Goblin: :)))
Friday: Вопрос первый. Что ты делал этим летом в Новгородской губернии?
Goblin: У меня там есть домик. Тайная заимка. Называется дача. На самом деле - добротный сельский дом, срубленный из сосны. Не "ящик для лопат", каковыми является большинство дач. А нормальный деревенский дом. С хорошей печкой, у которой есть лежанка, на которой я люблю валяться.
Friday: Печка, лежанка есть, а бани - неужто нету?
Goblin: Какой же это, интересно, сельский дом - и без бани, камрад? Конечно, баня есть. Нормальная, правильная баня. Не помывочный сарай с душем, а хорошая баня, с полком, предбанником и все такое. Топится по-белому, правда, что особо злобствующими ценителями расценивается как самый настоящий банный ламеризм. Но мне и такая нравится, я не сильно гордый.
Friday: Уважаю (домик в деревне), тем более, когда баня на месте, но - не сильно близко (вроде) от дома дачка то?
Goblin: 125 верст - если по железной дороге. Ровно на границе между Ленинградской и Новгородской областями. Между прочим, город у нас называется Санкт-Петербург, а область у него - Ленинградская. Все как положено в родной стране - через задницу.
Насчет далеко - ага, три с половиной часа на паровозе катить. Но за это время можно кучу книжек прочитать, так что я не сильно горюю. Хотя в последнее время бываю там редко.
Friday: Ну - 125 - это, конечно, не деньги. Особенно если трасса туда проложена с твердым покрытием. А таки кто следит за домишкой, пока тебя нет? (У меня на дачу зимой регулярно залазят нехорошие люди)
Goblin: У меня там папаня "на выселках" обитает - настоящий полковник. С ружьем, собакой и все такое. Ведет надзор и следит за порядком на кулацком подворье.
Что касательно воровства, то на подходах к даче я обычно закладываю десяток противопехотных мин - это прививает плохо воспитанным крестьянским детям должное уважение к частной собственности.
Вообще же это проблема, да. Как-то раз мы с бывшим начальником поехали к нему на дачу. Зима, мороз под -20. Вылезаем из электрички. А там толпа возбужденных граждан кого-то яростно бьет и волокут к реке. Подошли поглядеть - оказывается, поймали бомжей, залезших в дом. Эти твари все сожрали, изгадили и пр. - ну, как положено нормальным скотам. А возмущенные скотством и наглостью ворья дачники устроили суд Линча: избили их до полусмерти и волокут их к проруби - топить.
И, блин, утопили бы - если бы, конечно, не мы обои-два, храбрые милиционеры-оперуполномоченные. Правда, я сперва думал, что дачники нас вместе с бомжами утопят. Но поскольку все были трезвые, то удалось отговорить. Даже никого бить не пришлось для приведения в чувство. Так что - да, есть такая проблема с ворьем. Поэтому я предпочитаю гуманно минировать подходы.
Friday: Хм... Дык, а ведь мина-то может и того, оторвать чего-нибудь? Или таки просто пиротехнику закладываешь? А так-то в деревне воруют не то что у дачников, а и у самих себя. Беда просто :-(
Goblin: Настоящие полковники не допускают покражи!!! У них есть ружья и верные сторожевые псы. У меня там большевизм типа "отобрать и поделить" отсутствует. Хотя желающие поживиться на халяву не переводятся.
Friday: Нда. Твоя суровость и раньше сомнений не вызывала, но с минами ты "...меня прямо таки поразил, Гарри..."
Goblin: Это типа шутка такая, про мины. Но будь моя воля - честно слово, ставил бы. Ибо эти дегенераты, не отягощенные уважением ни к чему на свете вообще, местами просто достают. Народ горбатится, выращивает чего-то, а какая-то мразь приходит, гадит, ломает и ворует. В окрестностях бомжей валят безжалостно и молча, до милиции это дело даже не доходит. И потому в последнее время, видя свирепость хозяев, лезть уже опасаются.
Friday: Поехали далее. Мелькала информация о том, что, отправляясь подышать свежим воздухом, ты прихватываешь с собой нож? С какой целью?
Goblin: Ты это прекращай уже :) Я ж не террорист головой ушибленный, а нормальный, относительно законопослушный гражданин:) Но в лес, на мой вгляд, без оружия ходить вообще нельзя. Хотя бы ножик должен быть.
Что касается леса, то я вообще сугубо городской житель. В лесу ориентируюсь плохо: только на слух, где собаки лают, там и люди. А лес у меня на даче начинается прямо за огородом. Причем лес серьезный. Зимой там волки нагло разгуливают - здоровенные такие. Воруют по ночам собак и жрут. Сначала, наверно, надругаются, а потом сожрут - они такие, эти волки.
А лес очень серьезный. Как-то раз я там тренировался деревья валить топором, отошел метров на 300 и заблудился на фиг. Обратно, конечно, вылез примерно через час - на слух.
Но вообще не ориентируюсь и ничего там, в лесу, не соображаю. Привык, понимаешь, по подворотням шариться, в городе - как рыба в воде. А в лесу - никак. Ножик же с собой надо брать всегда: джигиты без ножиков в лес не ходят.
Friday: Насчет шуток с минами, я догадывался, но таки стремился внести ясность, дабы народ идею не повторил реально, возможность то есть, а последствия видны не сразу и не всеми... А я вот в лесу ориентируюсь неплохо, да и еще чувствую направление. В таких вещах чувствовать - весьма не плохо, без этого заблудиться в трех соснах можно. Случаев - море. Я последнее время тоже в лес нож беру правильный... :) А в городе когда - без ножа ходишь?
Goblin: Ага, без красного удостоверения в кармане с ножами я ходить не рекомендую никому :)
Friday: Хм... А у тебя осталось удостоверение? (А в городе-то конечно понятно если нет бумажки, за нож могут наказать сурово)
Goblin: Нет, когда увольняешься, удостоверение отбирают :)
Friday: Так ты секретом делиться не хочешь? Или носишь на свой страх и риск? Или все же обходишься без ножей, баллончиков и т.п.?
Goblin: Если ты попадешь в какую-нибудь катавасию и тебя прихватят органы охраны правопорядка с ножом - могу тебе сразу лучше всякой гадалки предсказать развитие сюжета: дорога дальняя, казенный дом. Загремишь с такой скоростью, что опомниться не успеешь. Поэтому не надо носить с собой предметы, за которые ты сам же можешь пострадать.
Friday: Да, наблюдал как лишали ножа неосторожно вышедшего на свет полюбопытствовать рыбака. И ведь ему повезло: было бы настроение плохое у милиционеров - загремел бы парень куда подальше. А что вообще посоветуешь делать для самообороны людям?
Goblin: Трудно сказать. Тут все больше зависит не оттого, что у тебя есть, а оттого какой ты сам. Ну, здоровый/наглый или хлипкий/забитый. Здоровому ничего носить не надо, а хлипкому вряд ли что-то поможет.
Уж если и собираешься чего таскать, то брать надо вещи, которые можно применять как оружие, но которые оружием не являются. Например -отвертку. Если ей ткнуть - мало не покажется. А если задержат - это инструмент, а не оружие.
Но еще раз повторю: по большей части все зависит лично от тебя, а не оттого, что ты с собой таскаешь.
Friday: А что присоветуешь женщинам?
Goblin: Женщинам советы давать совсем трудно. Потому что если ты что-то с собой собираешься носить, то желательно быть готовым пустить это в ход. Если не умеешь пользоваться, нож носить опасно - тебя же им и почикают. Для обычной женщины нож бесполезен в принципе.
Женщинам рекомендовал бы следующие очевидные, но жизненно важные вещи. Не болтаться по ночам. Не носить шмотки провокационного характера. Я никому ничего не навязываю, но если хочется сверкать полуголой задницей и немыслимым декольте, через которое тапки видно, надо быть готовой к тому, что выставленные на показ сокровища кто-нибудь непременно решит потрогать.
Можно носить с собой баллончики с перцовым газом. Только они кладут их в сумочки, которые фиг откроешь и хрен ты там чего найдешь. Мое мнение - лучше не болтаться там, где не надо и стараться не ходить поздно.
Friday: Да - лучше таки в первую очередь не быть в проблемном месте. Вот к жене периодически ходит подружка и потом в 22 - 23 часа уходит. При том, что за последний год было не менее двух убийств с изнасилованием в районе, не считая сколько было без убийств. И ничем не докажешь, что лучше либо не приходить поздно, либо остаться на ночь, если уж пришла.
Goblin: Да, лучше чтобы дама оставалась на ночь - я тоже всегда такой точки зрения придерживаюсь! Заодно еще и посуду помоет, простирнет кое-чего и порядок наведет.
Friday: Отреагируешь ли как-нибудь на крики о помощи, раздающиеся поздним вечером с лестничной клетки твоего подъезда?
Goblin: Если будут орать - конечно, выйду. У меня на этот случай возле двери стоит здоровенный дрын - черенок от лопаты. Я с ним часто выхожу. По большей части к соседям, на восьмой этаж - когда им слишком весело, чтобы утихомирить немного. Очень сильно помогает, доложу я тебе.
Friday: А что это за веселые соседи у тебя на восьмом этаже? Артисты что ли?
Goblin: Да, артисты еще те. Два брата родных, по две судимости на каждое гнусное рыло. Одна жена на двоих. Четверо детей - не знаю точно от которого из них. Плюс собака. И еще дедушка иногда приезжает пожить на полгодика.
Friday: Компания колоритная. А веселит-то их что? Неужто такое веселье, что народ окрест сбегается и даже тебе дома не сидится?
Goblin: Как - что? Алкоголь, понятно. Всю мою сознательную жизнь подо мной жили нормальные соседи. Никаких претензий.
А когда въехали эти мрази - началось. Сперва они что-то на вязальной машине вязали до пяти утра. Если знаком с машиной - можешь представить, что это такое. Примерно через год вязать перестали, и принялись веселиться - и опять до пяти утра.
Ну, я когда спать хочу, меня будить бесполезно. Но если разбудят - ярость не описать.
Так и с этими уродами. Часа в три ночи звонишь в звонок - не открывают. Стучишь в дверь - не открывают. Им, понимаешь, весело, им не до тебя. Тогда берешь дрын и кусачки. Кусачками откусываешь провода электрические на щитке. И когда открывают дверь - начинаешь раздачу, кто не спрятался - я не виноват.
Friday: Машинки машинкам - рознь:) Или стены стенам. А зачем кусачками-то провода кусать - долбануть ведь может, на щитке же спец-рубильник/рубильники должны быть?
Goblin: Рубильник снова включат, а с проводами пьяные возиться побоятся. Поэтому - до утра тишина и порядок.
Но, с прискорбием замечу, это помогает это только ровно до следующего вечера. Битвы ведутся на протяжении нескольких лет. В настоящий момент два старших сына благородного семейства благополучно мотают срока - я к этому приложил обе руки и обе ноги тоже.
Один брат куда-то пропал, надеюсь - навсегда. Но при нынешней власти закрыть этот гадюшник - нереально. Раньше - давно бы все на 101 километр уехали, вместе со своими выродками и с собаками.
Friday: Но вернемся к крикам о помощи - благо о твоих соседях ты заботишься.
Goblin: Ага. Не надо сильно бояться выходить - вышедших редко убивают и калечат. Просто делать это надо инициативно, с выдумкой. Вышел - и начинай сразу орать громовым голосом: А НУ, ЧТО ТУТ ЗА ХЕРНЯ?! МИЛИЦИЯ!!! ВСЕ СЮДА!!! И так далее.
Если же бьют тебя - надо изо всех сил орать "ПОЖАР!!!" Пожаров граждане очень боятся и сразу начинают выбегать толпами.
Friday: Ага - а обычно орут "Убивают/насилуют" На днях тесть спас девку у себя в подъезде, кроме него никто не выглянул, хотя в том числе проживают два милиционера. Хотя стоит заметить - девка была вдрыбаган пьяная.
Goblin: Здесь трудно кого-то винить: каждому случается изрядно набраться, и симпатичным девкам - в том числе. Понятно, что состояние подпития - не повод лезть к человеку, но все-таки женщинам следует быть поосторожнее.
Friday: Новая тема. Как ты относишься к спонсорству для лечения больных детей? Я заметил, что чаще этим занимаются люди, которые сами прошли через лечение собственных детей. Хотя конечно, люди бывают самые разные. В общем, если человек с вероятностью явно более 50% потратит данные ему деньги именно на лечение ребенка - поможешь?
Goblin: Мне вообще не нравятся идеи раздачи денег. Это расслабляет получателей. Но в любом случае бывают исключения. Если это деньги на конкретную операцию - да, при наличии средств обязательно помогу.
Friday: Речь именно не о раздаче. Ну, например, надо сделать операцию маленькому ребенку. Делают ее в Штатах и бесплатно (там своих спонсоров хватает). Но до Штатов надо сначала доехать - вот на это очень часто люди ищут 2-3 тысячи бакинских. У моей сестры была сходная проблема, ребенок родился с пороком сердца. Они с мужем, правда, обошлись своими силами, но с тех пор такими проблемами она интересуется и знает, что народ с такими проблемами есть.
Goblin: Печально :(
Friday: Ну, о печальном хватит. Если родители зад не просиживают - решают проблемы. Давай потихоньку двигаться в веселом направлении. "Работал" ли ты дедом Морозом в своей семье? (Для своего ребенка?)
Goblin: Нет :))) Не работал. Только подарки подтаскивал под елку :)
Friday: Вызывал, значит, наемного Деда? Проще конечно, кто в военных городках живет - там, помню, каждый год ходил Дед Мороз - служба.
Goblin: Нет, никогда не вызывал. Лично я его - деда Мороза - в детстве не видел. Мне только говорили, что он приходит незаметно, по ночам, и оставляет подарок. А если плохо себя ведешь - вообще не приходит. В этом, блин, была загадка и непредсказуемость. А в подарке главное - эффект неожиданности, а не сам дед Мороз :)
Ты же не видел никого из сказок? Вот я и считаю, что это должно быть что-то такое, сокровенное, а не подпивший мужик. Потому никогда не заказывал.
Friday: Насчет Деда Мороза согласный, неизвестное рулит. Единственное, что в последнее время огорчает - это внедрение в наше сознание дурацких американских носков. Надеюсь, носки не пройдут. Ты понял - у них Дед Мороз подарки в загодя вывешенные на видном месте носки кладет. Мне кажется, что наша традиция - сложить под елочкой - куда как лучше. Да и вообще под елку больше помещается, нежели в жалкий носок.
Goblin: Типичные жлобско-буржуинские заморочки, согласный. В носок много не положишь! В Европе, правда, кладут в ботинок или в сапог. Для этого продают специальные маленькие сапожкИ - чтобы еще меньше влезло :)))
У нас носок, на мой взгляд, ассоциируется с вещами, резко отличными от подарков :)))
Я бы не хотел, чтобы в мой носок мне что-то клали :)
Friday: А как ты сам готовишься к встрече Нового Года? У тебя все уже готово, или процесс идет?
Goblin: Сейчас уже никак не готовлюсь. Вообще веселюсь только в кругу друзей. А вдали от общества, например, семейством - никогда. Поэтому праздники практически не отмечаю, как-то не привык.
Ну, само собой, чего-то там готовлю: сожрать, попить. Но никакого особого значения конкретно этому дню не придаю. Не вижу в нем переломной точки, какой-то вехи.
С одной стороны это нехорошо - когда ты не участвуешь в общепринятых ритуалах - такая белая ворона. С другой стороны - вроде и смысла никакого в этих ритуалах нет.
Но вообще - понятно, справляю. Всегда дома. Никогда никуда не хожу. С детства привык, что это самый семейный праздник. Поэтому нигде болтаться на Новый год не люблю и не буду.
Основные же коллективные празднования у нас всегда первого января. Вот там мы собираемся с товарищами толпой и вдумчиво пьем. Как правило - два дня, потому что хорошая попойка однодневной быть не может.
Friday: Это да, день - мало. Никогда не забуду 1995 год - отмечали Новый Год с 31.12 по 4.01, пока все не выпили и не съели все, что испортится не успело:) И при этом _ни разу_ не бегали за водкой. Представляешь какая была подготовка?
Goblin: Вот это я понимаю :)))
Friday: Да, но такое организовать удается нечасто... :)
Как ты в прошлом году готовился к "концу света", "армагеддону", к "ошибке 2000" наконец?
Goblin: Да никак. Я вообще придурков не слушаю. Особенно всякие подобные прогнозы. На мой взгляд, это полезная информация для читателей газеты "Аномалия" - для тех, кто с башкой своей не дружит.
Friday: Ага. Я тогда работал начальником по автоматизации. И бодро рапортовал - "подготовка к проблеме 2000 идет полным ходом". Понятно, что в этом направлении и пальцем не шевеля. Хотя... многие денег на это угрохали немало.
Понятно - катаклизмов ты не ждешь. А что ожидаешь в новом году в игровой сфере?
Goblin: В первую очередь ожидаю серьезных затрат на апгрейды - как обычно, блин. Последние игры уже нагло примеряются к моему джыфорсу-два, вовсе не собираясь выдавать запредельные fps.
Вот нахватил тут Team Arena. Красиво - слов нет, но fps значительно меньше, чем в QIII. Так что - опять разорение.
Из игрушек в первую очередь жду Return to the Castle Wolfenstein от Grey Matter. Эти ребята не подкачают, их Кингпин для меня остался второй по качеству игрой после Quake.
Friday: Не боишься даже, что разработчики пойдут на поводу у "требований народа"? Веришь что делают как сами хотят?
Goblin: Да они и так уже пошли. После Кингпина была такая волна вонищи и помоев, что только держись.
Там, за бугром, "блюстители нравственности" ничуть не хуже, чем у нас в ЦК КПСС. И если ты в определенные рамки не вписываешься, будь готов к тому, что тебя публично отымеют и выкинут.
Сейчас у них тема номер один - насилие в игрушках. Мол, это такая страшная штука, что любое чадо, поиграв в игру с насилием, немедленно берет ружье и идет простреливать головы товарищам. И никакого толку нет оттого, что все ботаники хором говорят о том, что подобного воздействия на психику игры не оказывают. Нельзя - и все.
Осмелишься - заклюют. Происходит все организованно, как по звонку из обкома партии. Если сделаешь суровую игру, ничто не поможет: ни предупредительные разъяснения, ни наклейки на коробке, ни ограничения по возрасту - все бесполезно. Вонь будет поднята такая, что продажи упадут, а вот это уже сразу скажется на разработчиках.
Именно так было с Кингпином. На мой взгляд, без разницы, кто тебе не дает работать так, как ты хочешь: горком партии или журнал PC Gamer. Главное - ты не можешь делать то, что хочешь. А как технически тебе не дают это делать - вопрос десятый.
Ну и, поимев горький опыт с Кингпином, ребята из Grey Matter ничего подобного повторять уже не хотят. То есть биться в новом Wolfenstein мы будем по большей части не с людьми, а со всякими примкнувшими к Гиммлеру зомби и роботами. Ругаться грязными словами там тоже никто не будет. Но, тем не менее, я твердо уверен в том, что игра будет отличная - несмотря ни на что. Уж больно они ловкие ребята.
Я внимательно разглядывал фотографии офиса id. Так вот, единственными картинками от не-id'овской игры из развешанных по стенам (DOOM, Quake и пр.) были плакаты из Кингпина.
Friday: Явно надо ребятам идейку подкинуть - нанимать работников здесь, в России, для разработки альтернативной эксклюзивной версии, с людьми и зверствами. Дешево и сердито. Вообще странно - начали то японцы выпускать верещавших после удара зверьков, на которых можно было вешать имя шефа и т.п. - Потому что понятно - что сбросить пар надо в безопасном месте, типа игрушки. А теперь как будто бы про это забыли...
Goblin: Ну как же, как же :))) Надо быть белым и пушистым. Просто говори себе с утра: у меня все ништяк! Да улыбайся пошире, как параша - глядишь, жизнь и наладится. Надежный, проверенный способ.
Friday: Ну да - так оно и есть, надо просто говорить себе... :)
Что ждешь в новом году для себя и вообще "по жизни"?
Goblin: Ремонт хочу окончательно доделать. А потом заехать на новое место. Место хорошее, стены в метр толщиной, как и положено в хорошем питерском доме. Лиговский проспект - место не самое спокойное в городе, а тишина - как в склепе. Мне тут очень нравится.
По работе - вот, наяриваем с littleB, вводим в строй игрушечную сторону нашего мощного проекта OGL (как тут мудро расшифровали в комментариях: Oper Goblin + littleB = OGL). Трудимся сами по себе, в полной независимости. Правда, и денег за это не получаем.
Ударными темпами строчу книжку про тренировку головы, а точнее - памяти. Напечатать по плану должен где-то в начале весны. Сразу после нее запущу в производство наставление про изучение иностранных языков.
Ну и еще кое-чем совершенно термоядерным занимаюсь и другим кое-чем буду заниматься. Но чем - пока не скажу, потому что это страшная тайна и про нее знаю только я и еще человек сто верных людей, не больше. Всему свое время, блин!
Friday: Да - коротко и информативно:-)
Ну и последний на этот раз вопрос: Что хотел бы пожелать нашим читателям в преддверии праздников (тем, кто это интервью (i.e. нас с тобой) читает?)
Goblin: Ну, что пожелать? Здоровья, понятно. Материального благополучия. Остальное - при здоровье и при деньгах - само отыщется и приложится.
Friday: Присоединяюсь к твоим пожеланиям. Спасибо за время (потраченное:)
31.12.2000
Новогоднее интервью с ведущими российскими разработчиками игр и не только с ними.
DTF: Будете ли вы праздновать Новый Год? :)
Goblin: Несомненно. Но - без фанатизма.
DTF: С какими чувствами вы подходите к такой серьезной дате, как смена тысячелетий?
Goblin: Ни с какими. Просто день как день. Никогда не делал для себя "фетиша" из праздников. Разве что День Победы всегда вызывал и вызывает очень сильные эмоции, а так - нет.
DTF: Удалось ли вам воплотить в 2000-ом году все то, что вы планировали?
Goblin: Нет.
DTF: Какие события уходящего года в компьютерном и игровом мире потрясли вас больше всего?
Goblin: Никаких потрясений не испытывал, потому что, видимо, обнаглел уже окончательно. Трудно стало чем бы то ни было срубить.
DTF: Какая игра в 2000-ом году произвела на вас самое сильное впечатление?
Goblin: Очень порадовали Thief II, Deus Ex, Alice и Rune.
Больше всего времени играл в Quake III Pro-Mode.
DTF: Как и где вы собираетесь отметить наступающий новогодний праздник - на природе среди сугробов и белых медведей, дома в приятной или в напряженной рабочей обстановке?
Goblin: Нет, строго дома, строго в кругу семьи в компании с одноглазым другом - телевизором.
НГ - семейный праздник, я не люблю на НГ где-то болтаться.
Это на второй день уже оттянемся как следует - толпой злобных единомышленников.
DTF: Нет ли желания сделать предновогодний анонс того, что нам стоит ждать от вас в новом году? Если это не секрет.
Goblin: Кое-чего будет.
Но пока все настолько неопределенно, что я ничего толком сказать не могу.
Но - возможности проявить себя будут, железно.
DTF: Если бы Дед Мороз предложил вам на выбор самый сумасшедший сиквел любой знаменитой игры, кто бы им стал - Tetris от первого лица на движке Q3A, Diablo III Arena или пошаговый Doom? А может быть что-нибудь еще более извращенное?
Goblin: Пускай бы он сделал чтобы на всех чампах по QIII в Pro-Mode играли - я был бы очень рад. Хоть бы демок термоядерных посмотрели ;)
DTF: Кстати, о Дедах Морозах. Когда вы поняли, что их не бывает - как вы восприняли это событие? Не захотелось ли самим сыграть его роль?
Goblin: Никак не воспринял.
Нет - и не надо :)
Сам дедом Морозом никогда не был.
Это потому, что хороших Снегурочек не попадалось, а не то я бы им устроил.
DTF: В связи с тем, что новый год - это год змеи. Заведете ли вы себе в офисе/дома/на работе какого-нибудь пресмыкающегося?
Goblin: У меня в детстве жили жабы, тритон, хомяки, рыбы, ящерица, кот и уж.
Змей уж ушел в побег и пропал - видать, сдох где-то.
Я его так и не нашел.
С тех пор змей не завожу. Других зверей тоже.
DTF: Готовы ли вы в момент смены тысячелетий совершить безрассудный поступок?
Goblin: Нет, не готов.
Я сперва подумать люблю, а потом делать.
DTF: Какие из игровых проектов в грядущем году предоставляют для вас больший интерес?
Goblin: Return to Castle Wolfenstein от Grey Matter.
DTF: Какую игру вы порекомендуете в качестве новогоднего подарка?
Goblin: Каждому, как говорится, свое :)
Я вот сейчас играю в Quake III Team Arena и очень сильно доволен.
DTF: Если бы вам предложили назвать имя любого человека, которого затем поставят перед вами и позволят безнаказанно закидать снежками, кто бы это был и почему?
Goblin: Я предпочитаю бросать что-нибудь посущественнее, чем снежки. И так, чтобы никто не знал, что это именно я бросил.
DTF: Если бы Дедом Морозом был Дюк Нюкем, героиня из какой игры больше всего подошла бы на роль его боевой подружки-снегурочки - FAKK, Alice, Tomb Raider или кто-то еще?
Goblin: Лариска, конечно. Очень сильно одаренная женщина.
DTF: Знаменитый анекдот. Чтобы вы пожелали себе при условии, что ваш самый страшный конкурент получит то же самое, но в два раза больше?
Goblin: Я не завистливый. Хотел бы пять кубометров баксов - сотенными бумажками.
DTF: Происходили ли с вами в новый год какие-нибудь забавные истории?
Goblin: Самый мощный Новый год в моей жизни был с 1978 на 1979. Стоял зверский мороз - около минус сорока градусов. По ящику каждые пять минут упрашивали граждан не выходить нажравшись на улицу. Но нам было все равно: у меня была трехкомнатная хата и не было родителей! Поэтому мы, одиннадцать старых джигитов, затарили алкоголя по самое не хочу и принялись праздновать.
Надрались стремительно - как и положено нормальным людям. И вот когда после 00:00 начали показывать всякую там музыку, что при советской власти само по себе было событием выдающимся и которое обсуждалось потом минимум полгода, у меня сгорел телевизор. Катастрофа!!!
Решение было принято мгновенно: мы побежали к Сереге, который жил в соседнем подъезде. Его родители за день до Нового года купили новый цветной телевизор. Мы вламываемся в хату, бежим в комнату, хватаем телевизор и волочем ко мне. А его родители только-только вышли поздравить соседей. Ну, а мы с телевизором убежали, потому что чуть не пропустили мощный концерт.
Родители вернулись - нового телевизора за 700 рублей нет. БЫЛО КРУТО!!!
С Новым годом, камрады!
Берегите себя и ради бога - осторожнее.
15.01.2001
Netoscope vs Goblin
Старший опер Гоблин - авторитет игрового мира
Еще 2 года назад Дмитрий Пучков работал в уголовном розыске. Теперь же в закрытом дворе на Лиговке в Санкт-Петербурге, в "Тупичке", размещается редакция сайтов "Тупичок Гоблина" и Obey the Game Law, где основным автором, редактором, креатором и т.д. выступает Старший опер Гоблин, личность, в определенных кругах легендарная - один из лучших в России журналистов, пишущих о компьютерных играх, и автор художественной книги на основе игры Quake "Санитары подземелий".
Netoscope: Добрый день. Ты - человек, известный достаточно узкой тусовке, широкая же аудитория про тебя знает мало. Поэтому давай сначала. Как для тебя начались компьютеры и Интернет?
Goblin: Работал я в милиции. Трудился в угрозыске. Жить на зарплату опера трудно, семью содержать и вовсе проблематично. Поэтому моя мужественная женщина занялась коммерцией. Для коммерции нужен был компьютер, и мы его купили. Я, понятно, тут же стал играть в игрушки, потому что мне было не до коммерции. Работал тогда сутки через трое. Сутки боролся с негодяями, а трое суток отдыха уходили на то, чтобы застрелить всех монстров. Это был 1996 год и никаким Интернетом для меня до середины 97 года даже не пахло. На зарплату Интернетом не больно разживешься. Потом как-то проник. Покупал себе часов 20 на месяц. 20 часов как раз хватало на то, чтобы включить, загрузить страничку, срочно выключить, почитать, ну там - почту отправить-получить, туда-сюда. Интересовали меня - что тогда, что сейчас - только игрушки. С русскими ресурсами не знаком вообще.
Netoscope: Чем ты занимался в милиции?
Goblin: Ну, чем уголовный розыск занимается? Злодеев ловил.
Netoscope: Кем ты был в угрозыске по должности?
Goblin: Старший оперуполномоченный.
Netoscope: Расскажи какой-нибудь интересный случай из милицейской жизни.
Goblin: Ты знаешь, они совсем неинтересные - эти случаи. Это в детективах автор пишет так, чтобы тебя, человека постороннего, заинтересовать. Ну, чтобы там была закрутка, запутка. А на самом деле, 90 процентов того, чем занимаются в милиции - это серая пьяная бытовуха. Все в нашей жизни строится пирамидами. Внизу, в основании - море всякой пакости. Наверху, в единичных случая, замгубернаторов отстреливают. Да, такое бывает - ограбления банков и прочее, что интересно зрителю/читателю. А в большинстве - бытовуха: выпили, поругались, сковородой по голове, ножиком в живот. Взял денег в долг, решил, что кредитора выгоднее зарезать, чем деньги отдавать, и прочее. На мой взгляд, это не очень интересно. Во всяком случае, далеко не так интересно, как в кино и в книгах.
Netoscope: Монстры интереснее?
Goblin: Ну, монстры - это что-то такое, что в голове происходит. Игрушечная реальность с действительностью ничего общего не имеет. Тут все зависит от богатства воображения. Мне, например, книжки читать интереснее, чем кино смотреть. Точно так же и с игрушками. Когда играешь, в игрушки вживаешься.
Люди с возрастом теряют то образное восприятие, которым обладают дети. Маленьким детишкам в первом-третьем классе стараются картинки показывать, объясняют на реальных примерах. После начальных классов образование имеет строго вербальный уклон. Поэтому образное восприятие у школьников дохнет тотально, на корню. Сначала это отражается на памяти, а потом - и на восприятии чего бы то ни было. Тот, у кого образное мышление несмотря ни на что живет, тому в игрушки играть интересно.
Основная масса моих сверстников крайне скептически относится к компьютерным играм. Им это не интересно, кому бы я ни показывал. Ну а то, что на этом еще и денег можно заработать, вызывает серьезное недоумение.
Жена моя к этому поначалу крайне отрицательно относилась, естественно. Я бы даже сказал - с подозрением. Мол, чего это ты в детство впал? Но за первую статейку про игры мне заплатили тысячу рублей. Это при том, что зарплата у меня тогда была 800 рублей - при ненормированном рабочем дне, грязи, болезнях и опасности для жизни/здоровья прямейшей. За пойманного убийцу тогда могли поощрить премией в 200 рублей. За две такие премии я себе купил первую лицензионную игру - Quake. Он тогда 495 рублей стоил, вот 400 рублей из них были за двух отловленных убийц. Когда напечатали статью и дали за нее тысячу рублей, я просто обалдел. Как же так? Жесточайшая социальная несправедливость. Я много где работал - начиная с библиотекаря Библиотеки Академии наук и заканчивая помощником бурильщика, а попутно токарем, слесарем, водителем, сантехником и еще много кем. По большей части - физический труд. Не сказать, что тупой, но физический. Не творческая деятельность, далеко.
Netoscope: А тут - чистая работа...
Goblin: Да я вообще не могу это за труд воспринимать. Одно дело 8 часов стоять у станка, другое - писать. Тут в собственное удовольствие кому-то что-то рассказываю про то, что я посмотрел. Я повеселился, людям вроде тоже интересно, и вдруг оказалось, что за это еще и деньги платят. То неделями дома не бываешь - и за это 800 рублей. А тут два вечера посидел - и тысяча рублей. Тысяча рублей за ту статью меня очень сильно тогда расстроила, а не порадовала.
Но вообще пишу не за деньги и не ради денег. Что тогда первый раз написал, что потом. Оно - так называемое творчество - либо само просится наружу и тогда получается хорошо, либо не просится и получается вымученное. Я считаю, должно само проситься. А вымученно - оно никому не интересно, в том числе - и автору.
За работу я это не считаю. Я сейчас занимаюсь тем, что мне нравится. Получаю от этого массу удовольствия. Так вообще только в сказках бывает.
В милиции мне тоже нравилось работать, но там существуют достаточно суровые рамки и ограничения. В первую очередь, нужна хорошая жена, правильная. Такая, которая одобряет твои моральные устремления, если тебе хочется всяких гадов там душить-ловить - практически за бесплатно. Это не все жены понимают - то, что ты любишь свою работу не за деньги. Но если денег в доме нет, то какие еще гады? И ведь не поспоришь.
Отрицательных моментов в службе - выше головы. Скажем, народ обретает профессиональные навыки, достаточно специфические. Негодяй ведь как преступление готовит? По-негодяйски: тихо, скрытно, ото всех все прячет, продумывает пути подходов, пути отходов, готовит алиби. А что такое оперативная деятельность? Яростно нелюбимая тема в русском Интернете, кстати. Обсуждение СОРМов, СОРМов 2 вызывает бурю ненависти. Но вроде очевидно, что злоумышленник готовится тайно, всегда тайно. И противостоять этому в открытую ни одно государство не может - ни тоталитарное, ни демократическое. И потому оно действует точно так же - тайно. Оперативно-розыскная деятельность - это постоянный кропотливый сбор информации. Если излагать примитивно - где-то неназойливо поговорил, что-то узнал, где-то один верный человек подсмотрел, другой грамотно подслушал, унюхал, ты кого-то завербовал, один тебе стучит на одного, другой доносит на этого, трали-вали, повсюду хитро раскинутые сети. А ты как паук сидишь в середине, все это слушаешь, смотришь, видишь, фильтруешь, анализируешь.
Рано или поздно любой на этой работе проходит две серьезные стадии. Первая - примерно после года или двух службы. Это когда тебе начинает казаться, что кругом вообще одни уроды и негодяи. Поголовно все - преступники и сволочи, просто некоторые пока еще не раскрылись. У большинства эта стадия проходит. У некоторых, понятно, нет. Потом, через определенное количество времени, ты сам становишься почти преступником. Постоянный баланс на грани закона: во многих ситуациях никто тебе не может сказать, что вот это - законно, а вот это - незаконно. На первом месте - "революционное правосознание". Если ты считаешь это правильным и это более-менее совпадает с законом, то это есть хорошо.
Netoscope: Концепция Жеглова?
Goblin: Мое мнение - в фильме это показано не совсем правильно, не так как в книжке было задумано. Шарапов - он такой чистый, высокоморальный и непорочный. А Жеглов вроде не задумываясь на горло любому наступит. Но дело-то в том, что ловят преступников вот такие, циничные и жесткие. А хорошим можно быть тогда, когда кто-то ловит, а ты ему пальцем грозишь - вот ты гад, так некрасиво поступаешь. Высоцкий, конечно, своей харизмой задавил. А Конкин - вообще никакой. В книге - все не так.
Короче, в итоге получается, что во многих аспектах трудно сказать, преступник ты или нет. Навыки ты приобретаешь такие, каковые в нормальной жизни не применяются. Чтобы обрести нечто подобное, надо бы отсидеть лет восемь - на строгом. А ты специалист именно в этом. И когда получается так, что здесь тебе платят 800 рублей, а в любом другом месте меньше 500 долларов тебе как профи и классному специалисту платить не будут...
Никто у нас за последние 10 лет никакими спецслужбами не занимался. Точнее - занимались их развалом. Одним кажется, что люди у власти не отдавали себе отчет в том, что творили. Другие считают, что это делалось умышленно. В спецслужбах теперь чуть ли не всем видится что-то мерзкое - потайные коммунисты, душители свобод и прочее. Ату их! Давайте 5 раз КГБ расформируем, милицию расфасуем налево-направо.
И в итоге люди работе 20 лет жизни отдали, и вдруг им говорят, что они - полное дерьмо, никому не нужны, гады, душители свобод и прочее.
Какие свободы? Меня не интересуют ваши свободы. Я занимаюсь ворами, убийцами и насильниками. Вор должен сидеть в тюрьме, независимо от того, какой строй на улице.
И получается так. Ушли ветераны. А в подобной работе ты, проработав меньше пяти лет, вообще ничего не понимаешь. Вообще ничего, просто ноль, полный.
70 процентов нынешнего личного состава прослужило от года до полутора. Это не есть правильно - отсутствие преемственности и передачи опыта.
Вся имеющаяся на данный момент преступность у нас целенаправленно и заботливо взрощена, взлелеяна и выхолена. И достаточно многие ее направления и участки возглавляют ветераны спецслужб. Весь народ, который более-менее что-то там умеет, расходится в те места, где больше денег платят.
То, что мы имеем сейчас - откат от горячо любимых свобод - есть прямая реакция на то, что творили. И то, что президентом у нас Путин - тоже. Я не питаю никаких иллюзий в плане того, что вот, наконец-то, правильный парень взял руководство в свои руки! Но это, на мой взгляд, закономерно, что теперь у власти стоит он, а не кто-нибудь другой.
А оперуполномоченных бывших не бывает. Даже если ушел из конторы, связи с организацией ты не потеряешь никогда. Это применимо практически ко всем.
Netoscope: Какое у тебя образование?
Goblin: Специальная школа милиции.
Образование в большинстве случаев - это просто многознание. В оперативной работе оно не сильно пригождается. А самые умные люди, которых доводилось встречать - воры в законе. Это, правда, ум, приложимый только к конкретным жизненным ситуациям - как деньги нажить, как и что поделить, кого как помирить, кого как перессорить, кого развести. Такие коллизии разворачиваются, что Спилберг отдыхает, однозначно. Все умные - они на воле гуляют. Все глупые - в Крестах сидят.
Netoscope: В Интернете ты до сих пор называешь себя Старший оперуполномоченный Гоблин. Сейчас ты уже не служишь. Почему имя осталось?
Goblin: Это не столько я себя так зову, сколько меня так по привычке зовут. Когда начал писать, я службу нес, и потому называл себя так. Теперь это такая приставка издевательского скорее характера, а не утверждающее, что "я крутой". С таким же успехом можно было себя прапорщиком называть - у нас к милиционерам и военным одинаково относятся. Ну, мол, ограниченные, тупые и прочее.
Как человек изнутри, могу заверить, что там работают далеко не идиоты, категорически. Там масса людей достаточно умных и чрезвычайно хитрых. Поэтому меня всегда забавляет реакция людей на то, что я милиционер - смотрят как на говорящую собаку.
Netoscope: Когда ты бросил службу?
Goblin: Я ее не бросал. Я уволился два с половиной года назад.
Netoscope: Что тебе сказали на работе?
Goblin: Вообще к этому относятся отрицательно. Поскольку все работают за гроши, то каждый в какой-то степени считает себя не то чтобы героем, но человеком самоотверженным. Зачастую - люди идейные. Работающие под лозунгом "За державу обидно". Таких достаточно много.
Всеобщее представление о том, что все кругом взяточники и живут на какие-то неописуемые нетрудовые доходы не соответствует действительности. Мне за всю жизнь дали одну "взятку". Сидел за мной один грузин. Жена его привезла к тюрьме передачу. Я ее встретил, чтобы сразу передать. Она мне дала два кулька с продуктами, чтобы ее грузин хоть от голода не мучался. Я эти кульки взял в обе руки, а она мне в этот момент запихнула 50 рублей в карман джинсов. Ну не бросать же кульки на улице, выглядит по-идиотски. Так и ушел. Поэтому я тоже матерый взяточник.
В общем, любой уход воспринимается резко отрицательно. Сбежал, сволочь! Куда? В коммерцию? Ну - подонок, просто однозначно. Народ у нас к людям денежным относится резко отрицательно - и в милиции в том числе.
Ушел. Год очень сильно мучился. Для психики тяжело. Вчера ты был, ну не то, что там царь и бог, но при власти. А власть на голову очень вредно действует. Хочу казню, хочу милую. Дела, дела, дела - как в центре водоворота. Ты начальник, ты руководишь тем, руководишь этим. И вот ты враз уволился. Бах, и внезапно понимаешь, что теперь сам по себе. Одно то, что у тебя отбирают удостоверение и пистолет... Вообще, просто голый. Год я мучился, потом решил - пойду назад. Пошел, а за это время, как это положено в Советском Союзе, произошло усиление - личного состава было достаточно. Решили не брать, например, людей с плохим зрением. Поскольку оперуполномоченный - это такая разновидность десантника милицейского, то меня в очках туда не взяли. Я шел на ту же должность, туда же, на ту же работу... Меня все ждут, спрашивают, когда же ты балбес туда придешь, потому что людей непьющих там мало, а тех, которые хотят работать, еще меньше. Но мне сказали - нет, плохое зрение, все. Я сразу подумал, что, наверное, из меня денег вымогают, и решил дать взятку, чтобы потом внукам рассказывать, что я в уголовный розыск за взятку вернулся. Круто? Но поскольку навыков нет, я не понял, кому ее давать, и не пошел туда в очередной раз. К тому времени я уже зарабатывал 10 тысяч рублей в месяц, а шел обратно на тысячу рублей. Идиотизм, да? Но машина государственная так устроена, так работает. Сейчас забыл уже, как-то утряслось. Единственное плохо, что самоорганизовываться очень трудно. Когда привыкаешь к военизированным организациям, где все понятно, где там - враги, тут - свои, тяжело в одиночку. Я никуда на работу не хожу, дома сижу и занят сам собой. Полная бесконтрольность расслабляет. Я всегда себя казался таким железным, дисциплинированным, правильным, а тут очень тяжело оказалось себя в узде держать. Примерно год я боролся с собой, чтобы заставить себя хоть что-то делать организованно.
Netoscope: Куда ты уходил из милиции? Просто писать? Вольным автором?
Goblin: Нет. Я пошел к приятелю. Приятель у меня торговал телефонами, радиостанциями и прочей ерундой. И я там стал торговать радиостанциями. Клиентура такая была. Ну, радиостанция стоит 500 баксов. Кто может купить такую радиостанцию? Ты же понимаешь. Ну да - банк какой-нибудь для своей охраны. Хорошо, когда банк - он много покупает, все чисто. А постоянно приходит всякое бычье бритое. Говорит - дай мне это, дай мне то. Я их только вчера за решетку сажал, а тут он - мой клиент, объяснить ему надо, уговорить купить. Полное омерзение, полнейшее. Я себя перебороть не смог. Только вчера их под зад в камеры загонял, а сегодня им улыбаешься. Поэтому я оттуда ушел. Не понравилось мне заниматься коммерцией, надоело. Я там проработал ровно год, после этого года пошел восстанавливаться в органы. Назад не взяли, с тех пор я сам по себе. Сижу себе, сочиняю чего-то, играю в игрушки, пишу про них и в общем-то неплохо живу.
Netoscope: Чем ты занимаешься сейчас еще, кроме написания статей?
Goblin: У меня сейчас есть сайт, свой сайт. До того я проживал на quake.spb.ru и на ДТФ у Завхоза. Проживал я там вместе с Завхозом, что-то писали. Потом приобрело это все глобальный размах. Но чтобы чем-то всерьез заниматься, надо получать за это достаточное количество денег, для того, чтобы получать деньги - это должно опять-таки носить коммерческий характер. Для того, чтобы получать еще больше денег, надо нанять людей. И если сначала это был такой хардкор, мы такие крутые специалисты там обитали, то в итоге набрали всяких детей. Мне не нравилось все, что они пишут. Мне неинтересно читать, что пишет 20-летний подросток. Ну бывают, конечно, клевые один-два, а основная масса ничем не затрагивает. Теперь у меня свой собственный сайт, купил я себе домен под названием Oper.ru. Goblin.ru какая-то собака до меня уже купила. На Dailytelefrag я уже проживал отдельно. Как это называется - хостинг? ДТФ был сам по себе, а "Тупичок Гоблина" сам по себе. И они мало пересекались.
Netoscope: Когда у тебя появился отдельный "Тупичок"?
Goblin: "Тупичок" на ДТФ появился 3 ноября 98 года, а стал отдельно существовать на Oper.ru 10 ноября 99 года. Oper.ru у меня не один, у меня несколько сайтов существует. Oper.ru - это такой мой сугубо индивидуальный, личный сайт, и есть еще несколько штук под Ogl.ru. Ogl.ru - это игрушечный ресурс, рассчитанный на молодых людей. Ну кто в игрушки играет? До 22 лет, дальше не играет никто.
Netoscope: Ну, я бы не сказала. Бывают игроки и солидного возраста.
Goblin: Ну, это не носит уже характера нездорового фанатизма. Та аудитория, которая ходит ко мне в "Тупичок", - это люди от 25 до 35. Ядро такое. Их не столько игры интересуют, сколько то, что я по этому поводу думаю, лично я. Точка зрения милиционера их как-то интересует. Существуют свои каноны того, как пишут про игрушки. Вот я беру игру, вот я ее воткнул, какие у нее системные требования, сколько она места заняла, какая он там - зеленая, незеленая? Сильнее ли автомат гранотомета? Вопрос очень зверский, на самом деле, такие словесные баталии вокруг этого происходят. Правильный ли промежуток перезарядки? И прочее. Дети любят именно вот это - технические аспекты, для них это очень серьезно. Для меня игра, в первую очередь, - игра, интересно мне/неинтересно. И я собственные впечатления излагаю. Как акын - на что гляжу, про то пою. Никаких канонов я не соблюдаю, мне это категорически не нравится. А так - стрельнул, тут же вспомнил случай из жизни: а вот помню, третьего дня... У себя я пишу вот так. Это привлекает одну аудиторию. А Ogl.ru - для другой аудитории. Там про игрушки вообще, про все. Есть новостной раздел. Есть у нас там "Школа выживания". В Quake, например, играешь - куча всяких тонкостей. Если со стороны смотреть, то это глупое развлечение - бегаешь и стреляешь. А на самом деле, когда ты хорошо бегаешь и хорошо стреляешь, все это достаточно хитро: где-то таиться, откуда-то выскочить, как стрельнуть - сильно думать надо. Наша "Школа выживания" посвящена тому, как правильно себя вести, куда бежать. Пользуется большой популярностью. Потом еще раздел, посвященный электронному спорту. На данный момент все эти Квейки доросли до того, что проводимые чемпионаты уже имеют такие суммы призов, что это выливается в отдельный совершенно спорт. Одно дело, когда на работе с друзьями пострелял, другое дело, когда собирается до 500 человек участников, призовой фонд 100 тысяч долларов. Это и интерес вызывает совершенно другой, и подготовку. Мы освещаем все западные события, наши тоже. Даже у нас за первое место умудряются платить тысячу, а на чемпионатах по рукопашному бою, где тебя потные мужики коленями по морде бьют, победителю дают 400 долларов.
Netoscope: Ogl.ru - тоже твой личный сайт?
Goblin: Он у нас на двоих. C littleB. Он программер, программную сторону обеспечивает, а я идейную.
Netoscope: Ogl.ru делает команда или только вы вдвоем?
Goblin: Только я и он. Для этого не надо никаких команд - мое такое твердое мнение, потому что мне не нравится, чтобы все было строго канонизировано, мне больше нравится, когда присутствует личная точка зрения. Как в жизни? У меня есть некоторое количество знакомых, вкусам которых я доверяю, и если человек мне говорит, что этот фильм интересный, я беру и смотрю. Мнение критиков меня не интересует, мнение моих знакомых меня интересует больше. Точно так же на все в этой жизни ориентируешься. Как тебе фильмы присоветуют, точно так же и с игрушками. Игра может мне нравиться, а может не нравиться. Это цельное, это произведение искусства, в конце концов. Там народ достаточно грамотный работает, вкладывает в игрушки душу. Нельзя это препарировать. Иногда может быть графика какая-нибудь кривая, а игрушка - супер. Препарирование мне не нравится. Есть человек, с мнением которого совпадает мое мнение. И к его мнению я обязательно прислушаюсь. Мне хочется, чтобы писали такие люди. Именно так делаю я сам, и хочу, чтобы так делали другие люди.
Netoscope: Сайты для тебя - это хобби или коммерческий проект?
Goblin: На данный момент они не приносят огромного количества денег, но я более чем уверен, что принесут. Поскольку мы не самые последние парни в этом деле, то коммерческая выгода должна рано или поздно случиться. Народ ко мне ходит достаточно образованный, немолодой и не бедный.
Netoscope: Сейчас уже зарабатываете какие-то деньги?
Goblin: Конечно.
Netoscope: На чем?
Goblin: В основном, на баннерах.
Netoscope: На западных?
Goblin: Нет, только на русских. Это не зверский источник дохода, но тем не менее. Само себя это дело окупает и приносит деньги.
Netoscope: Чем еще занимаешься?
Goblin: Сочиняю серию книг. Поскольку службу свою я очень сильно люблю, бывшую, то сочиняю серию книжек про то, как наша действительность выглядит с точки зрения оперуполномоченного. Как натренировать память, как за кем-нибудь смотреть, как не давать смотреть за собой. Это не супер-секреты спецслужб, но, скажем так, - знания, полезные любому в определенных жизненных ситуациях.
Netoscope: Кто тебя издает?
Goblin: Нынешнее время при всех своих отрицательных моментах обладает вполне себе положительными чертами. У меня есть родственник, военный летчик, командир воинской части, прошедший Афганистан и Чечню, поэт. Душевный очень парень. Когда-то давно он пытался издать книжку стихов. Книжка эта - 10 на 12 сантиметров, скрепкой скреплена. Но для того, чтобы издать ее при советской власти, были пройдены все круги ада: он вступил в Союз писателей, совершил невероятные усилия. А теперь все настолько просто. Пишешь книжку, берешь деньги, идешь в типографию, тебе печатают столько, на сколько у тебя денег хватит. Если ты никому не нужен, то книжку никто не купит, если кому-то нужен, то, по всей видимости, раскупят.
Netoscope: Какие у тебя тиражи?
Goblin: От трех тысяч и более.
Netoscope: Ты продаешь только через Интернет или традиционным способом тоже?
Goblin: Через Интернет гораздо больше. Книжки про Quake неинтересны тому, кто не понимает, что такое Quake. Хотя на данный момент, я считаю, масса интернет-пользователей в стране, конечно, мала, чтобы продажи были эффективны. Массы еще не сильно прониклись. Громадного размаха, чтобы все это миллионными тиражами разошлось, такого нет.
Netoscope: Что еще делаешь?
Goblin: Пытаюсь снимать кино. На основе игрушек. В игрушках, как известно, бегают человечки и стреляют. Я изобретаю к этим сценам сюжеты и пытаюсь это дело превратить в кино. В последнем, третьем, Квейке есть модельки разных бойцов. Моделька бойца из Doom, бойца из Quake, бойца из Quake II. А из третьего Квейка там такой сержант седой. Вот они вчетвером собираются - ветераны всех игр фирмы id Software, и с местными монстрами сражаются.
Netoscope: Что значит кино?
Goblin: Ну - в игре ты можешь участвовать либо как персонаж, либо как наблюдатель. Та же самая видеокамера, как на концерте - на подъемном кране таскают туда-сюда. И здесь также. Можешь с одной стороны посмотреть, с другой. Звук к этому записывается. Боевая сага такая. Если удастся с id Software договориться и вылезти с этим фильмом на широкий всемирный простор, на английский его перевести, это должно быть интересно.
Netoscope: В каком виде будет это кино? Диск?
Goblin: Да, это будут компакт-диски. Диски выйдут в виде приложения к журналу. Продавать их пока нельзя, так как нужна лицензия от id Software.
Netoscope: К какому журналу будет прикладываться диск?
Goblin: "Страна игр". Я туда пишу время от времени. Это журнал, не играющий в псевдоинтеллектуальность. Для аудитории от 15 до 20 лет, самый большой сейчас по тиражам.
Netoscope: В какие журналы ты еще пишешь?
Goblin: Никуда больше. Я одно время старался изо всех сил, меня это как-то так волновало, имя как таковое и вообще. У меня очень большая производительность. То, что я пишу - это же поток сознания. Интересно, наверное, читать, потому что я для данной аудитории личность редкая. Я не студент, не интеллектуал, не технарь. Мои рассказы про то, как я что-то пытался проинсталлировать, просто повергают всех в истерику. Им интересно читать именно вот это. Для меня написать такое никакого труда не составляет. И поэтому в определенный момент я строчил аж в четыре журнала и две газеты. Но потом, когда тебе ставят сроки, задают темы, на мой взгляд, все это выхолащивается. Очень резко причем. Я же текст сначала напишу, потом напечатаю, потом карандашом весь исчирикаю, и так до десяти раз, пока не нахлопаю себе по рукам, чтобы прекратить, иначе переставление слов и особо грамотных пауз будет продолжаться до бесконечности. А там, как это у нас - быстрее, скорее, и мне это очень сильно разонравилось, и я это прекратил. Время от времени я пишу в "Страну игр". Там у меня есть специальная рубрика - "Уголок Гоблина". Она моя личная, под меня. Вот я туда иногда пишу. Мне приятно, что меня там так ценят. И вроде как неплохо я для них там что-то сочиняю. Я очень не люблю, когда начинают чего-то исправлять, я это категорически отвергаю. В "Стране игр" ко мне никто не придирается - как написано, так и замечательно. Ну и, соответственно, коммерчески это самое успешное издание из всех, которые у нас существуют - там и платят как следует. Меня это вполне устраивает. Ну и подходят, так сказать, индивидуально. Я сижу в своем "Углу", что-то там вещаю, тоже приятно, безусловно. Я уже и не успеваю что-то писать по поводу каждой вышедшей игрушки - я играть в них не успеваю. Последние полгода я ни во что и не играл почти - так иногда в Quake порвем друг друга.
Netoscope: На Западе публикуешься?
Goblin: Нет. Ну - это надо переводить. За все это время перевели только одну статью про игрушку "Руна". Ну ее перевели так, что мне не показали, повесили так как есть. Но даже при том, что повесили так, как есть, криво переведено, те, которые "Руну" делали, отметили обзор как особо замечательный, им понравилось. Это такая игрушка про викингов, там всех саблей зарезать надо, бегать - головы отрубать. Да, на Запад, безусловно, хотелось бы. Я с западными разработчиками регулярно общаюсь, интервью всякие беру. Но это неинтересно широкой публике. Мне интересно с ними говорить, но публика почему-то считает, что я вообще записной весельчак, что у меня смешно все должно быть, какие-то подколки. И когда в интервью нет ничего смешного, я никого не отпинал или из ушата не облил, это расценивается как преступное малодушие - чего ты их так вообще? Поэтому не пошли интервью. Я замышляю поездку. Хочу прокрасться в Соединенные Штаты. За кордоном я никогда не был. Батя у меня, правда, служил в Германии, и я там закончил 10 класс. Школа там в Ставке Вермахта. И хотя тоже социализм, все это резко отличалось от нас. Но дальше Берлина Восточного я никогда не выезжал. Поэтому у меня вот такое здоровое желание просочиться в Соединенные Штаты, в главный оплот империализма и посмотреть, как они там живут. Я замышляю собраться туда месяца на три. Чтобы посмотреть, что там происходит на самом деле. Не из красной пропаганды тогдашней и не из восторженных воплей нынешних. Посмотреть самому и что-то вроде "Одноэтажной Америки" сваять. На что похожи Соединенные Штаты с точки зрения милиционера :).
Netoscope: Как твои друзья по старой работе относятся к твоим новым занятиям?
Goblin: Ну, когда я рассказываю, что я играю в игрушки и получаю за это деньги, все думают, что я шучу. Убедить мне никого не удается. Я им всем, естественно, книжек надарил. Книжки вызвали изумление - ничего себе. Никто никакого доверия, в общем, не испытывает.
Netoscope: А жена как смотрит на твою нынешнюю жизнь?
Goblin: Самый показательный момент был такой. Когда народ принялся писать мне огромное количество писем, жена меня все просила - ну покажи, что тебе там написали. Читала-читала. И говорит: "Я думала, ты один такой придурок, а вас оказывается вон сколько". Это так - шутейно, но было смешно. А так, ничего, положительно все относятся. Еще у меня подросток есть - 19 лет возрасту.
Netoscope: Наверное, уважает?
Goblin: Да, просто вне себя от гордости, что папа такой авторитет среди сверстников. Куда там. И мне разные письма родители детей пишут.
Netoscope: Про что?
Goblin: Ну, у меня ж такие, с одной стороны, сугубо большевистские взгляды. Но на самом деле, я, когда пишу, упираю не на то, что коммунисты - хорошо, а демократы плохо, а на то, чтобы ты баран сходил бы - в зеркало посмотрел на себя, потому что как ты к людям относишься, так и к тебе относятся. Для меня вроде вещи очевидные, но подростки воспринимают это как откровения - вот как оказывается бывает. А родители пишут благодарственные письма. Особенно мамы. Пишут, что я на их балбесов положительное влияние оказываю. Пишут, например, что их отпрыски наркотики не жрут, потому что я сказал, что это нехорошо. Меня сначала настораживало, что я превращаюсь в культового такого персонажа. Но с другой стороны, слава богу. Чем меньше по помойкам шарятся, тем, наверное, лучше. Так что от мам письма получать особенно приятно.
29.06.2001 - CyberFight
Интервью про Return to Castle Wolfenstein
Вопрос: На E3 были показаны карты с большими открытыми пространствами, построенные на движке Quake III: Team Arena. Не придется ли вам возвращаться к началу разработки карт и переделки дизайна Return to Castle Wolfenstein в тех частях, где необходимо вставить открытые пространства?
[Kevin Cloud]: Когда id и Gray Matter только приступили к работе над открытыми пространствами, в этом направлении у нас были только базовые, окончательно не сформировавшиеся идеи. Поэтому Gray Matter подошли к решению вопроса оригинально и своеобразно, по-своему.
Технология открытых пространств дает большое количество новых возможностей, кроме того - изрядно разнообразит геймплей, позволяя создавать огромные карты. Например, на одной и той же карте игрок должен незамеченный вражескими снайперами пройти через лес, проскользнуть мимо дорожных патрулей на блок-постах, незаметно снять несколько часовых - и все это до того, как просочиться в лагерь к нацистам. Разнообразие геймплея и сценарных задумок на таких картах очень широки.
Вопрос: В наши дни многие игроки ожидают от шутера нечто большее, чем "завали всех отсюда вот до сюда". Что делается для того, чтобы придать Return to Castle Wolfenstein побольше глубины?
[Kevin Cloud]: Очень и очень многое. Все, начиная с сюжетной линии, завязанной на одержимости Генриха Гиммлера оккультизмом, подъемом мертвых и генетических мутаций, и заканчивая исключительно качественной анимацией, практически фотографическим качеством текстур и мощным искусственным интеллектом - все работает на геймплей. Пожалуй, один из самых крутых элементов - скриптовая система, позволяющая дизайнерам приводить в движение все, что есть на карте, в начале прохождения уровня. Враги патрулируют местность, разговаривают друг с другом, работают независимо от того, присутствует игрок рядом или нет, не дожидаясь "включения триггера". Скорость, с которой идет игрок, тактика прохождения - все это играет роль. Идешь медленнее - патрульные окажутся совсем в другом месте. Патруль может наткнуться на тело убитого тобой солдата и поднять тревогу или вызвать подкрепление. То, что игрок напрямую воздействует на ход событий на карте, придает игре чувство небывалого реализма.
Вопрос: Искусственный интеллект в RTCW впечатляет. Во время перезарядки оружия противник прячется за укрытия. Есть ли еще какие-нибудь подобные крутые фичи в игре?
[Kevin Cloud]: Одна из самых крутых фич ИИ - система состояний. Как правило, противник пребывает в "расслабленном" состоянии: прохаживается, курит, разглядывает карты и т.п. Если же враг замечает (например - свежего покойника) или слышит (например - рикошет твоей пули) что-то подозрительное, он переходит в "тревожное" состояние, начинает озираться и приступает к поиску. А как только они тебя распознают или "поймут", где ты находишься, они тут же переходят в "боевое" состояние и начинают атаковать, включать тревожную сигнализацию, подзывать товарищей и т.п. Система чрезвычайно динамична и оказывает очень большое влияние на тактический аспект прохождения игры.
Вопрос: Кроме солдат-нацистов, мы видели скриншоты различных монстров из числя всякой нежити. Можно поконкретнее, с какими чудовищами BJ будет иметь дело?
[Kevin Cloud]: Во "вселенной Wolfenstein" по нашему сценарию есть возможности сразиться с обычными солдатами-нацистами, с элитными гвардейцами SS и с другими. Кроме того, в соответствии с проводящимися в игре экспериментами в области генетических мутаций, оккультными экспериментами и подъемом мертвых, мы можем добавлять и совершенно необычных врагов: зомби, рыцарей-зомби, создания-Х. Наша игра - это такая интересная смесь "Индианы Джонса" и "Секретных материалов", где игрок находится среди знакомого окружения, но попадает в совершенно необычные ситуации, которым и соответствуют необычные враги.
Вопрос: А насколько разнообразно окружение в игре? Действие будет разворачиваться только в Европе, или нашему герою доведется попутешествовать?
[Kevin Cloud]: Стартует игра в Европе, а дальше сюжет разворачивается в погоне за Гиммлером, и по ходу сопровождается столкновениями со все новыми и новыми оккультными созданиями. Игра очень разнообразная. Сперва BJ воюет в замке Wolfenstein, деревнях, склепах, катакомбах, разбомбленных городах, лесах и на фабриках по производству секретного оружия - и это только малая толика местностей, на которых будет разворачиваться действие. Это самый настоящий экшен, только во многом превосходящая игры, которые мы видели раньше.
Вопрос: А будет ли демка игры до ее выхода? Если да, то что в нее войдет?
[Kevin Cloud]: Демка, само собой, будет. Продолжительность ее на данный момент не определена. Мы полностью сфокусированы на том, чтобы сделать самый шикарный сингл-плей из всех, что видели свет. Поэтому о демке начнем думать только тогда, когда окончательно отшлифуем готовую игру.
Вопрос: Появление иконки, показывающей игроку какие объекты можно разрушить - неплохая идея. Кто и как ее придумал?
[Kevin Cloud]: Она показывает не только объекты, которые можно разрушить. Иконка появляется на "боевом дисплее" тогда, когда игрок может что-то сломать, что-то использовать, куда-то забраться или незаметно кого-нибудь убить.
Идея создания пришла из Gray Matter в связи с ситуацией на одном из уровней в деревне, где дизайнер хотел, чтобы игрок забрался на крышу по водосточной трубе. Лестница на то место абсолютно не вписывалась, а вот залезть по трубе было в самый раз. Проблема же заключалась в том, что было совершенно непонятно, что по этой трубе можно забраться наверх. Вот поэтому и решили сделать поясняющую иконку.
Теперь когда игрок подходит к чему-то такому, с чем может каким-либо образом взаимодействовать, появляется соответствующая иконка, показывая что можно что-то разрушить, что-то использовать, куда-то залезть или совершить незаметный выстрел. Эти иконки необычайно полезны. Ну, а кому такой упрощенный подход не нравится, могут просто отключить их в меню.
Вопрос: Насколько глубоко вовлечена id Software в создание игры? Вы непосредственно работаете над игрой или только поддерживаете Gray Matter технологиями движка?
[Kevin Cloud]: В общем и целом игру для id делает by Gray Matter. Однако в процессе разработки мы очень тесно сотрудничаем.
Когда мы в id начали подумывать о развитии новой игры Wolfenstein, вопрос о подборе подходящей команды разработчиков был исключительно важен. Мы уже работали с Gray Matter (ранее Xatrix) над несколькими другими проектами, а они на протяжении ряда лет использовали технологию от id. Это исключительно талантливые ребята, которые делают фантастические успехи в процессе разработки. Id же предоставляет практически неограниченные ресурсы для разработки, включая работу над дизайном и попутно отслеживая соответствие нашей вселенной. Трое наших id-программеров в разное время помогали в работе над RTCW, плюс мы помогаем лицензировать софт от других разработчиков.
16.07.2001 - CyberFight
Gonebal
Есть у меня дружбан - Вован. Живет в Соединительных Штатах, на Нью-Йоркщине. Когда-то давно, когда я работал на заводике токарем, юный пэтэушник Вован ходил у меня в учениках. Потом, когда я трудился в уголовке, Вован работал в конкурирующей организации.
Вот уже три года как я уволился, и год с хвостиком, как Вован отъехал за бугор. Время от времени шлет мне мылом письма. Пишет строго на "изврате", то есть латиницей. И вот получаю от него письмо, а в нем такие слова: Sxodil na "Gonebala", ochen' kruto.
Долго думал - о чем это. Измученный английским языком мозг никак не мог понять, что же такое Gonebal. Потом попробовал сказать вслух и сразу дошло, блин. Само собой, даже если бы Вован сказал, что фильм - полный отстой, я бы все равно пошел и посмотрел, потому что уж больно хорош был фильм первый - "Молчание ягнят".
Смотреть отправился в кинотеатр "Ленинград" - некогда один из самых лучших в Питере. Он и сейчас хуже не стал, а тут еще правильный звук присобачили, что уж совсем круто. Единственный минус - расположен в неудобном месте. Зато по этой же причине за билет попросили всего 30 рублей, что есть круто.
Зал изнутри все тот же: огромный, с хорошими, удобными креслами. Экран - мое почтение, это тебе не кинотеатры на Невском, в жилых домах. Правильный экран - это тот, на котором можно казать широкоформатное кино. На пальцах не пояснить, но разница примерно такая, как при просмотре по ящику широкоэкранного фильма и "во весь экран". Выглядит это примерно вот так:
Масштаб картинок мне не настроить, но, на мой взгляд, при минимальном здравомыслии понятно, что нас нагло обкрадывают - ровно 50% площади кадра на "квадратном" экране не видно.
Короче, в к/т "Ленинград" - экран самый что ни на есть правильный. Но как только начался фильм, я сразу понял, что меня опять обманули, блин. Наши деятели, как обычно, постоянно норовят с говна сметану снять. Фильм оказался не широкоформатный, а точно такого же формата, как в "Кристалл-паласе" кажут. Досадно:
Но, собственно, к делу. Первое, оно же главное, в фильме не оказалось правильной Клариссы Старлинг в исполнении Джоди Фостер. Не могу сказать, что Джоди - женщина моей мечты. Но!
Я привык к тому, что оперуполномоченная Старлинг - это именно она. А что тут? А тут подогнали какую-то совершенно жуткую тетку, с каким-то стремным строением черепа, неправильным лицом и пр. и др. О вкусах, понятно, не спорят. Но лично для меня она как женщина - пустое место. А как оперуполномоченная Старлинг - вообще гнусная насмешка над отличным фильмом.
До просмотра я не понимал, почему Фостер отказалась сниматься. Вроде Антону Гопкинсу, которой играет Ганнибала, сниматься не западло. Но Джоди не захотела, и потому вместо нее наняли это чудо. По ходу просмотра стало понятно - почему. Мистер же Гопкинс, как мне показалось, просто работает.
Итак, Gonebal. Фильм о противостоянии парочки маньяков: людоеда Лектера и его единственной оставшейся в живых жертвы, тоже отмороженного на всю башку урода. Фильм о том, как один маньяк ловил другого, при этом ловко используя всех, кого хотел использовать. Например, агента Старлинг. И это, доложу я вам, отвратительно.
О чем было "Молчание ягнят"? Фильм был о том, как ничем, в общем-то, не блещущая молодая сотрудница ФБР Старлинг разыскивает маньяка, серийного убийцу. В ходе розыска пересекается с людоедом-интеллектуалом - Лектером, который в силу личных симпатий немножко ей помогает. Но, в общем и целом, смысл фильма в том, что победил не интеллектуально продвинутый людоед, а толковая, работящая и внимательная тетка.
На мой взгляд, данная мысль в фильме показано очень и очень верно. Потому что как говорят наши уголовники: "Не умничай. И поумнее тебя есть, а в тюрьме сидят". И они таки правы. Оперуполномоченная Старлинг в "Молчании ягнят" выступила с блеском. Фильм получился замечательный.
А что Gonebal? Главное в Gonebal'e вот что. Если в "Молчании ягнят" это был хоть и интеллектуал, но все же в первую очередь - совершенно ненормальный людоед, то здесь это просто прикольный чувак, который нет-нет да и сожрет кого-нибудь. Не потому, что он ненормальный, которого для обеспечения безопасности общества власть должна изловить и, желательно, прикончить как бешенного пса. А потому, что некоторых людей просто надо сожрать. Мол, им же лучше.
В результате отмороженного людоеда-маньяка превратили в этакого прикольного душку, который вовсе и не плохой, а как раз наоборот - санитар мегаполиса.
Я не знаю, общался кто из вас с людоедами или нет. Но могу заверить как специалист: они вовсе не такие, каким показан доктор Лектер. Вовсе не такие. Как это водится, реальная жизнь очень далека от того, что показывают в кино. Это такая мразь, что... я бы таких в свой выходной расстреливал и даже лично закапывал. Бы.
Пример. Жила-была баба, у которой был малолетний сын, лет пяти. Жила без мужика, одна, бухала постоянно. Квартира - притон. Грязь, вонь, непролазное блядство. На хате регулярно собирался выпить народ примерно тех же интересов.
Среди них - ветеран боев в Афганистане, человек с поврежденной головой. При себе постоянно носил топор. Был у него друг - алкоголик, бывший повар. И вот сидят они, бухают. Хозяйка квартиры уже отрубилась. А пацан бегает, кричит, играет - мешает, одним словом. Ну и ветеран дал ему подзатыльник. Мальчишка упал, заплакал. Мужик взбесился, схватил его, велел заткнуться. Тот плачет. Тогда он отвел его в ванную. И там зарезал.
Позвал своего дружка - поваренка. Под руководством опытного кулинара они ребенка прямо в ванной разделали. Сложили мясо в кастрюлю. Вышли, разбудили мать, и всей гурьбой - восемь человек - отправились на природу. Шашлык из ребенка жрать.
Естественно, сожрали. Накормили мать ее собственным сыном. Когда всех задержали, то били так, что они все были цветом как асфальт - сине-фиолетовые. А толку-то?:
Другой наш местный людоед жрал своих друзей. Причем - строго у себя дома. Приглашал, поил, убивал, разделывал на специальном станке (лично соорудил под свои людоедские нужды). Потом спокойно готовил и жрал. Кулинар был знатный: и суп варил, и печенку жарил, и тушенку на зиму закатывал, и кости коптил понемножку. Ну и, само собой, своих приятелей, которых еще не успел сожрать, свежатинкой подкармливал под выпивку.
Когда приняли его, дома припасов было - не счесть. Одного только наваристого супа из человечины - десятилитровое ведро. На допросах не таился, не врал. Излагал с достоинством, прямо: ага, жру людей. Люблю, мол, это дело. И таки многих я сожрал! И дальше бы жрал, если бы вы не поймали.
Что самое странное, никто из них не производит впечатления ненормальных. Самые обыкновенные люди. Что, собственно, и страшно. Вроде и нет в них с виду ничего пугающего и даже опасного - люди как люди. Нормально разговаривают, шутки шутят. Только внутри у них живет Зверь. Зверь, в котором нет ничего человеческого. Это - людоеды. Нелюди. И нет в них ничего смешного и прикольного. Смотришь ему в глаза, и видишь там смерть. Правда, не свою.
А вот в фильме Gonebal - все наоборот. Тамошний людоед - этакий интеллектуал-приколист, жрущий людей фактически для их же блага. Кларисса Старлинг, в исполнении приглашенного монстра - вообще никакая. Проходная роль, пешка в лапах хищных маньяков.
Второго маньяка, кстати, сыграл Гэри Олдмэн - Самый Выдающийся Подонок Голливуда. Правда, роль такая, что по чудовищно изуродованному инвалиду (гримерам - крепкие пять баллов) невозможно понять - что это за актер. И потому Олдмэн себя вообще никак не проявил. Но оба маньяка крутят Клариссой Старлинг как хотят. А она и вякнуть не может. И под конец чуть ли не влюбляется в Gonebal'a. Круто? Не знаю.
Что касательно ужасов. Отдельные проявления ужасов в фильме есть. Визуально фильм выглядит отлично. Кишки Gonebal выпускает со смаком. Особенно прикольно вскрыл башку Рэю Лиотте, отрезАл у него кусочки мозга, тут же жарил и Лиотту его же мозгами кормил. Не знаю, кому как, но мне было смешно.
Самая же хорошая задумка была, конечно, скармливать живых людей специально обученным диким кабанам - смотрится исключительно зверски. Да и вообще - фильм, повторюсь, очень стильный. Режиссером там выступил Ридли Скотт, за плечами которого такие безусловные блокбастеры как "Чужой" и "Бегущий по лезвию".
Ну а мадам Старлинг под конец фильма выглядела совсем уже безвольной овцой, идущей на поводу у резвящегося людоеда. Бред: Причем - бред отвратительный. Правильно сделала Фостер, что не подписалась на эту роль.
Фильм Gonebal никаким боком не дотягивает до напряжения и качества "Молчания ягнят". Людоед в нем - карикатурный и скорее симпатичный, чем отталкивающий. Но посмотреть, тем не менее, можно. Вован плохого не посоветует.
Мне, например, смотреть было интересно. И ни денег, ни потраченного времени не жаль. Тем, кто не смотрел, все-таки советую глянуть - уж во всяком случае это не самый плохой фильм. Ничего себе такой Gonebal. Во многих местах я заливисто смеялся.
Третьего дня прикупил книгу Gonebal - чтобы лично убедиться в том, что такой талантливый парень, как Томас Харрис, не мог написать настолько разгильдяйский, бестолковый и неправильный сюжет. Пока что не прочитал, поэтому ничего сказать не могу. Но все равно - не верю, что у автора главная героиня так стремительно поглупела.
Кстати, мистер Харрис написал про Gonebal'a три книги: Red Dragon (Красный Дракон), Silence of the Lambs (Молчание ягнят) и Hannibal (Gonebal). По книге Red Dragon в 1986 году был поставлен фильм Manhunter (Охотник на людей), режиссер - Майкл Манн (снял такие отличные фильмы как Last of the Mohicans (Последний из могикан) и Heat Схватка)). Говорят - очень и очень неплохой, но я пока что не видел. Манн плохого снять не мог.
Ну, а мистер Гопкинс уже дал согласие сниматься в римейке этого фильма-приквела - о молодых годах Gonebal'a, о нелегком становлении неопытного людоеда. Потраченную годами физиономию ему после съемок подправят в Фотошопе, так что будет он молодой и симпатичный.
После просмотра х/ф Gonebal оптимизма по поводу продолжения не испытываю.
18.07.2001 - CyberFight
Секреты Лос-Анджелеса
Сразу говорю: это мой любимый голливудский детектив. Потому говорить о нем буду только в превосходной степени и только положительно.
Почему? Потому что это отличный фильм про коллег-оперуполномоченных. Серьезных оперуполномоченных.
Фильма (режиссер - Кертис Хэнсон) повествует о том, как работала в пятидесятых годах доблестная полиция американского города Лос-Анджелеса. Повествует без прикрас - жестко и достаточно наглядно.
Фильм чрезвычайно полезен для просмотра нашими мечтателями, у которых на языке только и крутится "а вот в цивилизованных странах..." и прочий бред. Смотрите - как оно. Говорю это не к тому, что "фильм про правду", а потому, что в нем всего навсего откровенно показано то, о чем обычно не принято говорить вслух.
Вся полиция, городская администрация и прочие государственные люди - сволочь на сволочи, продажные и гнусные. Смотришь и видишь - граждане, снимавшие фильм, с предметом знакомы как следует. Причем "выискивание пороков" для режиссера вовсе не самоцель. Показывают достаточно обыденные для полиции любой страны ситуации.
Особенно порадовала драка в начале. Помню, у нас такая же фигня была. Только, как водится, пострашнее. Ну и, как положено, если в фильме про США репортеры таки все засняли, напечатали в газетах и пр., а участников побоища потом поперли за рукоприкладство со службы, у нас все не так.
У нас съемками занимается ОМОН, который подтягивается на финальные разборки. Личный состав ОМОНа снаряжается в бронежилеты, шлемы, берет щиты, палки резиновые. Затем строятся в колонну по одному - за углом, чтобы беснующаяся публика не видела. Потом включается видеокамера и стремительно открываются отсекающие решетки.
Далее начинается сеча - стандартный штурм изолятора, перед которым Куликовская битва меркнет. Резиновая палка против доски от нар с торчащими гвоздями-сотками - слабовато. Но получалось всегда неплохо. И "Секреты Лос-Анджелеса", несмотря на всю их крутизну - тоже сосут по полной. Но снято все равно отлично - и пьянка, и драка. Респект. Понимаю, что звучит дико, но если в таких мероприятиях не участвовал, понять трудно.
Но вообще мы тут про фильм, а не про наши славные битвы. Красной нитью через сюжет фильма проходит противостояние двух полицейских: доблестного оперуполномоченного Бада Уайта и его начальника Эда Эксли.
Первый, который мне гораздо более симпатичен - Бад Уайт в исполнении Рассела Кроу. Рассела в этом фильме увидел впервые и актерскими его способностями был просто потрясен. Человек играет зверя, и в каждом движении этого зверя видишь. Бад Уайт в его исполнении - не актер Рассел Кроу. Это - оперуполномоченный Бад Уайт, который и в репу даст при случае, и башку прострелит - если надо будет. Да, не самый умный, и это наглядно показано. Но - боец!!!
Значительно умнее его - оперуполномоченный Эдмунд Эксли в исполнении Гая Пирса. Исключительно сообразительный парень, которому глубоко противны методы, которыми действует его коллега Бад. Однако сам умный Эксли вовсе не ангел во плоти, а серьезнейшая акула подковерных карьеристских битв, не боящийся идти поперек всех. То есть крут, конечно, но: Это как посмотреть. К финалу так и непонятно, что он будет делать дальше. Это хорошо - можно подумать самому. Всегда приятно, когда оставляют некоторую недосказанность.
Отлично сыграла Ким Бэсингер, которой досталась роль дорогой проститутки. Сыграла так, что ей за это выдали "оскара" за лучшую женскую роль второго плана. Мое мнение: самого большого "оскара" надо было выдать Расселу Кроу за лучшую мужскую роль первого плана. Кадр, где он бьет Киму по физиономии, считаю вообще одним из лучших по эмоциональности из всего, что я вообще видел.
Замечательно, просто термоядерно, сыграл Денни ДэВито. Сыграл журналиста. Такую мразь и гниду, что просто слов нет. Глаз не оторвать - такая сука гнусная. Настоящий профессиональный журналист - прошу любить и жаловать. Ближе к финалу его для начала от души избили, а потом убили, чем меня очень и очень порадовали. Правильное решение!
Кевин Спейси присутствует. Как обычно - супер. Ближе к концу его подстрелили. Отмечаю - это самая натуральная смерть из всех, что я видел в кино. Смотреть только стоя.
В общем и целом, когда смотришь фильм, ни разу не вспоминаешь о "талантливой игре актеров" - ее вообще там не видно. Там - живые люди. Что есть показатель высочайшего профессионализма.
Достаточно качественно показана стрельба в различных ситуациях. Ситуации показаны тоже очень и очень правдоподобные.
Короче, ничего кроме безмерного уважения к создателям и актерам по поводу этого фильма сказать не могу.
За что ни возьмись - один респект.
Редчайший случай практически полного совершенства.
А оперуполномоченный Бад Уайт - наш человек.
Ничего писать о том, что и как на DVD, не буду.
Потому что такой диск можно продавать вообще в черной коробке без надписи - его просто надо иметь в своей коллекции в любом виде.
Ну, только для тех, кто не хочет смотреть на содержание, скажу: изображение - так себе. Звук - хороший.
Тем, кому нравятся полицейские фильмы - строго рекомендую.
L.A. Confidentials поставлен мной в очередь на перевод
25.01.2002 - CyderFight
Интервью Friday vs. Goblin
Friday: Привет, давно не беседовали
Goblin: Привет. Давненько, да.
Friday:Стоят ли твои личные проблемы подробного освещения?
Goblin: Смотря какие. Ты спрашивай, я тебе поясню.
Friday: Что за проблемы поразили тебя в недалеком прошлом? Вскользь ты о них упоминал.
Goblin: Ну, типа в родной стране очень трудно угадать, откуда и что тебя шандарахнет. Вроде постоянно ходишь с кастрюлей на голове и со сковородкой в штанах, а все равно нет-нет да и попадешь под раздачу. На этот раз воевал с CЭC. Безуспешно.
Friday: Хм... О твоем бизнесе весьма смутное представление. Неужели без СЭС там никак?
Goblin: Данная отрасль бизнеса есть владение продуктовым магазином и грязная нажива с продажи алкоголя в разлив пролетариату в заведении в народе именуемом кабаком. Потому СЭС тут фигура знатная.
Friday: Да уж... Представляю, хотя с СЭС общался очень мало и именно со сковородкой и кастрюлей на нужных местах... Понятно. Перейдем к более приятным темам: Вопрос по поводу переводов - что сподвигло тебя переводить фильмы?
Goblin: Лютая злоба на идиотов, которые поганят мои любимые фильмы своими дурацкими "переводами". Вихрь перемен выдул из стройных колонн советских переводчиков всех профи в непонятном направлении. Остался примерно взвод конкретных дегенератов. Немного, но этот взвод по производительности фекального продукта превосходит все мыслимые пределы. Смотреть на это тошно, и потому всегда хотелось перевести самому - как следует.
Практиковаться в этом деле начал давно, примерно в 1995 году. У моего дружбана Вована был мега-видик, ценой примерно в штуку баксов, этакая домашняя студия. Вот на нём и наяривали. Переводил тогда по большей части фильмы про бандитов (типа "Путь Карлито") и боевики (типа "Чужие"). Получалось настолько зверски, что от желающих не было отбоя. Правда, заниматься этим было некогда, и потому я в это дело не пошел. Забросил. И ждал до тех пор, пока не появились компы и дивидюки, позволяющие практически всё делать самому, никуда и ни к кому не обращаясь по техническим вопросам.
Что касательно переводов вообще, на всякий случай поясняю: в переводах большинства фильмов никаких смертельных трудностей нет. Это не Шекспир и не стихи. Мне не кажется, что во мне пропадает небывалый переводческий талант. Но на фоне массовой кретинии мои переводы резко выделяются максимальной полнотой и, если можно так выразиться, "точностью". То есть я не пропускаю те предложения, которые мне лень говорить или я не успеваю, а стараюсь держаться максимально близко к оригиналу.
Friday: Но все-таки некоторые вещи ты переводишь так, как нравится лично тебе.
Goblin: Никак нет. Это тебе только кажется. Это просто лично ты считаешь, что их следует переводить так, как нравится лично тебе.
Friday: Ну, ты сам говорил, что пару вещей ты сделал именно так, потому что тебя друг просил:)
Goblin: Конкретно - одну, в "От заката до рассвета", где Чич Марин зазывает клиентов в "Кручёную сиську". Он кричит "Pussy, pussy!", а я в переводе "Пёзды, пёзды!"
Это вопрос сложный. К переводу можно подходить по-всякому: кто-то считает, что читатель/зритель должен постоянно чувствовать, что всё для него неродное, иностранное. Кто-то считает, что наоборот, всё должно быть как дома, предельно понятно и доступно. Есть мнение, что придерживаться следует середины. Никаких "железных рамок" тут нет, это не точная наука. Если можно так выразиться, есть направления, и какое выбрать - дело сугубо личное, а не вопрос "правильности".
Однако данный перевод был вообще первым для широкой публики, и потому я там слегка подзагнул, да. Получилось, тем не менее, смешно. Народ повеселился. Странным оказалось то, что многие не знают в родном языке многих слов. Высказывались "упрёки" в том, что я, дескать, пользуюсь каким-то "местечковым жаргоном", слова которого непонятны "цивилизованным людям". Это меня, матёрого лингвиста-филолога, сильно удивило, да.
Friday: Не - я со школы это слово знаю. И, согласный, "письки" - странно для такого мужика орать, а "пизды" - грубее и неприкольней.
Goblin: Слово "пизды" звучит отвратительно. Реальные пацаны никогда его не употребляют!
Friday: Понятно. А вообще, в первых "блинах" наверняка были хоть и не крупные - но комки?
Goblin: Что касательно различных "неудачностей" - да, таковые присутствуют. В первую очередь сказывается то, что работаешь один. На отдельные вещи глаз замыливается, не замечаешь. А вот со стороны видно сразу - как, например, тебе. Очень нехорошая вещь - "длина" русского языка. В силу объективных причин перевод всегда получается примерно на четверть "длиннее". Вот добиться должного лаконизма пока, на мой взгляд, получается слабо, потому что мне хочется сделать поточнее. Ну, это все накапливается, делаются выводы, и качество неуклонно растет!!!
Friday: Качество растет в новых работах, или ты по ходу дела и старые правишь?
Goblin: И то, и другое. Сейчас отлаживается процесс предварительного просмотра, в ходе которого я тут же исправляю то, что мне не нравится. Потом смотрю еще раз, окончательно полируя. Скажем так: новые переводы от старых отличаются изрядно. Ну а отдельные старые, типа "Диспирады" и "От заката" вообще переделаю заново, пободрее чутка.
Friday: Хех... Как же быть тем, кто уже их купил? :)
Goblin: Ну, мне не кажется, что сделанное ранее сделано плохо. Например, не так давно по ящику казали "От заката". Меня хватило ровно на три минуты - такой это бред и идиотия. Если вдруг кто не знает, поясняю. В первой половине фильма показаны два отмороженных подонка - братья Гекко в исполнении Клуни и Тарантино. Показ подонков подразумевает, что они ничего кроме омерзения и оторопи не вызывают. И в оригинале они его не вызывают. А потом эти подонки попадают в настолько чудовищную ситуацию, что даже они, конченные твари, вызывают невольную симпатию. Это типа не я, это Родригес так сказал, который кино смотрел. Ну а в местных переводах братья Гекко - это два таких прикольных весельчака. Точно так же как два тупых отморозка в "Криминальном чтиве" - два веселых, симпатичных парня. Студия "полный Пэ" решает, в её переводах все подонки выглядят подонками, а приличные люди - приличными людьми.
Friday: Заруливает то да. Но на ОРТ то ведь не покажешь.
Goblin: А эти фильмы и не предназначены для показа про центральным каналам национального телевидения. С моей точки зрения только ненормальный может показывать "Криминальное чтиво" вечером, до девяти часов. Но у нас и не такое прокатывает, да.
Friday: А какой свой перевод ты считаешь наиболее удачным?
Goblin: Студия "Полный Пэ" исповедует принцип: перевод должен был таким, чтобы минут через десять зритель переставал обращать на него внимание и просто смотрел фильм. На мой взгляд, бодрее всех получился Snatch. Да и сам фильм, собственно говоря, лучший из того, что я посмотрел в прошлом году. Хорошо получилось "Криминальное чтиво". Исключительно похабный фильмец. Отлично получился "Взвод", над ним постарался от всей души. Но Snatch - однозначно лучший.
Friday: Взвод хорош, но таки - суровый фильм. Насчет Snatch - лично я согласный по всем позициям:)
В большинстве фильмов, которые ты переводишь, мат-перемат. Ну - в устах бандюг и солдат он понятен. Но у нас в стране, хотя официально мат не культивируется, в жизни, сам знаешь, изобилует, и в последнее время расцвел просто буйным цветом. Можно и нужно ли бороться с этим явлением?
Goblin: Ломать - не строить. В условиях развала страны и тотального оплёвывания всего, что у нас было - нет, невозможно. До тех пор, пока людям не начнут снова массово пояснять на уровне детсада и школы как себя вести и при этом требовать именно так себя вести, ничего не поменяется. А на это нужны поколения.
Friday: Недавно я узнал, что аниме - это не только покемоны, хоть и не мега-поклонник (пока?:) - а нет ли у тебя планов двинуть в массы правильное аниме с правильным переводом?
Goblin: Да я тут пытался... Забацал наполовину Blood: The Last Vampire. Но тут вступил в неравную схватку с государством и на некоторое время стало не до этого. Однако в планах стоит и Blood, и Мононоке, и Ghost in the Shell.
Friday: ОК - посмотрим, что у тебя получится.
А как ты накрутил счетчик в голосовании на dvdspecial.ru ? :))
Goblin: Элементарно - всем известно, что MASTAR OF KOMPUTAR KNOWELEDGE!!! Законнектился на сайт и через микрофон кричал на него матом, пока он мне верхний рейтинг не поставил.
Friday: Блин, ТАК ВЕДЬ И ЗНАЛ!!! А когда твои переводы смогут увидеть массы - на кассетах?
Goblin: Намечалось решить данный вопрос в октябре/ноябре, но не удалось этого сделать даже на сегодняшний день. Тем не менее, работы ведутся, всё равно прорвёмся.
Friday: Работаешь ли где сейчас?
Goblin: Судя по записям в трудовой книжке - три года как нет.
Friday: А вот совсем недавно ты чем-то занимался на(в) CyberFight'е - освети этот момент истории.
Goblin: :) Работой в моём понимании называется несколько другое :) На Киберфайте я вёл колонку новостей про игрушки, колонку новостей про QW и колонку новостей про кино. В этом мне помогало три человека, уважаемых мной камрада. К сожалению, жизнь у меня строится так, что я могу ничего не делать месяц, а потом ровно месяц ничего делать не могу. А в работе на сайте на первом месте стоит регулярность и обязательность. Увы - у меня это получается неважно, а другие дела я забросить никак не могу. Сам же видишь, как я на своем сайте пишу. В общем, сразу на двух стульях сидеть никак не получается, даже с толстым задом. Потому не сложилось. С Димонном мы как общались ранее, точно так же общаемся и теперь. Ибо Димонн - личность здравомыслящая и мной уважаемая. Мне нравится то, что он делает. Ну и если какая "моя новость" вызывает у него интерес, я всегда за то, чтобы немедленно подвесить ее на Киберфайте чисто за уважуху. Вот.
Friday: Ну, работа - это IMHO если деньги (ЖД затаили дыхание) за свои действия получаешь. (За непротивоправные)
Goblin: В смысле - платили ли мне за это деньги?
Friday: Ну конечно. ЖД мне не простят, если не выведу тебя на чистую воду:)
Goblin: Естественно. Я ж этот, как его - солидный автор, на всякий случай.
Friday: Понятно. (Хор голосов ЖД "мы зна-а-а-ли") CyberFight - это небось сайт про киберспорт?
Goblin: Точно так - про киберспорт. Считаю, самый могучий российский ресурс.
Friday: Так как это интервью, судя по всему, будет опубликовано на Киберфайте - признавайся сразу, сколько тебе заплатили, чтобы ты ответил именно так?
Goblin: [прыгает в ближайшую шлюпку и прячется под брезентом]
Friday: А что это такое вообще - киберспорт?
Goblin: Киберспорт - это дело новое. Типа в Quake на деньги.
Friday: Как считаешь - есть будущее у киберспорта? Вообще и в России в частности
Goblin: Конечно есть. Другое дело, что всё это развивается несколько не так, как хотелось бы. Да плюс еще отечественная специфика.
Friday: А имеешь ли ты лично какое-либо отношение к киберспорту? Хочешь ли продвигать и делаешь ли какие-нибудь движения в этом направлении?
Goblin: Да как сказать... Поначалу мне это дело очень нравилось - поскакать и пострелять. Потом понемногу компы поползли в массы и оказалось, что в игры такого рода в основном играют совсем молодые ребята. Соответственно, рефлексы у них - мама, не горюй. Соревноваться никакого смысла нет.
В плане развития/спонсирования как такового - нет, не умею и не могу. Разве что припадками.
Тем не менее, смотреть на это дело очень люблю. Считаю, что просмотр хорошей, по-настоящему папской демки ничуть не хуже просмотра хорошего боевика. А местами и покруче будет. Идиотских убеждений типа "тупая игра, бегай да стреляй!" не разделяю, при равном скилле всегда побеждает тот, кто думает лучше. Именно это в демках интересно: кто как думал и как при этом действовал. Люблю я это дело!
Само собой, я исключительно положительно отношусь к тому, что делает Димонн. Мне вообще нравится, когда человек азартно занимается тем, что ему нравится. Димонн - человек серьезный, к вопросу подходит грамотно. Понятно, случаются ошибки и просчёты - типа непоняток с командой. Но подобные вещи неизбежны, тем более что он первый в родной стране, кто начал действовать в этом направлении с таким размахом. Короче, я это дело целиком и полностью одобряю, да.
Friday: Т.е. сожаления есть, что не участвуешь как спортсмен? А как же чемпионат по Сэму?
Goblin: Не, из меня киберспортсмен - как из говна пуля. Весь прошлый год против злобного ЛиталБи сражался и точно знаю, что мне в этом деле ловить нечего. Он меня постоянно убивал, проклятый читер. Поэтому я с ними не играю.
Чемпионат по Сэму был приятной отдушиной среди зверских турниров по Quake. На Сэма все пришли просто отдохнуть, поиграть в новую, интересную игру, и если получится - срубить бабла. Что, собственно, и произошло. Там, кстати, принимала участие мега-команда солидных камрадов с Tynu4ka, которая свирепо ворвалась в финал и чуть не вырвала очко у победителей. Было здорово и весело, два дня оттяга для всех, кто пришёл посмотреть и поиграть.
Friday: Да, веселое, наверное, было мероприятие... Жаль, что не видел.
Кстати - а почему киберспорт - это именно Quake? Как будто и по другим играм чемпионаты проходят?
Goblin: Это для меня он - Quake, по привычке. В настоящее время, похоже, Quake проехали. Далее будут рулить строго командные игры. В id это, кстати, первыми поняли и сделали в QIII. Но не угадали то, КАК надо было делать.
Friday: Да - командные игры в QIII не порадовали. А в какие игры ты сейчас играешь?
Goblin: В данный момент - ни в какие. Поиграл в Wolfenstein - не понравилось. Поиграл в Медаль за гонор - тоже не мой участок. Поэтому в данный момент я сочиняю свою собственную игру.
Friday: О! Насколько возможно расписать, что за своя игра?
Goblin: Ну, не знаю :) Игра, с виду похожая на Диаблу/Фоллаут. Ролевая, если можно так выразиться.
Friday: Так на Дьяблу или Фолл? Разница то - существенная...
Goblin: я говорю: с виду похожая. С виду. Человечки там такие бегают, постреливают :)
Friday: Если ролевая, типа Фоллаута - то это хорошо. А кто разрабатывает ролевую систему?
Goblin: Верные люди :) Сам я строчу сюжет и диалоги.
Friday: Ну - будем надеяться - что не подведете. Здесь ведь сюжет и ролевая система - по 50% успеха дают... Надо и то и то сделать на ура!
Goblin: Тут каждый отвечает за своё. Потому никаких ответов за других дать не могу :( За себя могу сказать, что стараюсь :)
Friday: Посмотрим... Раньше ты ожидал выхода RtCW, а какую игру ждешь теперь?
Goblin: Серьезного Сэма второго :) я его тут в фирме 1С переводил для российской общественности. Само собой - поиграл, отличнейшая игра. Всё просто, без затей, а так затягивает! :)
Friday: Так поиграл же уже:) Второго Сэма ждем мы. А ты чего? :)
Goblin: Ну, там надо быстро, чтобы понять что к чему и где он что говорит. Это ж неправильно! Надо с чувством, с толком, на правильной сложности :)
Friday: А - вот оно что!... Так неужели правильному пацану не дали на оторваться по полной?
Goblin: Времени просто не было :) Несмотря на то, что игра вроде простая, Бодикер почти рабочий день проходил на "туристе". я пробовал сначала на "нормале", типа крутой, но обломился мигом - там всё серьезно теперь. Ну и плюс творческая работа по оснащению Сэма всякими правильными шутками, беготня на студию и руководство актером - на это всё время ушло.
Friday: А актера то на этот раз выбрали правильного? А то в первом то Сэме голосишко ему наши выдали, мягко говоря, пидаристический:(
Goblin: На этот раз был выбран добротный актер - Никита Джигурда. Голос у него фактически один в один как в оригинальной игре. Единственное - говорил бы немного побыстрее. А так на мой взгляд очень неплохо получилось.
Friday: Понятно... Ну тогда да - ждем Сэма #2:)
А планы с посещением "страны мечты многих" остались в силе? Или никак не забороть бюрократию?
Goblin: Никак не забороть. Не пускают меня, тайного агента.
Friday: И просветов нету?
Goblin: Пять лет должно пройти :)
Friday: С какого момента?
Goblin: С 13 апреля 1998 года.
Friday: Ну - тогда немного осталось... Доживем, думаю. Спасибо за интересный разговор.